1. 需要一款三维动画渲染软件
IsotropixClarisse iFX Mac破解版是一款专业的2D、3D动画渲染软件,融合了动画包,合成软件和3D渲染引擎。拥有强大的渲染、照明和外观开发工具。基于CPU的集成渲染引擎、单向路径跟踪,用户可以在丰富的数据密集型环境,场景和资产上交互式工作。
Isotropix Clarisse iFX Mac破解版安装教程
点击下载Isotropix Clarisse iFX Mac
1、下载好“Isotropix Clarisse iFX Mac”镜像包,双击打开,将左侧的【Isotropix】拖至右侧应用程序安装。
2、回到“Isotropix Clarisse iFX Mac”镜像界面,双击打开“Isotropix Clarisse iFX 破解补丁.dmg”。
3、在“Isotropix Clarisse iFX 破解补丁”中,打开终端,在终端中输入chmod 755 ,依次把补丁拖入 chmod 755 后面,如下图。(注意:chmod 755后面要留个空格,并依次拖入即可)
4、之后点击回车,授权成功!
5、授权成功后,把三个破解补丁拖入MacOS文件中,点击【替换】。(/Applications/Isotropix/Clarisse iFX 3.6 SP7/clarisse.app/Contents/MacOS)
6、若遇到打不开问题,新建访达窗口。
7、“1”选择应用程序--->“2”双击打开Isotropix。
8、双击打开“Clarisse iFX 3.6 SP7”,如下图。/9、按住command键,选择Clarisse右击鼠标选择打开。
10、Isotropix Clarisse iFX Mac就成功打开,如下图。(注意:若出现打不开问题,跳过此步骤即可)
2. 实时三维建模软件有哪些实时渲染软件平台有哪些
工业造型软件的话用犀牛nubs建模
3Dmax多边形建模在 2009版本以后的vray有实时渲染功能
然后是maya多边形建模
我个人认为多边形建模才是真正的三维软件
还有XSI
Z-bursh ZB建模就像是小时候捏泥人一样,在max和maya里面经常导出obj格式到zb里面进行细节雕刻 无论是模型还是各种贴图
主流的这些吧
我懂的也少
不求分 就希望能解决问题
3. 效果图渲染软件哪个好用在哪里下载
渲染软件一:Vray
Vray渲染器是一个3dsmax的高级全局照明渲染器,是专业渲染引擎公司Chaos Software公司设计完成的拥有“光线跟踪”和“全局照明”渲染器,用来代替Max原有的“线性扫描渲染器”。
下载软件都是在官方网站下载。
4. 3D模型渲染一般用什么软件
一 跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。
关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。
二 建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。
关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。
三 不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。
其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。
我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。
随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必备展UV软件
展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:
a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.
b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.
c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器
(三)贴图绘制软件
绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。
1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。
3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。
5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。
有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。
5. CAD2010中三维 渲染在哪里
你找找啊,一般在左边第三个命令,要是没有,你把鼠标放到命令区域那里,右击,选择渲染打钩,添加到操作界面上。
我cad电脑没在旁边,随便找的图,你看见左上边那个三角没?你点击。添加,或者在下面的区域(红圈那里)右击,添加命令。 然后渲染就会出现在那条红线的位置处,你就可以渲染了。
6. 中望CAD三维建模中渲染工具怎么找不到
右键工具栏,选中渲染。然后移到想要的位置。
7. 3D MAX 中渲染工具栏如何打开
渲染是个很大的工程,有很多的参数和设置啊,不知道你问题的具体是什么啊?如果是快捷菜单栏的话:
Customize->Show All->这个里面的4个是所有界面的综合 还还有显示的话 就在快捷菜单栏空的位置 右键,有些选项,你看看,还是灭有出来就得重新加载一下UI就可以了, 不过一般是MAX系统的问题,重启一下就可以了
8. 3D效果图用什么软件渲染出来比较完美
渲染软件一:Vray
Vray渲染器是一个3dsmax的高级全局照明渲染器,是专业渲染引擎公司Chaos Software公司设计完成的拥有“光线跟踪”和“全局照明”渲染器,用来代替Max原有的“线性扫描渲染器”。
应用方向:室内、建筑、景观
可搭载软件:3ds Max、Maya、Sketchup、Rhino、Revit
优点/特点:渲染效果高质量;可做360全景图
渲染软件二:Conora
Corona renderer是一款基于超写实照片效果的CPU渲染器,它可以通过插件的形式完整地集成在3dsmax中,它可以渲染出高质量的结果,已经有很多人开始将它使用在工作当中,相比之前无论从速度和质量都有很大的提升!
应用方向:室内外、建筑
可搭载软件:3ds Max
优点/特点:物理渲染引擎,表现到位。
渲染软件三:Lumion
Lumion是一个简单快速的渲染软件,其旨在实时观察场景效果和快速出效果图,优点是速度快,界面友好,自带中文,水景逼真,树木真实饱满,后期效果相当容易。可以在短时间内制作出一个相对较高水平的作品。
渲染软件四:渲云效果图渲染器
渲云客户端是一款面向三维设计师的自助式云渲染工具,轻松调动海量服务器资源,快速完成渲染.,一步到位渲染更简单。在 3ds Max 制作过程中提交渲染文件即可, 客户端操作更直观便捷,渲染简单高效!
