① 何為蒙昧時代與野蠻時代差別是什麼
蒙昧時代是指人類社會發展的早期階段,這一時期人們的知識水平和認知能力相對較低,缺乏系統的社會組織和文明規范,通常以原始部落或氏族為單位生活。蒙昧時代的特點包括生產力水平低下,主要依賴自然資源進行生產活動;社會結構簡單,缺乏明確的政治制度和法律體系;以及文化和信仰方面原始且多樣。
與蒙昧時代相比,野蠻時代是人類社會發展的一個更高級階段。在這一時期,人類的生產力水平有了顯著提高,開始使用金屬工具進行農業生產,同時也出現了手工業和商業的分化。社會結構也變得更加復雜,出現了城市、王國和帝國等政治實體,政治權力和社會地位開始分化。在文化方面,野蠻時代的宗教信仰和神話傳說逐漸豐富,藝術和科學也開始萌芽。
蒙昧時代與野蠻時代的差別主要體現在以下幾個方面:首先,在生產力水平上,野蠻時代相較於蒙昧時代有了顯著的提升,人類開始能夠更有效地利用自然資源進行生產活動。其次,在社會結構方面,野蠻時代的社會組織更加復雜,出現了更為明確的政治制度和法律體系,而蒙昧時代的社會組織則相對簡單,缺乏明確的政治和法律規范。最後,在文化和信仰方面,野蠻時代的宗教、藝術和科學等方面的發展也開始起步,而蒙昧時代的文化和信仰則相對原始且多樣。
舉例來說,以古代中國為例,夏商周時期可以被視為從蒙昧時代向野蠻時代的過渡。在這一時期,中國的社會生產力逐漸提升,青銅器的使用和推廣使得農業生產效率大大提高。同時,城市開始出現並逐漸發展,如夏朝的陽城、商朝的殷墟等,這些都是蒙昧時代所無法比擬的。在社會結構方面,夏商周時期出現了明確的政治制度和法律體系,如夏朝的世襲制、商朝的卜辭和周禮等,這些都標志著人類社會從蒙昧時代進入了野蠻時代。在文化和信仰方面,夏商周時期的宗教、藝術和科學等方面也開始起步,如商朝的甲骨文、周朝的禮樂制度等,這些都是蒙昧時代所無法比擬的。
總之,蒙昧時代與野蠻時代的差別在於生產力水平、社會結構以及文化和信仰等方面的發展。從蒙昧時代到野蠻時代是人類社會發展的一個重要轉折點,它標志著人類開始從原始落後的狀態走向文明和進步。
② 亂世王者的一些分析
話不多說直接開始:
個人理解,slg的魅力主要在於滿足於玩家創造,社交,毀滅三項需求,在亂世王者中也一樣,為了創造而設計的城池系統,為了毀滅而設計的戰斗系統,以及為了社交而設計的同盟系統,同時,這三項大系統之間,也有互相給玩家正向的激勵,比如戰斗系統所提供的大量資源可讓玩家在城池系統上的創造進度更快地推進;城池系統可以為玩家在戰斗系統中提供更高的勝率。
然後我們分開來看,首先看城池系統:
這里是把城池系統簡單的分了一個類,了解一下他的構成,然後大概了解下各個系統的功能:(主要是資源系統以及部隊系統)
1.資源系統,這里分三個方面聊聊。
首先是資源種類,亂世王者在種類上並不是完全相同的,有些資源是需要到達一定等級解鎖,在這種模式下,玩家的行為會發生一定的變動:
其實一目瞭然, 資源種類加了等級的門檻,起到了調節玩家對游戲內容平衡體驗的作用。
再來我們來看看資源的產出方式:
這里我們可以看到,資源產出的方式簡單可分為5類,前4類與最後一類也有本質區別,最後一類加入了戰斗的因素,那麼對於玩家心裡的刺激也就更加復雜。我們先來聊一聊第一類的資源產出是怎麼樣影響玩家的心理以及行為。
