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b站的游戲成本有哪些

發布時間: 2022-12-30 15:54:37

1. B站的游戲業務還能不能行了


2021年了,ACG根據地B站還是沒能搞定 游戲 業務。


三年前上市的時候,B站被貼上「 游戲 公司」的標簽, 游戲 的營收佔比一度在八成左右。如今, 游戲 業務的存在感明顯降低,反而是 游戲 部門去北郵招聘時的炫耀讓公司尷尬得上了熱搜。


在財報上, 游戲 的表現也不好。如果說營收佔比的下降,可以用業務調整甚至優化來解釋,那麼環比的下跌就不太說得過去了。近兩年,B站總營收漲了近三倍, 游戲 營收增長率卻不足100%。2019、2020年的第四季度, 游戲 營收的環比出現了下降。



B站 游戲 業務主要由獨家代理、聯運兩部分業務組成,還有一小部分收入來自自研 游戲 。


游戲 產業鏈中,中間商插手的越少,賺的錢就越多。顯然,自研自發的 游戲 研發商利潤率最高。其次是獨代方,負責 游戲 推廣業務,收益來自流水抽成,比例約為70%-80%;聯運平台只是 游戲 上架的渠道,分成比例通常為30%-50%。


缺乏自研自發能力的B站, 游戲 營收主要依靠獨家代理。但B站的 游戲 獨代業績,著實有些一言難盡。


別說下一個《Fate/Grand Order》遙遙無期, 游戲 能不能多活幾年都是問題。2021年B站上線了8款 游戲 ,卻在同一年關停了10款,這其中,8款 游戲 的運營時間都不足兩年。 貼在B站上的標簽,從「 游戲 公司」變成了「手游墳場」。



本文將聚焦於此探討以下幾個問題:


1. B站 游戲 業務由盛轉衰的轉折點在哪?

2. 獨代 游戲 為什麼會狀況百出?

3. 為什麼聯運業務的日子也沒那麼好過了?





B站 游戲 有過一段話語權強勢的歲月。


2018年之前,作為聯運端的B站 游戲 中心,不僅要抽取50%的流水分成,有時還會向 游戲 研發商兜售 游戲 廣告,有 「最難搞的聯運渠道」 之稱[1]。


一個能側面反映B站 游戲 曾經風光的例子,是《Fate/Grand Order》日服慶典和國服慶典上的反差。為了讓 游戲 獎勵翻倍,代表玩家形象的吉祥物「咕噠子」在日服慶典上拿著玩具劍刺向了 游戲 策劃,而到了國服慶典,則是跪下抱住CEO陳睿的大腿。


同樣是想拿獎勵,一個用捅,一個用跪,差別可見一斑。



這段時間B站的強勢可以從兩方面解釋。


一方面,在 游戲 版號受限制之前,但凡能進入大眾視野的 游戲 已經可以說贏在了起跑線上,無論最後賺錢與否。實行「准入制」的B站,2017年 游戲 中心的上線率僅在6%左右。


另一方面,B站自身是國內資深ACG用戶活躍度最高的社區之一。對米哈游這類二次元 游戲 研發商而言,幾乎找不出第二家如此完美的獲客平台。陳睿在談及當時的情況時說,B站 游戲 在外面的投入很少,因為 游戲 主要面向的用戶90%都在B站,只要加強站內宣傳就能取得好的效果[2]。


正是在這樣的情況下,B站得以拿下了關鍵產品《Fate/Grand Order》的獨家代理權。2017年, 游戲 業務貢獻了83.4%的營收,《Fate/Grand Order》是中流砥柱。


轉折點發生在2018年,兩大環境發生了劇變。


1)版號收緊, 游戲 供給大幅縮水。


2018年3月至年底, 游戲 版號審批陷入停擺。B站的獨代、聯運業務直接沒了增量。這一年,B站僅上線了兩款獨代手游。審批恢復之後,過審版號數量也在逐年減少:2019年共頒發了1570款版號,2020年減少到了1316款。而在「被看見就算勝利的」2017年, 游戲 版號的發放數量接近五位數。


2021年上半年,手游《賽馬娘》席捲日本,B站很快拿到了國服獨代權。但自2019年起,出版署每年只發一次進口 游戲 版號,B站沒能趕上今年的班車,只能捂在手中看著熱度消退。


2)超級App崛起, 游戲 研發商選擇變多。


抖音、快手這類超級App,對於用戶來說是「時間黑洞」,對於 游戲 研發商而言則提供了另外的渠道選擇。抖音快手先後開放了流量貨幣化服務, 游戲 研發商通過買量的方式也可以讓更多用戶看見自己的 游戲 。哪怕不買量,光上傳幾個有趣的視頻也可能獲得百萬播放。


