① 地图找地方用哪个好
我用网络地图,还不错哦!很好认的。
② 什么地图导航最好用最准确
地图导航最好用最准确有网络地图、腾讯地图、搜狗地图等。
1、网络地图
内容最丰富的地图,大到郊区新路小到市区内家属院走到都可以显示出来,道路两旁饭店、酒店、学校等都显示的很清楚。网络地图算是比较成功的一个典范,得益于自己搜索引擎对大数据整合。
2、腾讯地图
别人有导航我也得有啊,要不我怎么能对得起我呢?腾讯导航是借力对QQ和微信大数据整合快速发展起来的,凭借着自己坐拥数亿用户的QQ和微信快速传播自己的导航,以别的公司无法企及的
速度一跃成为第三大导航。腾讯地图的一大特点就是:简单,很简单!对,就是你第一次打开你就会用的那种!缺点就是信息不完善,尤其是县城、乡下或者新修路段往往报错、误报。地图的详细性还有待提高。
(2)每个地图换什么资源比较好收纳扩展阅读
于基本的违章摄像的提示,两款 App 都是比较齐全的(数据是否齐全我无从考证),但是对于区间测速方面,网络会把区间内车辆实际平均速度、限速值与剩余区间测速的距离值进行显示,相较于高德显示实时车速、区间内车辆实际平均速度与剩余区间测速的距离值这三个值而言,我更喜欢网络的设计。
毕竟如果根据高德的显示方法,除非我超速或者接近起点和终点的标识和语音提示,不然我在期间是不知道具体的限速是多少。开过长途的朋友应该都知道,有些区间测速可以长达 100 公里。
③ 手机地图中的基础资源包是什么意思有什么用
手机地图中的基础资源包就是地图资源,下载后,在无网络的情况下也可以使用地图。
基础资源包就是指地图资源,如果下载了资源包之后,看当地地图就不需要数据流量重新下载,如果没有下载资源包的话每次看地图都要费流量下载一次,如果自己在某地的地图应用频率很高的话,下载资源包是非常明智的做法。
(3)每个地图换什么资源比较好收纳扩展阅读:
使用地图软件注意事项:
1,定位不准确,或者软件自身问题可能导致规划路线有误。
2,虽然现在的导航软件的更新速度还是比较快的,但不可避免的因为道路施工等一些因素,导致某些道路无法通行。通常这种临时施工的情况,导航软件是没办法及时更新的,这就导致规划路线出错。
3,有时候导航还没有直接问路好使呢,尤其在一个比较偏僻的地方,或者在农村,导航软件根本达不到那么细致的水准。所以,此时就可以发挥你的口才啦,而且眼光要准,找一个既知道还会告知自己的人问路。
4,安全。开车的时候使用手机导航,千万不可一直盯着手机屏幕看,太危险了。有一次我就是因为看路线,结果一不小心撞上了前面的车。
④ 地下3哪些地图可以换东西
在地下城堡3魂之诗中,【罪者柴薪】是游戏的道具之一,可以用来在图12中兑换物品。在废弃的炼金台使用罪者柴薪,可以兑换120英灵,4000阳光
地图也有许多标志,进入它们时有许多事件会发生。比如雇佣兵酒馆、哥布林市场,当然还有很多需要战斗的地方如墓穴、村落等。完成这些事件后可以获得许多在城堡内无法得到的奖励和资源。当一个区域的事件完全被触发,且收集齐某些要素后还能兑换相应的奖励,比如一笔数额不小的金币哦!游戏设置了多个区域,地图大小、怪物等级也会随之提高,玩家需要足够长的时间才能完成全部探索。
游戏的玩点有一大部分集中在“探索”上。玩家可以打造自己的军团,其实最大的用处就在于可以通过探索游戏中的地图来进行冒险。当玩家招募足够的队伍人数后,带足“面包”,就可以在地图上进行上下左右的移动探索,当地图区域被通过时不仅可以消除地图迷雾还能让自己的探索度进行提升。
⑤ 什么地图找地方比较好用
看你要找哪里的地方,是全国的还是全球的,如果是全国的就要全国地图,如果要全球的,就要全球地图。
⑥ 哪个导航软件最好用最准确
1、高德地图
高德应该是目前预装率比较高的软件,大多数手机厂商预置的默认地图应用就是高德地图。在操作界面方面,高德地图相对比较简约,不过在初次上手的时候需要一个学习的过程,它的操作可能跟你想的并不一样。
高德地图在路线计算及提供方案方面都比较准确,可以根据不同交通工具提供不同方案,并且在显示当前路线的同时会半透明显示其他备选路线方便选择。
⑦ 手机导航地图哪个最全面最精准
