㈠ 仙境傳說ro手游怎麼低成本玩刺客 刺客練級配裝攻略
刺客目前有兩種比較高傷害一個就是雙刀音速刺,一個就是傳統的爆爆刺,算起來玩爆爆刺是比較輕松因為無腦攻擊高就好了練就開刺殺光環基本可以達到80%暴擊幾率,需要准備核心又實在的武器—刺藤,首飾可以是花戒指3級開孔,想生存的話用堅定套,攻擊型用伯爵披風,衣服緊身3,也可以用俠客或者忍鸚。副手用薔薇或者芬特克,頭飾用D級冒險家的貓帽,其他的自己摸索吧。我建議鞋子備用奔跑,尾部用龍尾巴,畢竟爬塔多數刺客都要會關黑屋,這時候就要跑得快才不容易翻車。純手工自己寫,想成大神需要附魔精煉星盤能上去,裝備都是百變不離其一
㈡ RO水處理系統的介紹
反滲透簡稱RO,是六十年代發展起來的一種膜分離技術,其原理是原水在高壓力的作用下通過反滲透膜,水中的溶劑由高濃度向低濃度擴散從而達到分離、提純、濃縮的目的,由於它於自然界的滲透方向相反,因而稱它位反滲透。反滲透可以去除水中的細菌、病毒、膠體、有機物和98%以上的溶解性鹽類。該方法具有運行成本低,操作簡單,自動化程度高,出水水質穩定等特點。與其他傳統的水處理方法相比具有明顯的優勝,廣泛運用於水處理相關行業。
㈢ 推薦水處理技術,RO反滲透的預處理工藝。
反滲透的預處理一般有過濾、軟化、殺菌、防氧化四大類工藝構成。
1.過濾工藝:採用傳統的混凝-砂濾工藝或新型的超濾工藝,降低原水的濁度指標與污染指數。
2.軟化工藝:樹脂交換以降低進水難溶鹽相關例子濃度;投放阻垢劑提高給/膿水的難溶鹽的飽和度限值;當原水硬度較高時還可以在原水中加石灰。
3.殺菌類工藝:在預處理前段投放氧化性或非氧化性殺菌劑,也可採用紫外殺菌工藝。
4.防氧化工藝:對於市政管網里的系統原水一般存有餘氯,或針對殺菌工藝投放的二氧化氯、次氯酸鈉等氧化性殺菌劑,均在預處理末端用活性炭或亞硫酸鈉還原氧化劑。在預處理系統始端加入非氧化性殺菌劑時,無需在預處理末端去除,反而可以全程殺菌,但因非氧化性殺菌劑價格較高,工程中少用。
5.對於地下水為水源的系統中所含鐵、錳物質,常用錳砂、曝氣及過濾工藝去除。
摘自《反滲透系統優化設計》,作者靖大為!
㈣ ro膜反滲透凈水器原理
反滲透技術是利用壓力差為動力的膜分離過濾技術,其孔徑小至納米級(1納米=10-9米),在壓力下,H2O分子可以通過RO膜,而源水中的無機鹽、重金屬離子、有機物、膠體、細菌、病毒等雜質無法透過RO膜,從而使可以透過的純水和無法透過的濃縮水嚴格區分開來。
反滲透膜的工作原理圖如下:
下圖為反滲透原理圖及常規工藝流程圖:
反滲透裝置主要由高壓泵、反滲透膜和控制部分組成。高壓泵對源水加壓,除水分子可以透過RO膜外,水中的其它物質(礦物質、有機物、微生物等)幾乎都被拒於膜外,無法透過RO膜而被高壓濃水沖走。
反滲透技術的特點:
1、反滲透的脫鹽率高,單只膜的脫鹽率可達99%,單級反滲透系統脫鹽率一般可穩定在90%以上,雙級反滲透系統脫鹽率一般可穩定在98%以上。
2、由於反滲透能有效去除細菌等微生物、有機物,以及金屬元素等無機物,出水水質優於其它方法。
3、反滲透制純水運行成本及人工成本低廉,減少環境污染。
4、減緩了由於源水水質波動而造成的產水水質變化,從而有利於生產中水質的穩定,這對純水產品質量的穩定有積極的作用。
5、可大大減少後續處理設備的負擔,從而延長後續處理設備的使用壽命。
蘇州凱旭凈化設備有限公司是一家專注水處理工程設備建設咨詢集設計、生產製造、安裝、售後維護等一站式的服務商。多年來不斷地向客戶提供水處理工程設備及服務解決方案、為用戶打造可靠、節能的水處理工程設備;努力讓凱旭品牌贏得認可與美譽。
㈤ 大型ro反滲透純水設備原理是工作什麼
大型ro反滲透純水設備採用反滲透技術,利用半透性螺旋卷式膜分離來去除水中的可溶性固體、膠體、有機物和細菌等。
原水在一定壓力下通過反滲透膜,水透過膜上的小孔,收集後得到純水。
