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頁游和手游成本哪個大

發布時間: 2022-05-01 09:10:34

⑴ 現在國內手機游戲和網頁游戲平均每個注冊用戶的購買成本各是多少

分幾種,看你用什麼語言實現Javascript:我認識的一個人用這語言寫了植物大戰僵屍,技術活,全是代碼Flash設計加交互加代碼加資料庫的:這個成分相當高絕對不下幾萬Html+後台語種+SQL+JS:這種比較常見,例如武林英雄的,也是需要一定成本,不過應該不超過有Flash的開發

-- 紫霞游戲平台為您解答

⑵ 網游、頁游、手游的區別、優勢。特點和缺點。

網游和手游的特點都是有固定客戶端,登錄都比較方便,但是賞玩的時候也有硬體及系統平台的局限,總體兼容不是挺好,而且網游及手遊客戶端都相對比較大,下載的麻煩!而頁游總體來說輕便,平台兼容性好,適用與所有的平台,簡而言之,只要有瀏覽器的電腦或手機等其他設備大多都可以玩!但頁游也有缺點,那就是畫面相對的沒有網遊客戶端那樣華麗!從開發設計的時間看,網游開發時間較長,一般為二年以上,手游開發也在一年左右把,頁游開發周期短,少則一兩個月就能完成。根據利潤回報看頁游賺錢是最快的,網游的回報周期最長,手游適中……
希望採納!

⑶ 為什麼有人覺得主機游戲太貴,卻願意充值很多錢到手游、頁游

因為玩主機游戲必須要有一個主機,那是一個 一次性的必需品,需要花很多錢,和慢慢充值到手游和頁游里是不一樣的。手游的特點是好多游戲可以免費去玩,用戶指導非常細致,一步步的開始游戲既能體會到快樂,頁不需要初期的大量投入,也不用什麼簡單知識和游戲素養,最起碼在游戲的初期階段是這樣。手游利用一點點時間來進行游戲,隨時拿起來玩一會,隨時可以停下來。並且還有很多手游通過設置體力,來禁止玩家連續長時間游戲。

外部原因呢就是玩家在選擇免費手游上有了很重要的位置。硬核游戲設計者穆飛說,很多的朋友在遇到這樣問題時,大部分探討的可能是社交因素、成長值,虛榮心這些比較明顯的消費沖動。所以就算現在的頁游手游在剛開始玩時遇不到真正的社交要素,卻依然有人會玩會充錢。

⑷ 話說,秦時明月手游好玩還是頁游好玩,哪個更加燒錢

秦時明月1像單機連聊天都沒有。秦時明月2是土豪專用。新秦時明月就是豎版的刀塔傳奇。我一個都不,如果你是秦時明月粉絲,你可以每個都是一下,找一個相對好的。

⑸ 頁游還是手游做的好,目前國內

手游,去年手游的收入已經超過了頁游。
而且現在較大的游戲公司都在較勁手游

⑹ 做手游推廣還是頁游推廣好

個人覺得這兩塊各有特點,不過游戲市場目前在移動游戲瓜分了近一半,手游肯定還是目前的主流。但是從人才需求這塊來講,手游和端游的推廣都非常稀缺,你可以選擇自己更偏好的游戲類型去做。觀點來自爽贊網。

⑺ 網路游戲和網頁游戲相比較,哪個復雜,哪個製作難度高,哪個工程量大,哪個製作成本高,哪個文件大

網路游戲遠比網頁游戲復雜,製作難度高,工作量大,製作成本也大。網路游戲通常需要玩家下載客戶端才能運行,客戶端本身大小從數百k到現在的數G都有,遠非網頁游戲所能比較,頁游通常只需要看網頁用的瀏覽器最多是一個插件就能運行,瀏覽器本身就是客戶端所以不需要下載。