首先是運作機制,生產的運作機制是建造建築按照時間產出資源,祭祀則是每天通過點擊獲得一定資源,採集需要的是通過消耗體力部隊佔領一段時間獲得資源,資源道具則是一些任務獎勵之類獲得。其實市面上大多數cok-like型slg都是相似的設計。 對於玩家來說,肯定是資源越多越好,那麼玩家就會對其的調節因子十分敏感 ,對於建築生產以及祭祀來說,調節因子主要為建築等級和vip等級,對於前者來說,需要消耗資源以及等待時間,那麼這里就可以 引出第一項主要玩法:消耗已經生產的資源來加大生產力度。 後者則需要充值獲得。
對於採集來說,其數值是偏線性增長,建築生產則是以二次函數方式上漲,這會導致玩家在前期將採集作為主要的資源獲取手段,採集的調節因子也是採集地的等級,加上地圖的設計聯動,就會導致 玩家會更加願意網地圖中心靠攏,以產生聯盟聚集 ,對於游戲的生態起到了很好的作用。
同時, 採集到後期一般需要等待兩小時左右,這會導致玩家每兩個小時就要重回遊戲進行查看,也能很好的提高玩家在前期的粘性。
然後是資源的消耗,游戲內消耗資源主要有兩條內容:
1.升級建築
2.招募士兵及升級
這里引出了游戲內的第二項主要游戲內容:消耗資源升級以及招募士兵。
接下來再來看看部隊系統:
先來看看部隊系統的構成:
部隊的組成分為兩部分,其來源也不同,先說士兵部分,承接資源系統,士兵為消耗資源 的一項內容,在游戲內是必須存在的一項資源主要消耗項。且士兵是可以通過消耗資源來進行升級的操作,這項設計很好的 解決了玩家不想招募低等士兵的心裡,可使玩家的游戲行為(消耗資源招募士兵)更加的順暢。 同時士兵招募系統在 前期的特點是,士兵招募時間少,等待時間也相對較少,這樣也會使玩家頻繁的打開游戲來進行徵兵,對前期游戲粘性有非常好的用處 。
武將的來源則是 經典的抽卡系統,利用玩家賭博心理來進行的一種游戲玩法, 不再贅述。
武將的屬性包含了武將種類(戰爭,輔助,發展)以及對應的屬性值(對應的屬性值明顯偏高),將武將 分成三種種類,將其價值性輻射到游戲的各個角落 ,可以讓不同種類的玩家都參與其中, 大大的加大了武將的適用廣度,同時武將的等級階數與技能的相關綁定,也是經典的養成玩法,可以大大加大養成深度,以此激發玩家優越感等心理體驗。也能引出遊戲第三項主要玩法:武將養成。
總結一下,資源系統,建築系統,部隊系統為城池系統中比較重要的三個部分,三個系統聯動催生出遊戲的三種玩法:
1.消耗資源來生產建築(渴望更多的資源)
2.消耗資源來招募士兵(變強的渴望)
3.養成武將(變強的渴望)
其中,資源系統還可以可以導致玩家往中心圈靠攏,形成聯盟聚集。採集與部隊系統也能使玩家在前期打開游戲的頻率更高,提高游戲的粘性。武將則是加成養成系統,使玩家在游戲內的沉沒成本提高,更加離不開游戲。
再來說說亂世王者中的社交。slg的社交一般分為兩類:
1.正向社交:一群人因為自身的動機一起完成同一個目標。
2.反向社交:人們為了同一個目標的爭奪而產生矛盾而互相攻擊。
然後我們看同盟系統的設計:
可以看到,同盟系統的設計目的,是為了引起玩家之間的正向社交,主要的方式為:
1.建築時間互助
2.資源援助