這種情況下,找B站獨代或者聯運的必要性降低了。


同一時期,B站也開始調整業務策略。2019年第四季度,非 游戲 業務佔比首次超過五成。在2021Q1的財報電話會議中,陳睿提及, 如今更看重 游戲 業務與內容生態的協同


在B站視頻生態中, 游戲 區是重要構成:近30天,B站 游戲 區稿件投遞量佔比為23.49%,播放量佔比為16.96%,分別位於全站第一和第二,並坐擁全站最多的百萬級UP主[3]。直播生態中,每年的英雄聯盟世界賽都在刷新B站直播的人氣峰值。



為沉澱更多資深ACG用戶,B站不惜推出兩款完全免費的日漫IP手游,希望藉此替主站引流。


在B站試圖摘掉「 游戲 公司」帽子的過程中,一方面有主動對營收結構的調整,另一方面,也面臨著時代和行業的變化。





2020年7月底,嗶哩嗶哩召開了一場長達75分鍾的 游戲 新品發布會,推介了11款新游。如今,這些 游戲 中近一半未能上線,已上線產品市場表現慘淡,僅PC單機 游戲 《暗影火炬城》口碑尚可。


B站的 游戲 獨代業務選擇遍地撒網,卻依舊當不成「海王」。復盤下來,或許有以下兩方面原因。


一是B站運營能力的不足[4]。


部分業內人士曾指出,過去很長一段時間內,B站 游戲 部門都秉持著 流量邏輯 :單純將某款 游戲 推薦到用戶面前,缺少後續活動策劃等環節,運營能力聊勝於無。


這招「輸出流量換用戶」在2018年之前還行得通。2019年後,整個 游戲 用戶大盤的年增長率跌至3%左右,增量轉存量,用戶側明顯供大於求,直球式推薦再也滿足不了老阿宅對「新老婆」的需求。


玩家不好「騙」了,直接導致近兩年 游戲 行業拉新門檻正瘋狂飆升。


別說是上個時代的流量邏輯,連前幾年盛行的買量模式都有些頂不住。 2019年時,單個 游戲 廣告素材的平均傳播生命周期為6.38天,到第二年僅剩5.12天,一年降了19.7%。今天的傳奇 游戲 都不好意思總讓「渣渣輝」揮大刀,而是高舉「品效合一」的大旗拍了幾個電影式廣告短片。


沒錯,這是傳奇廣告


二是B站拿不到頭部產品的代理權。


版號獲取難度提高,直接導致 游戲 沉沒成本飆升。對 游戲 公司而言,好不容易拿到的版號,自然要用最精美的 游戲 匹配。於是,大廠紛紛走上「大力出奇跡」的路子。頭部格局加劇的另一面,是行業其他公司的命運艱難——2019年,倒閉的 游戲 公司數量超過了1.8萬家。


B站作為渠道的優勢是流量和垂直用戶,但騰訊、米哈游這些大廠的產品,本身幾乎也都自帶流量。公司去超級App上發條宣傳PV就能點燃玩家社群,B站代理的優勢盪然無存。


於是B站只能退而求其次牽手中小 游戲 研發商,這就意味著產品質量以及合作的不穩定。


從下面的 游戲 畫面中,肉眼可見B站代理的 游戲 與頭部廠商的 游戲 在美術上的差距。


分別為B站代理的《空閘人型》,以及兩款頭部產品《崩壞3》《戰雙帕彌什》的 游戲 畫面


2020年,B站 游戲 發布會重點推廣了一款名為《終末陣線:伊諾貝塔》的 游戲 ,哪知背後的寶通 科技 後來決定自己做推廣,於是通過談判從B站手中拿回了獨家代理權。


雖然經歷了脫圈,但B站仍然具有比較強的「二次元」屬性。不過, 游戲 研發商的「繞道」,和B站自身的屬性關聯不大,更主要的一個原因,是超級App的崛起讓它們有了更多的渠道選擇。


B站的尷尬之處在於, 它自身也是「時間黑洞」的一員,而這種狀態卻「拖累」了 游戲 業務 。





2.67億的月活,以及88分鍾的用戶日均使用時長(有史以來的季度新高),對於B站而言,是財報中亮眼的表現。


不過,對於 游戲 研發商而言,它意味通過自建賬號的視頻播放,足以吸引觀眾,並且還衍生出了一套新的 「時間差」打法 。


具體的操作流程是這樣的: 游戲 研發商計劃上線一款新產品的時候,不立刻與B站聯運,而是注冊一個B站藍V賬號,配合宣傳節點不斷推出視頻PV。即便0買量,也有可能湧入數十萬甚至上百萬觀眾。同時,廠商把內容搬到抖音快手以及TapTap這樣的0抽成平台,引導他們去官網下載 游戲 。