㈥ 水處理中反滲透工藝(RO)一般需要沖洗用水量占產水量的百分比是多少成本是多少尾水如何處理或利用
問題好多,還都是不確定的。一般人很難給你確定的答案,你問的沖洗水是什麼意思?CIP沖洗水?還是停機時用產品水沖洗?或者是排放的濃水?一般4"膜的最小濃水排放量在0.6~0.9噸為宜,8"的膜則為3.6~3.9噸/小時,具體視原水水質情況確定。一級RO系統回收率一般控制在75%,二級則為85%,同時還得常以上濃水排放條件,否則會加快膜的堵塞。。。建議你看一下RO膜的產品手冊,哪個品牌的都行。
濃水可以直接排放掉,也可以回收用於沖洗用水。只有二級的濃水是可以回收去一級再利用的。CIP的清洗水則必須進行處理或排去市政污水處理廠。
㈦ ERP系統是如何降低企業成本
erp運用後,直接體現效果是提高工作效率,簡化業務流程,優化業務崗位,減少失誤……
主要在:1、降低庫存管理費用 2、降低采購成本 3、減少生產管理人員 4、縮短生產周期.提高生產效率 5、降低企業的信息成本
降低的其他隱性成本而有利於企業發展,如提高管理效能,促使管理人員創新思維,促進企業高效發展。
所以一個好的erp是企業管理必不可少的,庫價系統還闊以~
㈧ 什麼是RO反滲透系統 它的簡介 功能及作用
RO反滲透系統的基本工作原理是:運用特製的高壓水泵,將原水加至6—20公斤壓力,使原水在壓力的作用下滲透過孔徑只有0.0001微米的反滲透膜。化學離子和細菌、真菌、病毒體不能通過,隨廢水排出,只允許體積小於0.0001微米的水分子和溶劑通過。
保安過濾器內裝有過濾孔徑為5μm的濾芯。這些濾芯會過濾掉任何尺寸大於5μm的顆粒。對下游RO膜起到保護作用,否則RO膜表面極易結垢。較常用的滲透膜類別為聚醯胺膜,膜型式為卷式復合膜,該種型式的膜的除鹽率可達99.5%。
由於RO膜易受水中PH值、余氯及水溫的影響,故RO膜運行前對進水水質有嚴格要求:
PH 值:3~10
余氯值:<0.1mg/L
SDI15值:<5.0
水 溫:<45 ℃
以上任一指標超出范圍,均有可能使滲透膜產生變形,從而影響出水水質和縮短膜的使用壽命。並且膜的種類不同對進水水質要求也有所不同。在調試前可以根據RO膜廠家提供的說明進行確認。
㈨ 《仙境傳說RO》的經濟系統在崩潰嗎
仙境傳說RO手游經濟系統怎麼玩 仙境傳說RO手游經濟系統玩法介紹 不管在什麼游戲中,經濟系統都是很重要的,在仙境傳說RO手游中,也有著其獨特的經濟系統,其中重要的就是游戲中的唯一貨幣Zeny,玩家平時買葯、交易、交費、充值都需要涉及到它,下面請看仙境傳說RO手游經濟系統詳解。 話題一:超扁平的經濟系統 What(系統描述) 1. 單一貨幣:玩家平時買葯、交易、交費、充值,都只涉及到游戲內的唯一貨幣——Zeny。 2. 簡單粗放的交易系統:一切流通物品只能通過官方交易行交易,價格由系統根據當前供需關系決定。 引子:RO交易流程 1) 當數量為S(Supply)的物品A被賣方玩家交易行,物品A會進入公示期; 3) 當公示期結束時: a) 若S<D,供不應求,物品會升價Pa>Po 系統從S個賣家中,隨機抽取D個,以Po的價格實現該筆交易; c) 若S>D且成交量遠低於S,供過於求,則物品會降價Pa<Po 系統從S個賣家中,隨機抽取D個,以Po的價格實現該筆交易; 4) 物品A經過供需調整後的價格Pa,會作為下一輪公示期的初始價格Po; 5) 若供不應求,則物品A下次被賣方置於交易行時,重復1)到4)的步驟 若供需平衡or供過於求,則物品A成為非稀缺物品,賣家直接上架,不需要公示,買家可以直接購買; 非稀缺品的價格也是由系統根據交易量和S的比值,定時微調。 3. 無個體差異的商品:同一個名字的道具、裝備、圖紙相互之間沒有任何差異。 4. 因為游戲沒有分區,交易行的價格是實質影響到所有玩家的。 Why(設計理念) 這樣的經濟系統看似非常簡陋,但實際上是一個非常大膽超前的烏托邦式的設計。 Pros: 1. 