當前位置:首頁 » 生產成本 » 火影忍者成本是多少
擴展閱讀

火影忍者成本是多少

發布時間: 2022-12-21 00:45:54

❶ 火影製作經費是多少

SORRY了 找了好久都 那裡都沒提到過火影忍者的製作經費的問題
但要將一部熱門的漫畫製作成動漫片需要不少啊
我找到的是
動畫的製作成本
1.電視動畫的平均成本約10000元RMB/一分鍾
在市場上能夠有效率的產生經濟效益的動畫作品,按照播出渠道可分為兩種。http://hi..com/tenelean/blog/item/07f947c315a5b550b219a80f.html

動畫片前期製作的任務和具體內容
前期:是一部動畫片的起步階段,前期准備充分與否尤為重要,往往需要主創人員就劇本的故事、音樂風格等一系列問題進行反復的探討、商榷.首先要有一部構思完整、結構出色的文學劇本。http://..com/question/16971644.html

大概是80萬日元到3000多萬日元,甚至還有更高的。要看是否是大作,想當年高達SEED DESTINY最高單集成本在3200萬日元以上,還不算宣傳費用和物理成本。

http://..com/q?word=%B6%AF%BB%AD%C6%AC%D6%C6%D7%F7%B7%D1%D3%C3&ct=17&pn=0&tn=ikaslist&rn=10&fr=qrl&fr2=query
http://www..com/s?tn=wmkillsoft_cb&ie=gb2312&bs=%B6%AF%BB%AD%C6%AC1%BC%AF%B5%C4%D6%C6%D7%F7%B7%D1%D3%C3&sr=&z=&cl=3&f=8&wd=%B6%AF%BB%AD%C6%AC%D6%C6%D7%F7%B7%D1%D3%C3&ct=0

❷ 請問日本動漫 一集的的成本是多少比如海賊王,火影等,一集的利潤是多少

你問的這個已經屬於商業機密了,動漫公司內部是不允許員工向外透露的。不過曾經製作《竹刀少女》的動畫片公司的製作預算倒是被泄露過,當時以《竹刀少女》這種中等製作預算的來對比,一集動漫是60萬RMB的樣子,這算是普通的製作費用,那也是05年的那個階段,按照現在一集動漫不下100萬這樣子。如果是某些特別精良的動漫,那是要用分秒來計算錢的,一般25分鍾的動漫在150-200萬以上,也不少見。
其次,現在的動漫的利潤來源不單單只是收視率,現在最主要是以動漫周邊來賺錢,例如:手辦、抱枕、動漫中的仿製道具、掛鏈和杯子等等...簡單來說動漫就像一個「商標」一樣,許多廠商會去購買這樣的動漫「商標」,來提高自己的銷量。
以下是當時《竹刀少女》預算表(僅做參考):

❸ 製作一集像《火影》或《海賊王》這樣的動漫需要多少成本

原作:5萬円、腳本:20萬円、演出:50萬円、製作進行:200萬円、作畫監督:25萬円、原畫150萬円、動畫:110萬円、仕上げ:120萬円、美術(背景):120萬円、撮影:70萬円、音響製作:120萬円、材料:40萬円、編集:20萬円、プリント:50萬円となっている。
color:black;background:white'>1962年 鉄腕アトム(鐵臂阿童木) 210萬円

1982年 マクロス(超時空要塞) 550萬円

1988年 銀河英雄伝說(銀河英雄傳說) 1000萬円

1989年 トップをねらえ(飛躍顛峰) 1300萬円(製作費2200萬円)

1995年 エヴァンゲリオン(新世紀福音戰士) 625萬円

1996年 エスカフローネ(天空之艾斯嘉科尼) 3000萬円

1998年 カウボーイ・ビバップ(星際牛仔) 2000萬円

2000年 ワンピース(ONE
PIECE) 1000萬円

2002年 ガンダムSEED(機動戰士高達SEED) 2500萬円

2002年 攻殼機動隊(攻殼機動隊) 3000萬円

2003年 カレイドスター(萬花筒之星/百變之星) 1800萬円

2003年 鉄腕アトム(新鐵臂阿童木) 3000萬円

2004年 SEED DESTINY(高達SEED DESTINY) 3300萬円

2004年 SAMURAI 7(七武士) 3200萬円

海賊王要1000萬日幣,摺合人民幣約80萬 (一集)