如今 游戲 藍V賬號的影響力已不遜色於普通UP主:賬號「原神」已有約833萬粉絲,僅略低於「老師好我叫何同學」等超頭部UP。


《原神》的首個PV播放量已經超過了300萬


這一階段, 游戲 積累起了原始用戶,又繞開了B站 游戲 中心和傳統安卓渠道50%的聯運分成。


待 游戲 將大多核心用戶都收入囊中之後,再選擇上架B站 游戲 中心,將其視作補足長尾用戶的一個渠道,聯運業務利潤被大幅壓縮。


於是,B站 游戲 中心僅是個「二次元、年輕化的華為應用商店」。 而如何靠著類似策略從渠道那兒「逃稅」,早已是 游戲 研發商提振營收的必修課。


總體來看,B站聯運業務的基本盤依舊穩健。用藍V賬號宣傳的大多是對自家 游戲 有信心的大廠。中小廠商整體上仍比較依賴B站等渠道的聯運,因為聯運的對半分成還能產生收入。相比之下,如果廠商自己買量推廣,萬一 游戲 反響不佳,那花出去的錢就是肉包子打狗了。


但若想尋求增量,那算是有些強人所難了。


聯運和獨代的日子都不好過,那做自研呢?


長期或許有機會,但短期內會遇到不少挑戰。一款精良 游戲 的製作,需要調動成百上千人,也離不開前、中、後台的支援。單就生產工具一項,大廠就有碾壓的優勢。


比如小廠只能用開源的UE4引擎和Unity這類標准化的工具。米哈游則是直接買了Unity的源代碼,然後重新開發了一款新的生產工具。從《崩壞3》到《原神》,都染上了米哈游式三渲二的畫面烙印。





2018年既是B站 游戲 業務的轉折點,也是國內 游戲 行業的轉折點。


一方面, 游戲 研發的沉沒成本提升,中小廠商逐漸退場,代理發行商勒緊了褲腰帶。另一方面,頭部 游戲 研發廠商開啟了撒幣和集團化的作戰策略。


渠道躺著賺錢的日子不再,「內容為王」則越來越不僅僅是一句口號。


對於玩家而言,這總是利大於弊——新的 游戲 不見得一定好玩,至少研發成本一定會比原來高。

全文完,感謝您的耐心閱讀。

2. B站2021年的成本結構

B站在財報中表示,2021年B站的成本結構為153億元,同比上升百分之67,其中主要成分收入分成成本為77億元,同比增長百分之77。

3. b站的盈利方式是什麼

B站的盈利模式有四種:游戲、直播、日本旅遊和畫友。

打開B站,首頁導航欄最顯眼的位置就是四個贏利點,直接通過產品設計高度重視盈利來源。根據公開資料顯示,嗶哩嗶哩目前已完成了數論融資。

2013年1月,bilibili完成A輪融資,由IDG投資4000萬元;

2014年1月,IDG領投B輪融資,金額為1.8億元;

2015年8月,掌趣科技投資bilibili 1222.72萬元;

2015年11月,騰訊投資bilibili超過2億元。

據公開信息,B站每股發行價為11.50美元,共計發行4200萬股ADS,融資額達4.83億美元。此次其在美上市的承銷商為摩根史丹利、美銀美林和摩根大通。

B站已授予承銷商超額配股權,允許承銷商自最終招股說明書的日期起30天內可以購買不超過630萬股ADS作為超額配售。盡管上市前有過融資,但B站依然保持獨立發展的空間。

(3)b站的游戲成本有哪些擴展閱讀:

B站特色:

一、彈幕系統

1、技術優勢:系統為開源項目,bilibili已在GitHub網站上建立開源工作組(BOSTF)來分享與維護自己的開源項目。

2、文化優勢:bilibili視頻審核速度快,問題反饋及時,且擁有良好的彈幕生態環境與用戶生態環境。

二、直播業務:

嗶哩嗶哩(bilibili)直播是bilibili彈幕網順應直播發展潮流,推出的國內首家關注ACG直播的互動平台。

1、內容有趣:擁有大量的直播主,呈現豐富的二次元直播內容:游戲,唱見,舞見,手辦,繪畫,聲優,COS,ASMR,辣妹子想了解二次元的你一定不能錯過bilibili直播。

2、活動豐富:曾舉辦過局座張召忠直播首秀,伊藤潤二專訪直播、休·傑克曼專訪直播、共青團團中央《五四晚會》直播,杜蕾斯三小時百人直播,連續兩屆小米超耐久直播等。

4. 游戲設計的成本構成有哪些

不同類型的游戲,自己成本構成也有不同,比如2D游戲,需要大量的美工介入,游戲策劃,腳本,數據,程序編寫,資料庫搭建,原畫設計,美工設計,UI設計,後期的合成,音樂,bug測試等,如果涉及3D游戲,還會有三維建模,貼圖,渲染,動作製作,特效製作等很詳細的分工,所以很多3A大作會選擇把裡面的內容,比如美術,建模方面外包給其他公司去做,我們國內目前大部分游戲公司都是這種外包性質,當然,現在有很多獨立游戲工作室或小團隊,製作的游戲相對來說架構會小一些,往往一人身兼數職。