3.士兵援助
4.仇敵追殺,組隊進攻。
5.盟會商店激勵。
在這5項中,前4項可視為系統所提供給的玩家社交行為,最後一項則是一項資源激勵系統,激勵玩家多去做這些社交行為。前4類社交行為可以概括為一類行為: 「互幫互助」這一項行為對於幫助人的人來說,一方面可以讓他感覺到「自己很偉大」的一種心理體驗,同時也能感受到團隊中個人非常需要的一種心理感受,即被需要感。(個人認為這非常重要,很多情況下,個人脫離組織的很大原因就是自己找不到自己的價值,沒有了被需要感。)
盟會商店則是對於進行了社交行為的一種激勵,能夠導致玩家主動向陌不相識的玩家進行幫助,對於聯盟活躍人員的增加以及聯盟的形成,都有非常好的作用。
除此之外,聯盟系統也有活躍度開啟獎勵的機制,這樣也會導致玩家在進入聯盟初期就開始進行各項聯盟活動,對於聯盟活躍度也有很好的提升。
總結一下,同盟系統主要提供了「互幫互助」的這樣一種社交活動,玩家在進行時,可以非常好的體驗到「我在聯盟中是有價值的,是被需要的」一種心理體驗,同時,聯盟商店,活躍度獎勵也可以促進玩家的聯盟活動,對於聯盟組建初期,提升聯盟活躍度,形成高質量團體,都有很好的促進作用。
最後來聊一聊戰斗系統:
首先是戰斗的方式,亂世王者中主要有以下幾種戰斗模式:
可以看到,戰斗種類是分為兩部分,分別為pve與pvp類型。
對於pve類型的戰斗,起作用在前面其實已經提到,作為資源產出的一部分,可以在前期引導玩家像地圖內圈靠近,更早形成聯盟聚集的情況。除此之外, 野外敵兵與勢力據點除了獲得資源外,對於玩家來說,可以幫助其了解自己部隊的戰力 ,使玩家對自己部隊的戰力了解得更加清楚,無論是cok-like還是率土-like, 玩家都需要一樣動力來判斷自己部隊的戰鬥力,否則會大大提高玩家失敗的可能,從而提升流失率。 帝陵探險則是另一種形式的建築生產模式,區別在於其可以藏兵,使系統給予弱勢方的一種補償方案,玩家可以將士兵派入帝陵進行躲避,這樣,游戲很有可能出現的一種局面時, 弱勢玩家逐漸向帝陵聚攏,在「同是天涯淪落人」的情況下,這些玩家更容易組成聯盟建立社交關系。
對於pvp類型的戰斗,起初的原因一般都是對於公共資源的爭奪,當然也可能就是單純的攻擊別人, 游戲中的系統設計的pvp場所無不跟資源掛鉤(這也是當然的) 。資源點搶占,攻打名城皇城,都是系統提供的公共資源點,提供三種形式,就會使玩家有一種比較常見的游戲流程:
1.當玩家逐漸向中心聚集,玩家之間開始產生資源點的搶奪。
2.通過搶奪,產生了仇敵與盟友的關系,進而發展成聯盟之間的敵對關系與結盟關系
3.各個名城周圍的仇敵聯盟之間開始產生對於名城的爭搶。
4.直到分出勝負,勝利盟會最終佔領名城周圍區域,失敗盟會成員一些轉化到勝利盟,一些成員佛系種田(大概率流失),一些退游(無可奈何,這也是slg的弊端,總有玩家會被淪為游戲的棄子)
5.各個勝利盟在皇城開放時,對皇城進行爭奪。
這里我們提一下另一款cok-like游戲《野蠻時代》,其系統設置的戰斗系統里,相比於《亂世王者》來說,缺少了名城的設計,那麼相比與上面步驟,缺少了第三項,各個區域之間的聯盟斗爭的開始,相比於亂世王者,就會坎坷許多,可以說, 亂世王者的名城設計,相比於野蠻時代,會使各區域聯盟的斗爭開展的更為流暢。但同時,失敗盟產生的速度也就越快,玩家流失的也就越快,各有優缺點,誰好誰壞就不在這里說了。