⑻ 從人數,質量,游戲體驗來講,端游,手游,頁游哪個最好

個人觀點,現在這個游戲環境出現很多手游,但是大部分火的手游大多是模仿端游,之所以手游很受歡迎大部分原因是因為手遊玩起來比端遊方便,想玩就玩,而且成本不高。現在端游做的越來越真實,越來越有體驗感,所以對電腦的配置要求很高,一台高配的電腦最低也得個4,5千。 但是手游最大缺點就是在游戲體驗這方面,遠遠比不上端游,就拿現在最火的吃雞來說吧,端游吃雞需要多少按鍵,32個還有滑鼠,而手游兩個手指就代替了能比么?還有英雄聯盟,這款游戲不僅僅在游戲體驗還有操作等,手游都比不上端游,玩游戲不僅僅是為了打發時間,還有一種精神在裡面,現在很多游戲被稱為電子競技類游戲,為什麼要叫競技游戲,這就是一種精神,這種精神在手游里是完完全全體會不到的。頁游嘛,個人覺得他就是打發時間,可能裡面會有一些裝備換錢的性質,或者有人就愛玩頁游。沒有最好,每個人不一樣,蘿卜白菜各有所愛。

⑼ 網游,端游,頁游,手游,單機版各有什麼區別

網游,端游,頁游,手游,單機版各有區別:幾者之間並非完全獨立,隨著硬體、用戶的變化,融合在增加,產品方面互相學習借鑒得也越深入,出現類似產品設計的可能也越大。但從最接近核心群體特徵的角度來說,還是有相當大的差異。

  1. 首先是用戶特點上:頁游和手游相對端游而言,時間不保證、忠誠度低、需求變化快。這幾個特點上,頁游更加突出於手游。

  2. 技術限制上:頁游非常在意首次載入速度。頁游和手游都要注重資源優化、效果限制。手游額外還要更加考慮到網速限制、同屏人數(網游),這會直接限制玩法。

  3. 運營模式上:頁游模式注重直接用戶轉化、前置付費和短期回報,對持續的內容或活動更新的壓力很大。手游國內各渠道在大趨向上和頁游接近,但因為有騰訊、蘋果等大渠道的存在,還有一些變化。

  4. UE上:頁游更重視簡便快捷、顯著提醒,信息通常用聚合式來進行推送和展現。交互上主要依託UI,摒棄大世界的RP。

  5. 內容上:頁游和手游由於沉浸感稍差,通常會做得便於理解。基於技術和用戶群特點的原因,通常單機傾向較多、互動較少。互動較少,相應帶來游戲內產出明確、劃分清晰。而運營模式使得尤其頁游在游戲內容的成長性上往往預留較大空間,並有大量吸引付費的內容。

  6. 關於交易方面,部分國產端游也逐漸在往封閉方向挪移,主要就是開頭引用的答案中提到的設計難度問題。但因為體系成熟而且測試時間足夠長(現在很多游戲測試半年到一年),所以很多端游還是有足夠的底氣設計全開放的經濟系統。頁游和手游,則絕大多數都採用半開放式的交易系統(無面對面,無郵件),部分更加極端完全單機化。在半開放式的經濟環境中,頁游中相應的設計變化有:按等級提供付費性價比優勢(越早花錢越賺)、謹慎考慮非綁定掉落(小號、外掛)、產出/消耗的配對內循環更明顯等。

所以基本上是「產品變多、玩家群輕度化->玩家對游戲深度規則的接受度下降->網狀社區互動很難成型(同時因為各種技術限制帶來的內容變化)->簡化互動設計->設計相應配合->玩家更為適應輕交互」這么個發展過程。

⑽ 手機網路游戲的用戶付費習慣和頁游,端游有何區別

手游:受眾量廣,什麼人,什麼時間,地點都能隨時玩。
頁游。。。反正我個人不太喜歡,畢竟國產頁游無非就是那些一模一樣的東西換張臉就給你拿出來。雖然聽人說還是有一些經典的,當然好處就是不用下載,對於國內普遍每秒不過3-5左右的網速來說頁游顯然要比網游合適,畢竟網游能玩的頁游未必不能玩,頁游不愛玩可以關掉換一個,幾千萬的游戲等著你換,雖然差不多都一個模子。
客戶端網游:游戲界的主體——這里我包括了單機,畢竟單機聯網了就是網游,而單機因為不像網游一樣分出一部分資金弄什麼交際聊天以及各種沒用的之類的成本用來強化游戲效果,所以單機在游戲性上永遠大於網游。
網游的玩家充值永遠要比頁游大,因為現如今大部分頁游土豪都是托。而手機游戲是最近這幾年興起的,因為製作成本低,而且受眾太廣了,所以有的手游賺的非常多,而有的剛出來很快就因為某些原因直接倒了。

題外話:手游如果要關服很少會提示玩家,反正法律管不了他們,而網游想關閉伺服器必須提前半年通知。