5. a站,b站,沒有廣告是靠什麼賺錢

2018年5月24日,b站赴美IPO發布了首份財報
從財報上可知,bilibili第一季度,凈營收8.680億元,凈虧損5780萬元。
從b站的營收比例從高到低排列:
第一位是來自移動游戲的營收,高達6.885億元,占總營收的79.32%,做出主要貢獻的游戲是《Fate/Grand Order》和《碧藍航線》
第二位是來自直播和增值服務的營收,為9580萬元,直播打賞不用說,增值服務主要是大會員,財報中顯示b站平均月度付費用戶250萬人,如果按照最實惠的年度大會員(每月大概10元)來算,增值服務營收2500萬元,直播佔大頭營收約7080萬元。
第三位是廣告營收,約7040萬元,廣告主要分布於推薦裡面的視頻列表中夾雜的幾個,還有各種模型或手辦等的品牌商。
第四位是公司旗下電商出售的商品所獲利,為1330萬元。
總的來說,嗶哩嗶哩是一個引流區,吸引高質量的流量,而後依靠其高流量盈利

6. 傳B站游戲業務開啟大裁員,官方回應

傳B站游戲業務開啟大裁員,官方回應

傳B站游戲業務開啟大裁員,官方回應,據記者了解,B站主要通過獨家發行、聯合代理及自研三種方式運營與發行游戲,B站曾對自研游戲業務寄予厚望。傳B站游戲業務開啟大裁員,官方回應。

傳B站游戲業務開啟大裁員,官方回應1

5月20日,視頻網站嗶哩嗶哩(下稱:B站)被曝開啟新一輪裁員。B站下午回應稱:傳聞不實,近期有部分業務調整,因此伴隨人員調整。沒有大規模裁員。

據界面新聞記者求證了解,B站最近確實有多個業務線正在調整,主要涉及游戲、海外業務、OGV等部門。有員工稱公司正在約談相關人員商談裁員和賠償事宜。

內部人士告訴界面新聞,此次裁員,B站採用的方式是「協商解除勞動合同」,希望與員工就解除合同達成協議。

一位近期被裁的B站技術部門員工表示,公司目前給其一個月的緩沖時間,賠償金為N+1。該員工預計,其所在部門自行離職和被裁員的比例約在10%以上。

另一位知情人士對界面新聞表示,此次裁員涉及多個部門,重災區包括直播、游戲、主站、OGV(occupationally generated video,專業機構創作視頻)和海外業務部門。

「硬裁導致工作銜接不上,有的崗位沒人,剩下的人兼顧多職、工作量加重。」上述知情人士表示。

OGV(Occupationally Generated Video,專業機構創作視頻 )部門在B站屬於中型規模部門,負責人匯報給B站COO李旎。近兩年,OGV、綜藝劇集等內容部門對於B站增值服務業務收入的增長推動作用較大,最新財報顯示,截至2021年12月31日,B站大會員數量同比增長39%達2010萬。

但內容製作的成本高企——2018年、2019年、2020年,B站內容成本分別為5.43億元、10.02億元、18.76億元,2021年,內容成本增至26.95億元。與此同時,公司整體虧損持續擴大。2021年,B站凈虧損為人民幣68億元,2020年為人民幣31億元。

上述知情人士稱,某內容部門在年前就進行過一輪裁員,此輪為屬於每年2次的末位淘汰制度;3月底進行了第二次裁員。

一位B站內容生產方面的員工告訴界面新聞,今年年初B站內部就開始實行「活水」,但調崗之後許多員工仍然做好被「畢業」(在B站,員工離開公司會收到HR發放的「畢業」通知)的准備。

今年3月,B站在財報中表示,2022年,在繼續推進用戶增長和商業化的同時,公司將重點提升組織執行力,提高各條業務線的運營效率,合理控制支出,以實現2022年縮窄虧損率的目標。

傳B站游戲業務開啟大裁員,官方回應2

在互聯網企業「降本增效」的大環境下,B站也開始裁員。

5月20日,記者從B站內部員工獲悉,近期B站正開啟新一輪裁員,重災區為游戲業務。員工稱,游戲業務整體裁員比例達到20%-30%,其中個別項目達到70%,有員工將此戲稱為「畢業季」開啟。

去年年底到今年年初之間,B站游戲業務已經傳出了裁員消息。內部員工表示,新一輪裁員開啟於5月份,其中自研游戲項目撤裁比例較高,僅保留其中少部分項目。

「這次基本都是臨時通知。」一位被裁員工告訴記者,「目前給出的離職補償是N+1,基本沒有協商空間。」

多位B站內部人士告訴記者,裁員原因主要還是因為游戲業務盈利狀況未能達到預期。2021年財報顯示,去年B站移動游戲業務全年營收為51億元,同比增長6%,占總收入的26.27%。其營收增長持續放緩,已不再是B站第一大營收來源。