最後說一下戰斗機制:
戰斗機制其實因為某些原因,本人還沒摸太透,不過可以從幾個比較清楚的方面來聊一聊:
1.傷兵機制,傷兵機制本身來說,是一種優化玩家體驗的設計,一方面減少失敗方的挫敗感,一方面增大優勝方的優越感。在這里我們可以看看幾張攻城戰時的戰報截圖:
從這里可以看到,攻城一方得傷兵轉化率是非常低的,就算是勝利得一方,也可能是全是死兵,沒有傷兵。這樣的話,對於攻城的一方,成本將會比防守更大一些, 當然,沒有什麼能夠阻止下定決心要攻城的人,這樣就會促使玩家更想通過碾壓的方式進攻敵人,玩家會更少的選擇差一點就能打過的策略。對於提升玩家的消費,有很大的幫助。同時,也是一種減小失敗方挫敗感的方式。
2.排兵機制
排兵機制的意思是在戰斗中,士兵有位置的概念,比如說:
簡單的來說規則是這樣的:
1.遠程兵站位與近戰兵後方。
2兩隊之間隔著一段距離。
3.一回合內如果當前兵攻擊不到敵兵,則會向前位移,可觸碰則會進行攻擊。
由這幾項可以引出士兵之間的兵種克制,比如弓兵克制槍兵(弓兵先打到槍兵),近戰騎克制弓兵(近戰騎可向遠程單位發起沖鋒)由此可以產生兵種克制:
雖然上述兵種克制算然看起來種類繁多,但兵種克制只要滿足沒有最強與最弱的兵種,即是一項合格的兵種克制關系。 兵種克制的作用是加深游戲玩法,在游戲中加入策略性 ,有了兵種克制後,玩家會在意的對象從兵力擴展到了兵種兩個維度上面,並且, 兵種擁有單一者會更加願意找盟友合作攻城,增加社交性。
不過這里也有另一方面需要注意,我覺得這是亂世王者團隊非常高明的一點,根據兵種克制,玩家不能只招募一種兵種。但是,這是僅限於數值差不多相同的情況下,如果數值碾壓會造成什麼結果?答案顯而易見,那就是弓兵是最好的選擇,因為弓兵永遠是先手。這樣的情況下,大R玩家就可以不用研究兵種克制,通過將弓兵的數值碾壓,就可以輕松結束戰斗。對於相同層次玩家,玩家之間通過策略決勝,不同層次的玩家,就可以輕鬆通過數值碾壓獲勝。對於兩種層次玩家的獲勝體驗都非常良好,真是非常妙。
3.盾弩測試
盾弩測試的目的是為了探究在輸出防禦下士兵數量的提升會對其產生什麼樣的效果:當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%
1.當弩兵數量增加一倍,輸出增加40%
2.盾兵數量增加一倍,輸出效果減少百分之15%
顯而易見系統是鼓勵攻擊的,這樣的情況下玩家會更加願意招募攻擊性士兵,會潛意識培養玩家的攻擊性,使矛盾更容易產生。游戲內容更加活躍。
同時非1:1的線性增長關系,也會使玩家的選擇更傾向於碾壓,對提升玩家消費以及活躍有非常好的幫助
總結一下戰斗機制的排兵機制一方面促使玩家合理搭配兵種,增加玩法深度,暗地裡指引大R一個最優路線,對於高低層次玩家都有很好的體驗,低層次能感覺到「我靠智商打贏了你「高層次能感受到」我都不用思考都能打贏你「的快感。
強調攻擊性兵種的收益型,暗地裡賦予主動攻擊玩家的優勢,使玩家變得更有攻擊性,「攻擊兵種收益這么高,我還不如出動出擊」的體驗,很好的活躍了游戲的氣氛。