http://d.hatena.ne.jp/kkobayashi/20061028/p1
有幫助就採納吧!
謝謝

❹ 製作一集火影忍者要多少錢

畫大概就要看幾個鏡頭了,一般一集怎麼說也要有一百來個鏡頭,那麼就是一百來張原畫,然後就是中格,火影的幀數不是很足就算他是抽半幀吧,那麼一秒鍾也要15張中格圖,一集20分鍾的話就是1200秒,去掉一些靜止畫面,娜 么怎麼說也要有15000張中格。
然後就是後期合成,剪片,配音。
不要用日本人的工資來算錢
我可以很肯定地告訴你,火影的80%工作量是made in china。中國的外包多了去了。一般這些中國動畫工資給員工的工資都不會很高,原畫的話是月收入8000--15000各公司不等,一般有4,5個原畫差不多了。下面畫中格的就少一點,畫一組,差不多一秒也就12-15元,加上公司自己還要賺取差額。、
一集的前期費用差不多為[(8000+15000)/2*4+(12+15)/2*1200]*2=124400rmb
然後到了日本那裡要做剪輯和配音。日本人的動畫工作都工資多少不知道,但是肯定比國人多好多。保守估計一個後期剪輯人員月工資為50萬日元的話,三人的合成小組好了,周支出為50*3/4=37.5萬日元。約合人民幣26000元。
你以為那麼多大牌聲優很便宜?人家來一次就要你20萬日元好了,在這一方的支出就差不多要有200萬日元的支出,相當於14萬rmb。再加稅。。。、
(124400+26000+140000)*1.21%=351384rmb啊。
這是一周一集。

❺ 動輒上億!游戲開發到底有多燒錢

游戲 開發燒錢么?


先來看看國外一些大作的開發成本:


R星《俠盜獵車5》– 總成本:2.7億美元,其中開發成本1.37億美元,運營1.33億美元;


動視《命運》 – 每部成本:5億美元,其中開發成本1.4億美元,運營3.6億美元;


任天堂《塞爾達傳說 曠野之息》–按照 游戲 製作人宮本茂所說的200萬套回本,一套60美元計算,曠野之息成本約1.2億美元。這里可能包含開發和運營成本。


這三款 游戲 成本都在1億美元以上,而《荒野大鏢客2》、《巫師3》以及CG一秒10萬美刀的《魔獸爭霸》開發成本顯然也不會低於5千萬。要知道《權力的 游戲 》第八季6集的總成本也才一億美元。


所以說,還是燒錢的。


以上都是國外單機大作,那國產 游戲 成本有多少?


八億美金!


當然這純粹是割韭菜割紅眼了。那國產 游戲 真實的開發成本有多少,錢又都燒到哪兒去了?


這個問題不光圈外的人不理解,前些年喜歡投資網游的煤老闆也好奇錢都燒哪兒去了。煤老闆投資非常大方,但是遇到項目失敗,投資血本無歸時,他們可能會讓製作團隊人間蒸發,畢竟 游戲 失敗後,留給煤老闆的除了看不懂的代碼和不值錢的電腦外基本一無所有。


真實的開發成本有多少


事實上,一款 游戲 的投入成本主要花在兩個方面, 一個就是開發團隊的費用,另一個就是產品推出前後推廣運營和維護的費用。


推廣運營和維護的成本彈性比較大,上線就涼了這兩項成本是0,沒涼請個明星代言,上千萬沒了;運營一年垂死掙扎,綁個頂級ip續命,800萬燒了……本篇主要討論 游戲 正式上線前的製作成本。


要具體分析這個問題的話,就必須把問題簡化,不去過多的追究細節,比如 游戲 公司(工作室)的房租、電費、電腦等開支,也不考慮成型公司法務、行政、財務、HR、測試等非核心人力成本,甚至與 游戲 直接相關的因素—— 游戲 引擎、伺服器、或者一個熱門IP的完整授權,所有這些因素都忽略不計,只討論 游戲 從零開始到製作完成這一過程中涉及的成本。


拋開所有這些因素, 游戲 開發的主要成本就是人力成本了,那麼一款 游戲 的最低開發成本的計算公式就是:


成本=成員平均費用*開發時間*團隊規模


所以就 游戲 開發而言,影響 游戲 成本的就主要是公式中的3個因子。開發時間和團隊規模是跟 游戲 的類型、大小、品質等因素相關的,我們先討論一下第一個因子——成員平均費用。


一個典型 游戲 開發團隊主要有三種職位,策劃,美術和程序。這三大工種之下可以分為系統、文案、數值、關卡、引擎、界面、客戶端、伺服器、資料庫、2D、3D、美術風格、角色、場景、原畫等近20個職能,此外還有音頻和測試。


圖源網路侵刪


如果是公司性質的話,成員平均費用主要就是員工的薪酬福利,為了簡化問題,這里只討論薪資、稅收、五險等,其他福利不作考慮。


根據《2018年中國 游戲 行業薪資報告》提供的數據, 游戲 行業平均薪資約11K,保守估計單位要支出15K,就以15K/月計算一下端游和手游開發成本。


PC端游:


做一款大型的 PC 游戲 ,開發團隊一般100人以上,開發周期一般會在2年至4年左右,當然多的可以更長。我們假設一款典型的端游研發團隊100人,開發周期2年,那麼一款 PC 游戲 的開發成本=15X100X24=36000K,也就是 3600萬上下 。事實上,大多數端游的開發成本只會高於這個數字。