資料圖

據記者了解,B站主要通過獨家發行、聯合代理及自研三種方式運營與發行游戲,B站曾對自研游戲業務寄予厚望。

去年二季度財報發布時,B站CEO陳睿曾表示,目前B站游戲自研團隊的規模已經超過千人,有幾個項目在並行研發,將在明年和後年陸續上線。「從B站目前的業務規模來看,游戲自研是當前階段的第一重點,預測在幾年以後,B站有一半游戲業務收入來自於自研產品。」

但隨著游戲版號發放進度,需要投入大量成本的自研業務面臨的盈利壓力越來越大。B站最新財報顯示,其虧損尚未收窄,2021年第四季度凈虧損為20.96億元,上年同期為8.43億元,同比擴大149%。

對此,陳睿表態稱,收入增長將是B站戰略核心。「要降本增效,把不該花的錢都給控制住,該花的`錢效率提得更高。」 CFO樊欣則表示,B站計劃在2024年實現non-GAAP盈虧平衡。

對此,B站回應稱,傳聞不實,近期有部分業務調整,因此伴隨人員調整,沒有大規模裁員。

傳B站游戲業務開啟大裁員,官方回應3

今天有消息稱,B站近期正開啟新一輪裁員,游戲業務整體的裁員比例達到了20%到30%。

其中,自研游戲項目的裁撤率比較高,僅保留了部分項目。

對此, B站官方回應稱,傳聞不實。

不過同時, B站表示最近確實有部分業務調整,因此伴隨人員調整,沒有大規模裁員。

無論是否出現大規模裁員,B站的自研游戲業務在近一段時間內確實難言良好。

雖然B站目前已經發布了大量的自研游戲,但由於版號、開發進度等問題,大部分游戲直到現在仍處在研發階段,短期內沒有上市運營的可能。

而已經上市的自研項目,在市場收益上也都並不理想, 直接導致B站游戲業務在2021年第四季度虧損達20.96億元。

游戲業務看似吸金,但自研投入高、成功率低,B站因此採取了另一種方式,2021年B站投資了19家游戲公司,比2020年多出了近一半,今年至今又接連投資了7家游戲公司。此舉顯然是模仿了當初的騰訊,希望通過大手筆「淘寶」。

不過,相比於騰訊大手筆購買成熟游戲團隊及產品,B站的投資對象多為初創團隊,或者公司代表產品仍處於在研階段,未來成功率能有多高還屬於未知數。

伽馬數據發布的《2021-2022中國游戲企業研發競爭力報告》指出,國內游戲市場進入存量市場,增速放緩且集中度上升,這使得越來越多游戲廠家加快出海,國際化方能帶來更多用戶和收入。而B站的用戶以國內為主,這就讓其「年輕人優勢」無法得以發揮。

B站的用戶結構面臨挑戰,Z世代還處於人生起步階段,相比於70後、80後,收入存在差距,消費力受限。更為重要的是,踏入社會的Z世代開始學會量入為出,據2021年3月中國社會科學院等機構聯合發布的Z世代群體價值觀念報告顯示,Z世代消費時更關心性價比,78%的受訪者有規律儲蓄的習慣。

要讓變得「節省」的Z世代為直播、電商和游戲掏錢,B站需要有更多的創新舉措。

畢竟,無論是騰訊這樣的游戲巨頭、天貓、京東這樣的頭部電商,還是抖音、快手等全民短視頻平台,要麼業務模式更成熟,要麼用戶體量更大、用戶群體覆蓋面更廣,B站在資金實力、變現路徑都處於下風,這也是垂直內容平檯面臨的共同難題,專注於女性的小紅書同樣也困擾於「種草易拔草難」。

B站一方面尋求雙重上市,融到更多錢用於游戲、直播、電商投入,一方面通過免費開放紀錄片庫、製作面向更多圈層的各類作品,努力「破圈」,試圖收獲更多高消費力群體,這能否讓2021年凈虧損達到68億的B站走出「青年之困」,且讓我們以觀後效。

7. 嗶哩嗶哩的盈利模式是怎樣的

嗶哩嗶哩的盈利模式是怎樣的?下面就我們來針對這個問題進行一番探討,希望這些內容能夠幫到有需要的朋友們。

B站平常也會接一些視頻軟廣來做,乃至會講自身的一些視頻軟廣交到UP主來幫助,或是是在UP主為別人做的視頻軟廣之中提成。當時B站為何與12dora撕破臉皮?便是由於刀哥斷開了B站,立即去找生產商談協作,製做視頻軟廣,隨後開展刷錢幣的個人行為。實際上刷錢幣許多UP主都是在做,為何只對刀哥著手,重要便是刀哥動了B站的生日蛋糕。因此B立在封了刀哥賬號以後,還需要釋放聲頻來完全搞垮刀哥,目地除開殺雞給猴看以外,便是提醒每個人,視頻軟廣這方面生日蛋糕就是我的,你們誰也不可以動。盡管我不知道B站在這兒有多少盈利,但是看B站護食的模樣,想來是免不了的。