單一貨幣和無差異商品可以把玩家對物品和交易的理解成本降到最低,把注意力集中到「玩」的過程中; 2. 模糊了付費玩家和免費玩家的界限,沒有哪樣東西是一定要充值才能買到; 3. 所有可交易商品都由供需關系定價,符合市場規律,價格可以反作用於調節玩家打材料等行為; Cons: 1. 單一貨幣對系統的貨幣投放與回收提出嚴峻的考驗,通脹通縮會影響到所有商品; 2. 不分區會使通脹通縮迅速蔓延到整個游戲,風險高; 3. 供需決定價格的方法也對材料的投放回收、裝備的保值措施提出很大考驗; 4. 定價規則導致玩家囤貨和拋售的行為難以得到控制,容易出現有價無市和有市無價的情況。 How(具體設計) 投放:通過完成每日有上限的任務,玩家可以獲得的Zeny是有上限的,而充值的Zeny是無上限且不可控的; 回收:RO對0元黨幾乎沒有很強的Zeny回收途徑,暫時只有裝備強化是要直接消耗較大量Zeny的; 但系統也有不少回收Zeny的玩法供高端玩家消費: 1) 沖級玩家:從系統商店買葯,提高刷怪效率; 2) 極限數值追求玩家:附魔,消耗Zeny為裝備隨機附加屬性; 3) 洗點,游戲職業成長曲線比較非線性,玩家洗點的頻率較夢幻類會高; 4) 頭飾(時裝)的製作,消耗較多Zeny; 2. 材料、裝備的投放與回收 材料:日常打怪掉落,小部分在日常任務中上交,大部分被用於打造裝備; 裝備:可交易裝備絕大部分來自於打造,裝備沒有回收機制,唯一去處是用於合成高級武器,或者精煉物品損壞; 在RO中,打造中期武器,是非常不保值的 3. 避免物品物價波動過大 目前沒有感受到RO的系統有這方面的保險機制,從早期的材料奇貨可居被炒到默認價格的數十倍,到現在遍地的中期裝備有價無市,都反映了RO經濟系統對物價控制的不足。 唯一一次察覺到官方對價格有干預是春節那天交易行一夜間出現了海量的稀缺公示材料「沙金」,個人感覺原因有二:一是官方為了避免該物品價格比價值高得太離譜,但又無法短期內通過調節掉率控制投放,也無法通過任務控制回收,所做的一次無奈之舉;二是玩家集體囤貨拋售的表現。 4. 中期裝備的保值 由於系統缺乏對中期裝備的強制回收機制,中期裝備地位比較尷尬,幾乎和耗材是一樣的。 但是游戲也為少部分中期裝備提供了一定的回收途徑作為保值措施: 1) 合成系統:低級裝備可以作為合成高級裝備的必須材料,在沒有使用價值後,成為一種材料; 2) 精煉系統:低級裝備可以通過精煉獲取比肩高級裝備的屬性,但精煉有風險,失敗了武器損壞,需要另一間同名低級武器修復,這也是一種通過回收保值的手段; 中前期武器的保值過度依賴於玩家自主選擇,系統控制力非常低下 5. 通脹通縮的避免 對於單一貨幣系統,通縮很容易解決,只要加大Zeny投放即可,但通脹是一個很難解決的問題,尤其是在面對玩家海量充值的時候。 如果忽略充值的Zeny,避免通脹通縮的方法很簡單,就是維持Zeny的產出與材料的產出相匹配; 但面對海量充值的Zeny直接流入市場,影響著1Zeny的購買力,目前我沒觀察到官方又任何的預防方案。 這也是單一貨幣的弊端,對於充值用戶,系統沒辦法決定這筆貨幣的去處,導致影響了購買力 例如一位玩家充了Zeny,但他就是不用來填身上的數值坑,就是要用來買裝備,系統一點辦法也沒有。 結語:之所以稱這種扁平的經濟系統為「烏托邦」,是因為本能上很喜歡這套經濟系統,市場僅僅具有它本該有的功能,並沒有過多機制,富有極簡之美。但深知一個穩定的市場,不可能脫離強有力的人為干預。所以並未能針對這種單一貨幣體統提出很有建設性的建議,要改,可能就給改成雙貨幣或三貨幣了。 話題二:超自由的開放式世界 What(世界描述) 自由與開放主要體現在三方面: 1. 每天玩家支配絕大部分在線時間,可以自由選擇在哪裡打怪,打什麼怪,甚至不打怪; 1) 日常任務只有耗時15分鍾的看板任務,和耗時10分鍾的副本裂縫,還有三天刷新的副本無限塔; 2) 玩家每天300分鍾的可支配戰斗時間內,可以自由選擇要打的怪物,要刷的裝備圖紙或者材料; 3) 300分鍾後,戰斗獲得的經驗、Zeny、物品的掉率,會大幅衰減。 