手游:

一款同類型的手機 游戲 從立項到發布,只需20多人的團隊開發不到一年的時間,所以開發成本=15X20X12= 3600K ,差不多是端游的十分之一,當然這只是保守估計,但是不論怎樣手游的開發成本都是遠遠低於一款同類型端游所需的費用。而相比端游,2013年以來手游的回報率卻是高得驚人,比如某農葯2018年全球收入近130億元,累計破283億元。這也是眾端游巨頭和頁游大廠對手游市場趨之若鶩的原因。


其實人力成本真的是 游戲 開發里最便宜的了,人力成本之外的美術外包成本、ip授權費,以及二次元聲優配音等等邊際成本經常高的離譜, 美術原畫一張8000,中大型 游戲 美術外包成本1000萬起步(見下文) ;頂級ip如《火影忍者》、《海賊王》單個角色授權費用800萬以上,全套上億,而且還要分至少5%的流水,更過分的還不是獨家--市面上《火影》題材的 游戲 10個不止;一線聲優配音費用2萬/小時,每小時60條,一個 游戲 2000條,就是66萬,當然比起前兩者,這確實是小錢了。


好了,講完以上內容,你可能會好奇,憑什麼 游戲 開發人員月薪能達到11K(其實這還是被新人以及各種小廠給拉低的)?十幾上百人一年、兩年都在忙活些什麼?


這就涉及 游戲 開發的具體內容了。


錢都燒哪兒去了?


其實游鯊之前的文章已經寫過不少關於 游戲 製作的文章,這里就不再贅述。以下就借BlenderGuru創始人Andrew Price講解的《全境封鎖》場景製作成本為例,給大家介紹下經費是怎麼燃燒的。


《全境封鎖》里一棟你根本不會留意的四層建築,從繪製表面材質到最後的渲染,需要3900美元,如果能夠進入的話遠遠不止這數字。



其他的細節方面,擁有動態天氣、雲層的天空需要4200美元的成本;七層樓但是無法進入的建築需要6000美元;隨風飄動、會被撕碎的具有物理效果的美國星條旗需要2250美元的成本;


具有漂亮的反射效果、程式話動態破壞效果、能夠結合天氣反饋的車輛需要5000-6000美元;會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋需要14400美元;會被嚇得到處亂跑的路人需要22500美元的成本;


能夠結合多種天氣、諸如大學的地面,簡單的人行道需要4000美元,復雜的大馬路需要11400美元;就連只會被撞得到處亂滾的路障水桶都需要940美元的人力成本。


這些的結果就是一個具體漂亮的美術效果、物理效果、標准AAA級別的畫面,將其中所有的資源做出來,需要20萬美元,這僅僅是一個普通的場景,將其中的素材畫出來渲染好,如果碰到喜歡還原1:1環境的作品,這工作量跟成本都是普通工作室難以承受的。


雖然是國外的數據,但隨著國內人力成本不斷上升,玩家需求升級,國產 游戲 同樣場景的製作成本不會低多少。


不斷飆升的美術成本


手游市場紅利健在的期間,比起玩法的備受關注,美術還處於一個不被那麼重視的位置,直到二次元細分領域的崛起,以及隨之而來年輕化用戶訴求的壯大。


二次元 游戲 不得不提的,當屬米忽悠的《崩壞3》和豬場的《陰陽師》。前者從核心二次元玩家開始發酵,至今穩坐這個領域的龍頭地位,後者憑借差異化的美術表現,打開了泛用戶市場,形成話題爆發。當然,這兩個 游戲 也成了國產 游戲 製作拼美術的始作俑者。


《崩壞3》的角色建模高達15000面,而且採用了高品質的卡通渲染技術,甚至為了表現足夠好的動作效果,引入了一些純手工繪制向量的做法。這款產品的出現不僅抬高了國內手游美術表現的天花板,還把技術門檻也往上推了一個台階。


從產品製作門檻的角度來看,如果說《陰陽師》是靠大投入能夠實現的標准,那麼《崩壞3》在技術上的門檻,才是讓絕大多數團隊望而卻步的難題。


這兩款 游戲 爆紅之後,國內手游市場踏上了美術品質的馬拉松競賽。目前,通常一個商業團隊的中大型項目,美術成本大多1000萬起步,控製得比較好的會壓在1000萬以內,而投入成本多的,也能達到接近2000萬的水準。


《閃耀暖暖》的3D建模精度已經飆升至50000~80000面,遠遠超出了端游和手游的平均水準


由二次元 游戲 掀起的美術競爭之風已經擴散到全 游戲 行業,玩家的口味逐漸變得刁鑽, 游戲 開發者終究無法阻擋他們對美術品質越來越高的追求,所以接下來的市場中,研發只能想辦法跟上這條賽道,才能保證不會與市場脫節。在可以預見的將來,國內 游戲 開發成本會越來越高。


【長按關注作者】