相關嘩哩嘩哩是怎樣盈利的,我先詳細介紹到這兒吧。這個問題在我的邀約庫里邊也是有一段時間了。今日取出而言一說,也算得上但是了一件事。很有可能我講的有不正確的地區,期待諸位多多的不吝賜教,謝謝你們。

8. b站投放一個廣告要多少錢

目前B站廣告投放排前的行業是游戲、教育培訓、美妝、醫療美容,B站流量越來越多被品牌認可,一方面是因為B站的用戶群體很年輕,另一方面B站的用戶黏性很高,平均活躍用戶日使用時長高達45分鍾。

投B站一個廣告要多少錢?

  1. 要先理清投到是哪些類型廣告,每個類型的廣廣告費用差別很大,比如官方的橫欄廣告可能一天就要幾十萬,如果你是投有5萬粉絲的UP主 可能只要萬把塊。

  2. 在這就是要看這個UP主的身價了:包括 粉絲數、活躍性、帶貨能力、人群分布等等,這些數據一般會有數據平台來分析,比如:火燒雲數據 可以找到很多UP主分析的數據信息。

9. B站2021凈虧損擴大超120%

B站2021凈虧損擴大超120%

B站2021凈虧損擴大超120%,嗶哩嗶哩公布截至2021年12月31日的第四季度和全年未經審計的財務報告。B站的盈利能力依舊不及預期,虧損幅度不斷擴大,B站2021凈虧損擴大超120%。

B站2021凈虧損擴大超120%1

3月3日晚,嗶哩嗶哩(NASDAQ: BILI,HK:09626;以下簡稱「B站」)公布了2021年全年以及第四季度未經審計的的財務報告。財報顯示,2021財年B站總營收達193.8億元人民幣,同比增長62%。其中第四季度營收57.8億元,同比增長51%。

B站2021年虧損繼續擴大119%至57.8億元,不過,B站首次給出了盈虧平衡的時間表。在財報電話會議上,B站首席財務官樊欣表示,通過提升單個MAU的變現率和控制運營費用,B站在2022年開始全年non-GAAP運營虧損率同比收窄,中期目標於2024年實現non-GAAP盈虧平衡。

財報顯示,B站營收增長的同時,虧損擴大超1倍,主要原因在其營業成本。第四季度,B站營業成本同比增加62%至46.8億元,全年營業成本達154億元。第四季度收入分成的成本更是增加91%,主要原因是向直播主和內容創作者支付的收入分成增加。

B站的營收由增值服務、游戲、廣告、電商及其他四個業務構成。其中,增值服務和廣告一直維持著高速增長,在最新一季度,繼增值服務後,在不加貼片廣告保證用戶體驗的前提下,廣告收入也首次超過游戲,成為營收佔比第二大的業務,

財報顯示,2021年第四季度 B站游戲業務收入約為13億元,同比增長15%,而廣告收入同比增長120%至15.9億元。從全年來看,廣告業務收入達約45.2億元,同比增長145%。

廣告不僅是2021年第四季度,也是B站全年增長幅度最大的業務。B站早在2014年就承諾永遠不加貼片廣告。在電話會議中,B站董事長兼CEO陳睿提到了廣告增長的幾個動力,用戶增長、用戶價值、廣告視頻化以及特色的原生廣告形式。

在2021年Q4,B站月均活躍用戶達2.72億,移動端月均活躍用戶達2.52億,均實現35%的同比增長。用戶增長的同時,陳睿提到,廣告端單個用戶的變現效率在增加,2021年,B站每MAU的廣告變現值同比增長83%,兩個因素疊加帶來更高的廣告增長速度。

此外,隨著B站的用戶價值以及平台破圈後影響力的擴大,行業廣告主范圍也隨之擴大,在第四季度,游戲、電商、3C產品、食品飲料以及汽車為B站前五大廣告主行業。陳睿提到,在去年和今年,汽車行業成為B站重點的廣告主。

在廣告外,自2020年第四季度以來,B站的增值服務就一直維系高速增長。2021年B站實現增值服務業務收入69.3億元,同比增長80%。其中,第四季度B站增值服務業務收入為18.9億元,同比增長52%。