2. 極少副本玩法,戰斗都發生在無准入條件的開放地圖中,玩家都可以參與或圍觀戰斗,與高端玩家和BOSS近距離接觸; 3. 不分區,iOS和Android賬號同區,並且賬號支持雙平台登陸。 Why(設計理念) Pros: 1. 在主線推進故事的同時,開放式的世界更有利於玩家對世界觀的有全面的認知;這里的世界觀指游戲世界的基本規則,包括但不限於如何戰斗、屬性克制、魔物分布與行為規則、BOSS的刷新、作戰方式、強度,等。 2. 玩家在開放世界中進行任務,比在副本中更富有「冒險感」;如果說副本帶來的是戰斗的激烈,那開放世界冒險帶來的更多是會是不知道下一秒會發生什麼的刺激。 3. 除了戰斗升級,在開放式地圖中,更容易穿插休閑類玩法,例如拍照、聊天室等。 Cons: 1. 開放世界下資源比較難均衡地分配到每個玩家身上; 2. 開放世界下比較難處理等級差別較大玩家之間的競爭與合作關系; 3. 開放世界中更難對玩家進行引導,玩家前期的學習成本較高。 4. 開放世界的戰斗玩法比較難做到多樣化。 How(具體設計) 1. 解決資源平均投放——疲勞時間 不同於夢幻、大話、天下等日常任務(尤其是環任務)作為每日主要活動的手游,仙境傳說沒辦法把經驗及金幣很精確地也很公平地投放到每一位玩家身上。 仙境傳說用於平均投放資源的方法式是疲勞值,是以「時間」為標準的疲勞值——300min的正常收益戰斗時間,此後大幅衰減。 這樣帶來的好處是可以在開放世界中,為單個玩家每天的經驗和金幣索取上限得到了控制。但同時這種方法也有明顯的缺陷,系統只控制了時間上限,但並不能保證玩家在300min內的效率是相互接近的,所以效率高的玩家或隊伍,可以比效率低的玩家,在300min內得到更多的資源。在夢幻中,帶一個較弱的隊友,降低了效率,但只是多花了時間,並不會降低自己的收益;但在仙境中,帶一個較弱的隊友,降低了效率,會直接影響到當天玩家所能獲得的總收益。這種機制,容易讓玩家變得功利,並且在全天300min的時間內,玩家都處於這種「功利」的狀態下。 2. 解決玩家跨級打怪——掉落等級懲罰 跨級打怪是開發者不希望看到的現象,開發者總希望玩家在20級的時候打20級的怪物,獲得20級應有的物品,這樣人物成長速度才會合理,市面上的材料才會足夠多樣化,經濟才能持續穩定發展。 然而在開放世界中,跨級打怪從來就不是一件苦難的事情。 1) 高級玩家到低級地圖開AOE秒怪,導致低級玩家打不到經驗怪或者任務材料; 2) 低級玩家到高級地圖開遠程技能蹭傷害,導致低級玩家超速成長,獲得超前於等級的材料; 仙境傳說通過掉落等級懲罰規則,為不同等級的玩家,在開放地圖中,架起了隱形的牆。 具體規則為: 玩家Base比怪物高30級或以上,掉率和經驗為50% 玩家Base比怪物高15~29級,掉率和經驗為60% 玩家Base比怪物高10~14級,掉率和經驗為75% 玩家Base比怪物高6-9級,掉率和經驗為90% 玩家Base比怪物高0-5級或低1-10級,掉率和經驗為100% 玩家Base比怪物低11~14級,掉率和經驗為75% 玩家Base比怪物低15級或以上,掉率和經驗為50% 在這種規則下,玩家都會傾向於打接近自身等級的怪物,可以實現投放隔離,把相應的材料、裝備投放到合適的玩家身上。 不過這種規則也有一定的負面影響:在這種規則下,高級玩家和低級玩家組隊,無論刷什麼怪,都至少會有一方吃虧。這其實並不利於鼓勵玩家進行組隊戰斗:帶小號全憑心甘情願的自我犧牲。在此我覺得在高級玩家帶低級玩家進行戰斗時,高級玩家可以得到其他形式的資源補償。(此處如果引入聲望系統,又有悖於仙境傳說單貨幣的設計。) 以上就是由斗蟹網小編為大家帶來的仙境傳說RO手游經濟系統怎麼玩 仙境傳說RO手游經濟系統玩法介紹。希望能幫助到大家,祝大家游戲愉快!