手机导航地图哪个最全面最精准
1、高德地图是最全面、最精准的导航地图软件;
2、地图是需要在航空或卫星拍摄的影像上面进行人工的加工勾勒,才形成我们目前使用的矢量图,或者是三维的图像;而我国主要是两家供应商分别是四维图新和高德;
3、此外,在地图上还会覆盖有不同数据的图层,比如说网络地图基本上只有最基本常有的一些图层数据,例如部分三维数据,交通图层数据,卫片图层数据等;而高德地图有一些专用数据,例如楼盘数据等,高德在一些数据领域有采集和生产能力;
⑧ “收纳地图”—在新家践行收纳新方法
#家庭收纳规划
历时两年半,新家装修即将完工,和父母同住的日子快望到头了。长久以来一直困扰我的收纳难题也即将迎来崭新的解决方案。
#收纳顽疾
1,物品摆放不符合使用习惯,取用动线不合理。
2,由于很多物品没有固定的摆放位置,全家没有养成用完归位的习惯。
3,因此,一人放置的物品其他人找不到,只有自己知道(甚至自己也会忘记)。
由此引出的生活低效率,以及种种不良情绪,大大影响了幸福感。而且因为居住的人员比较多,各自的生活习惯迥异,很难要求大家遵循一致的收纳规则。特别是在扔东西这件事上和家里的长辈很难达成一致。
#收纳整体规划
在新家的收纳规划上,我们首先运用头脑风暴在纸上大致勾勒出物品的大致归类摆放的位置。
#原则
1,就近原则,收纳位置尽可能靠近使用地点,缩短取用动线。
2,归类原则,一类的物品尽量不分两处摆放。比如:书都放在客厅的书架上。其他地方比如床头柜上或书桌旁,马桶边,最多摆放一本正在阅读的书;同一大类的物品,再根据使用者,季节,使用频率等因素细分,也遵循归类原则分别摆放。
3,位置分配原则:最容易拿取的位置留给最高使用频率的物品;较低的位置优先留给孩子。
#重点:收纳地图
为每个收纳空间制作一份“收纳地图”,说白了就是写有“这片区域摆了什么东西”的图纸。
收纳地图的意义在于让家里不同的成员都能掌握每件物品“应该摆放的位置”。想要达到的效果是:家里的每个人都知道每件东西摆在那儿。
这个构思来源于在工厂里管理仓库的方式。
#举几个栗子
#药箱
作为有两个孩子的家庭药箱的重要性是不容忽略的。为此我研究了知乎上面的相关帖子,以及得到专栏“卓老板聊科技”里面听到的相关信息,结合自己的经验拟定了一份药箱清单。
并且将这份清单打印下来贴在要想的盒子上,清单上不仅有药品的名称,对应的症状,还有简要的服用方法和剂量说明。并用记号笔标注了每一种药的有效期,便于及时检查更新。
#各类文件
说明书,重要证件,合同,图纸,发票
用透明文件袋收纳,贴上标签,竖立摆放便于查找。
大电器的说明书上用记号笔圈出了保修电话和质保期。
#充电中心
所有充电设备的电缆线统一收纳在走廊的柜子里,线缆贴上标签标注相应的设备。充电插座粘在了柜子侧面,并挂了一个收纳篮安放正在充电的小设备,保持了台面的整洁。
#网络设备
自制了隔板分开放置路由器,调制解调器,监控视频存储器。
收纳地图放在透明文件袋中,粘在柜门背面,背面写下了宽带账户密码,路由器管理员密码,Wi-Fi密码。
#厨房家电
由于厨房设施较多,净水器,厨余粉碎机,洗碗机,蒸箱,烤箱,料理机,榨汁机等,占用了橱柜的许多空间,剩下的收纳空间很少,所以只收纳高频厨具。
日常一家四口常用的餐具和宴请朋友才用的到的备用餐具分开。备用餐具打包收纳在储藏间。
#衣服收纳
衣物有三处收纳:走廊大衣柜,敞开式小衣柜,房间衣架。
先从卧室衣架说起,总容量大概七八件。这里挂着第二天要穿的衣服。这个设置可以帮助我们养成隔天就准备第二天要穿衣服的习惯。非常推荐大家尝试。
再就是卧室门口的敞开式衣柜,容量是二十件左右,放置当季常穿的衣服和配饰。
最后是容量最大走廊衣柜,有四米多长,收纳非当季衣物,被子等。
#孩子的物品
孩子的衣物,绘本和玩具集中收纳在儿童房,避免和大人的物品混杂,也有助于培养孩子们的收纳习惯。
(未完待续)
仓促之间只能写到这么多,没有时间编辑和配图,实际上以上内容还要一半没能落实到位。计划在一个月内完成践行并配图编辑到位。
⑨ 关于魔兽争霸做地图、应该怎么做,用什么工具,具体能详细点更好,在线等,谢谢!