B站的增值服務主要包括直播及大會員業務。截至12月31日,B站大會員數量的同比增長39%達2010萬。2020年第四季度,B站月均付費用戶增長至2450萬,付費率提升至9.0%。此外,B站披露稱,截止到2021 年,B站百萬粉絲UP主中,超過70%同時也是直播主播。全年有超過60萬內容創作者通過直播獲得收入。

截至2021年12月31日,B站持有現金、現金等價物、定期存款和短期投資總額為302億元人民幣。財報中,B站對2022年第一季度收入進行了展望,預計將達到53億元至55億元人民幣。

同時,B站還宣布董事會已批准股份回購計劃,將在未來24個月內回購至多5億美元美國存托股(ADS)。此外, 陳睿宣布,擬使用其個人資金在未來24個月內於公開市場購買總金額不超過1000萬美元的美國存托股(ADS)。

今日晚間財報公布後,截至發稿,美股B站一度漲2%,後微跌1.19%,報29.82美元,最新市值約為115.7億美元。

B站2021凈虧損擴大超120%2

3月3日,嗶哩嗶哩(NASDAQ: BILI,9626.HK,以下簡稱「B站」)公布截至2021年12月31日的第四季度和全年未經審計的財務報告。財報顯示,2021財年B站總營收達193.8億元,同比增長62%。其中第四季度營收同比增長51%,達57.8億元。

值得注意的是,B站的盈利能力依舊不及預期,虧損幅度不斷擴大:2021年B站凈虧損額為68.09億元,2020年同期為30.54億元,同比擴大超120%;2021年歸屬B站股東凈虧損67.89億元,2020年同期為凈虧30.12億元,同比擴大125%;2021年第四季度凈虧損為20.96億元,上年同期為8.43億元,同比擴大149%。

同時,B站在財報中披露,目前已經獲得5款新游戲的版號,未來會陸續在國內上線。在海外市場,還有13 款游戲將按計劃在今年發行。同時,B站對2022年第一季度收入進行了展望,預計將達到53億元至55億元人民幣。

陳睿:今年有信心廣告業務實現高於行業平均的增長

從全年的細分數據來看:去年B站移動游戲業務全年營收為51億元,同比增長6%。增值業務營收為69億元,同比增長80%,廣告業務營收為45億元,同比增長145%。電商及其他業務營收為28億元,同比增長88%。

從四季度的細分數據看:去年第四季度B站移動游戲業務營收為12.954億元,較2020年同期增加15%;增值服務營收為18.945億元,同比增加52%。廣告業務營收為15.876億元,同比增加120%。電商及其他業務營收為10.033億元,同比增加35%。

其中增長最為亮眼的無疑是廣告業務,達到全年同比145%的高額增幅。在財報結束後的電話會議中,B站CEO陳睿表示,廣告業務除了營收增長之外,其變現的效率也在增長,兩個疊加會是更高的增長速度。

陳睿表示,如今越來越多的廣告正在以視頻化的形式呈現,四季度,游戲、電商、3C產品、食品飲料以及汽車成為前五大廣告主行業。「盡管2022年宏觀經濟壓力依舊不容小覷,大環境下數字廣告業務放緩,但我仍然有信心表示,在現有環境下,B站的廣告業務將實現平穩健康發展,有信心帶來高於行業平均水平的增長。」

整體來看,目前增值服務(主要為直播及大會員等業務)營收為B站第一大營收來源,佔比32.8%,此前一度是B站營收主力的移動游戲業務營收增長持續放緩,份額不斷下降。對此,B站表示,在加強現有國內游戲運營的同時,正專注於自主游戲研發和海外游戲的發行,目前已經獲得5款新游戲的版號,未來會陸續在國內上線。在海外市場,還有13款游戲將按計劃在今年發行。

B站首席財務官樊欣則表示,B站廣告占收入比例從2020年的13%上升到21年的23%。長期看,廣告的佔比還會繼續提升。「此外,我們預計會引入更多的增值服務,增值服務毛利率會進一步提升。未來3年,隨著變現能力的提升,整體毛利率會往30%方向改善。」

目標2024年實現盈虧平衡

財報披露,2021年B站的凈虧損額為68億元,2020年同期為31億元,同比擴大119%。數據顯示,從2015年到2021年,B站已經連續虧損7年,分別虧損3.735億元、9.115億元、1.838億元、5.65億元、13.036億元、31億元、68億元。

對於虧損擴大的原因,財報中,B站提到,四季度B站營業成本較2020年同期增加62%,收入分成的成本增加91%,主要原因是公司向直播主和內容創作者支付的收入分成增加。

陳睿在電話會議中表示,實現健康、高質量的增長是B站的首要任務。「我們始終相信,增長是手段而非目的。在擴大用戶基礎、提升商業化能力同時,我們也將關注改善經營效率,收窄虧損,並長期致力於探索對社區有價值、對社會有正向意義的事情。」

他表示,2022年,收入增長會是公司戰略的重心。「過去我們在用戶增長跟收入增長之間分配精力的平衡是七三開,就是用戶增長佔七成,收入增長佔三成。在今年工作的規劃里,我們會調整分配比例,我們會五五開,就是用戶增長花五成的精力,收入增長花五成的精力。收入增長在今年會成為比在過去更為重要的工作。」

陳睿提到,將會進一步提升支出的效率。「近期的我們可以看到資本市場的動盪,雖然從股價上來看的話它是有波動的,但是從另外一個角度來說,它其實一定程度上也緩解了行業的競爭。

在每家公司的成本的投入,無論是比如說市場的投入,或者說是這種人力成本的投入上,以前是競爭的很厲害的。但是今年我認為競爭的情況會得到很大的緩解,我們也會借次機會控制支出,降本增效,把不該花的錢都給控制住,同時的話該花的錢的效率提得更高。」

他也回應了員工增長的'問題,稱今年總員工的數量增長將會非常有限。

電話會議中,樊欣則表示:2022年,B站有信心在保持用戶健康增長的前提下,通過提升單個MAU的變現率和控制運營費用,在2022年開始全年non-GAAP(非公認會計准則)運營虧損率同比收窄,中期目標於2024年實現non-GAAP盈虧平衡。

財報顯示,截至2021年12月31日,公司持有現金、現金等價物、定期存款和短期投資總額為302億元人民幣。B站稱,2022年在繼續推進用戶增長和商業化的同時,還將重點提升組織執行力,提高各條業務線的運營效率,合理控制支出,以實現2022年縮窄虧損率的目標。

從用戶數據來看,去年第四季度,B站月活用戶同比增長35%,達2.72億;移動端月活用戶同比增長35%,達2.52億。與此同時,日活用戶達7220萬,同比提升34%。月均付費用戶增長至2450萬,同比增長37%,付費率提升至9.0%。

同時,B站還宣布董事會已批准股份回購計劃。B站將在未來24個月內回購至多5億美元美國存托股(ADS)。此外, 公司董事長兼首席執行官陳睿宣布,擬使用其個人資金在未來24個月內於公開市場購買總金額不超過1000萬美元的美國存托股(ADS)。

B站2021凈虧損擴大超120%3

3月3日消息,嗶哩嗶哩(NASDAQ: BILI,HKEX:9626;以下簡稱「B站」)在美股盤前發布了其截至12月31日的2021年第四季度財報及全年財報。財報顯示,B站第四季度營收57.8億元,上年同期營收38.4億元,同比增長51%,略超市場預期的57.42億元。公司全年總收入達194億元創新高,同比增長62%。

值得注意的是,營收增長之外,B站的虧損老問題仍然加劇。第四季度,B站凈虧損擴大至20.96億元,同比擴大148%;經調整後的凈虧損達到16.6億元,同比擴大140%。調整後每股虧損4.22元人民幣。

從全年維度來看,凈虧損從2020年的31億元擴大至68億元;調整後全年凈虧損擴大至54.97億元,2020年則為26.02億元,同比擴大111.26%。若將時間維度拉長,自2018年至今,該公司已累計凈虧損約118億元。

2021年第四季度,得益於廣告、增值服務等非游戲業務高速增長的推動,B站營收57.8億元,同比增長51%。全年營收達193.8億元,同比增長62%。

其中,廣告業務表現持續亮眼,全年廣告營收保持145%的同比增速。第四季度B站增值服務業務收入達18.9億元,同比高速增長52%;全年增值服務業務收入達69.3億元,同比增長80%。

在財報中,B站披露稱,截至2021年,B站百萬粉絲UP主中,超過70%同時也是直播主播。全年有超過60萬內容創作者通過直播獲得收入。B站表示將在今年提高直播內容在視頻社區中的滲透率。

此外,B站電商及其他業務收入達10億元,同比增長35%。不過,備受關注的B站游戲業務在2021年第四季度表現平平,取得收入13億,同比增長15%。對此,B站表示,在加強現有國內游戲運營的同時,正專注於自主游戲研發和海外游戲的發行。

對於此次財報的表現,B站董事長兼首席執行官陳睿表示,2022年,實現健康、高質量的增長依然是B站的首要任務。與此同時,他也表示,「在擴大用戶基礎、提升商業化能力同時,我們也將關注改善經營效率,收窄虧損。 」

財報中寫道,2022年,在繼續推進用戶增長和商業化的同時,公司將重點提升組織執行力,提高各條業務線的運營效率,合理控制支出,以實現2022年縮窄虧損率的目標。同時,B站對2022年第一季度收入進行了展望,預計將達到53億元至55億元人民幣。

此外,B站還宣布董事會已批准股份回購計劃,將在未來24個月內回購至多5億美元ADS,陳睿表示,將利用其私人資金在未來24個月內於公開市場購買最多1000萬美元的股票。