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),
暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。 世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介: 地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。 触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。 声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。 物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。 AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。 战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。 物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到 ① 菜单栏 ② 快捷工具按钮 ③ 小地图 ④ 对象信息区
⑤ 对象数据 ⑥ 地图编辑区 ⑦ 状态栏
① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。 相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单 ② 快捷工具按钮: 常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。 世界编辑器特有的按钮: 选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。 地形编辑器:打开地形编辑器。 触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。 声音编辑器:打开声音编辑器。 物体编辑器:打开物体编辑器。 AI编辑器:打开AI编辑器。 战役编辑器:打开战役编辑器。 物体管理器:打开物体管理器。 输入管理器:打开输入管理器。 测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。
地形面板
用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。 左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。 右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。 是地表成为不死族的腐地。 制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。 消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。 降低地表两层。 降低地表一层。 整平地面。 提高地表一层。 提高地表两层。 制造深水。 制造浅水。 在相邻的两层上制造可通行的斜坡。 可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。 尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。 形状:选择刷子的形状。 地形装饰物面板 用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。 随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。 尺寸:可以成片的放置物体。 形状:选择刷子的形状。
单位面板
可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。 人族:选择属于哪个种族。 对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。 单位:选择普通单位。 英雄:选择英雄单位。 建筑:选择建筑单位。 特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。 地区面板 选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。 镜头面板 在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。 触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。 右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类 新触发器:在分类中建立一个新的触发器 新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器 允许触发器:允许使用此触发器 初始打开:初始触发器为打开的 分类是注释:将分类变成注释类型 变量 用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型 修改:修改一个已有的变量属性 删除:删除变量 声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。 在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音 停止所有回放:停止当前正在播放的声音 用作声音:将声音用作声音 用作音乐:将声音用作音乐 替代内部声音:使用其他声音替代内部声音 输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。 导入/导出声音。 播放/停止声音。 物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。 叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类: 单位:包括英雄、单位、中立生物等。 物品:英雄使用的物品。 可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。 地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。 技能:包括所有英雄技能、单位技能。 升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。
AI编辑器
AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。 战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。 需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。 去除地图:从战役中去除地图。 编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。 输出地图:导出地图另保存为地图文件。 物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。 这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。 输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。 第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。 地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。 地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。 玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。 结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。 常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。
文件菜单
优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。 配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。 测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。 这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。 光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。 栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。 地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。 恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。
高级
修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。 随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。 物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。 游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。 游戏界面 - 可以修改游戏界面。 重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。 调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。 替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。 替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。 替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。 察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。 重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。 强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。 加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图: 变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。 变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中"数组",变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别: Real:实数变量,有小数位。 Integer:整数变量,没有小数位。 String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。 Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的: Real:1.00 (默认两位小数位) Integer:1 String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A="abc",B="xyz"],结果就是abcxyz。 注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。 第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。 地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。 斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡,如下图。 打开地形面板,单击图标,如下图按住左键拖动鼠标。 这样就做出了一个斜坡,很简单吧。 现在要用斜坡制造一个浅滩。 先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了一些呢。:) 瀑布制作首先要把菜单中的"高级"->"强制水的高度限制"前的勾去掉。 用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。 物体缩放 打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单"在物体编辑器中察看"。
触发器
触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。 触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。 事件:一个单位进入地区 条件:判断单位是一个英雄为Turn 动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括: Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。 Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。 Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。 Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。 Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。 Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人 Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。 Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:"Last Created Unit",最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。 注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名! 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,顺便还能得到物品和金钱。 在地形编辑器中选择单位后,双击或按回车键将会打开下面的对话框,在这里可以方便的改变单位的基本属性。 角度:单位面向的角度。 生命:按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)。 魔法:设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)。 警戒范围:设置单位的通常境界范围。 等级:英雄的初始等级,只有英雄才有此属性。 默认属性:这里可以修改英雄的初始属性,只有英雄才有此属性。