渲云效果图版渲染软件优势:
一键提交:无缝对接3ds max,软件内一键提交,云端渲染
批量渲染:支持多镜头任务批量同时渲染,渲染高效便捷,提高工作效率
数据安全保障:全链路数据安全传输及管控,无人为接触,客户端删除任务,服务器同步清理数据,安全可控,并且通过ISO27017、美国MPAA认证。
支持多种软件和渲染器:提供超百余种插件支持,还可以定制渲染插件,云端渲染器版本自动匹配。
定制渲染方案:支持企业或者个人定制渲染参数与价格
高参数大图无忧渲染:高配、高内存服务器无惧大图渲染,批量渲染
9. CAD画三维图怎么渲染
三维渲染,不管你用啥软件,思路是一样一样的。首先是建立三维模型,然后设置相机点、编辑材质,最后渲染出图。下面是我整理的一些关于CAD画三维图渲染的相关资料,供您参考。
CAD画三维图渲染知识
“渲染”工具栏
“视图”菜单: “渲染”»“高级渲染设置”
命令输入 rpref
面板 展开的“渲染”面板 »“高级渲染设置”
使用“高级渲染设置”选项板进行渲染设置。 也可以从“渲染设置”选项板访问“渲染预设管理器”。
渲染预设列表/选择渲染预设
从最低质量到最高质量列出标准渲染预设,最多可以列出四个自定义渲染预设,而且用户可以访问渲染预设管理器。
渲染
直接从“高级渲染设置”选项板渲染模型。
渲染描述
包含影响模型获得渲染的方式的设置。
保存文件
确定是否将渲染图像写入文件。
渲染过程
控制渲染过程中处理的模型内容。 渲染过程中包括三项设置:视图、修剪和选择。
视图。 渲染当前视图而不显示渲染对话框。
修剪。 在渲染时创建一个渲染区域。 选择“修剪窗口”后,单击“渲染”按钮,系统将提示用户在进行渲染之前在图形中指定一个区域。 这个选项只有在“目标”框中选择了“视口”时才可用。
选择。 显示选择要渲染对象的提示。
目标
确定渲染器用于显示渲染图像的输出位置。
窗口。 渲染到“渲染”窗口。
视口。 渲染到视口。
输出文件名称
指定文件名和要存储渲染图像的位置。 “文件类型”列表将显示下列格式:
BMP (*.bmp)。 以 Windows 位图 (.bmp) 格式表示的静态图像位图文件。
PCX (*.pcx)。 提供最小压缩的简单格式。
TGA (*.tga)。 支持 32 位真彩色的文件格式(即 24 位色加 Alpha 通道),通常用作真彩色格式。
TIF (*.tif)。 多平台位图格式。
JPEG (*.jpg)。 用于在 Internet 上发布图像文件的一种较受欢迎的格式,可以使文件大小和下载时间最小化。
PNG (*.png)。 为用于 Internet 和万维网而开发的静态图像文件格式。
输出大小
显示渲染图像的当前输出分辨率设置。 打开“输出尺寸”列表将显示以下内容:
最多四种自定义尺寸设置。
注意 自定义输出尺寸不会与图形一起存储,并且不会跨绘图任务保留。
四种最常用的输出分辨率。
访问“输出尺寸”对话框。
材质
包含影响渲染器处理材质方式的设置。
应用材质
应用用户定义并附着到图形中的对象的表面材质。 如果未选择“应用材质”选项,图形中的所有对象都假定为 GLOBAL 材质所定义的颜色、环境光、漫射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸贴图属性值。 详细信息请参见 MATERIALS。
纹理过滤
指定过滤纹理贴图的方式。
强制双面
控制是否渲染面的两侧。
采样
控制渲染器执行采样的方式。
最小样例数
设定最小采样率。 该值表示每像素的样例数。 该值大于或等于 1 表示每像素计算一个或多个样例。 该值为分数表示每 N 个像素计算一个样例(例如,1/4 表示每四个像素最少计算一个样例)。 默认值=1/4。
最大样例数
设定最大采样率。 如果邻近样例发现对比中的差异超出了对比限制,则包含该对比的区域将细分为最大数指定的深度。 默认值=1。
“最小样例数”和“最大样例数”列表的值被“锁定”在一起,从而使最小样例数的值不超过最大样例数的值。 如果最小样例数的值大于最大样例数的值,将显示一个错误对话框。
过滤器类型
确定如何将多个样例组合为单个像素值。 过滤器类型包括:
Box。 使用相等的权值计算过滤区域中所有样例的总和。 这是最快的采样 方法 。
Gauss。 使用以像素为中心的 Gauss (bell) 曲线计算样例权值。
Triangle。 使用以像素为中心的棱锥面计算样例权值。
Mitchell。 使用以像素为中心的曲线(比 Gauss 曲线陡峭)计算样例权值。
Lanczos。 使用以像素为中心的曲线(比 Gauss 曲线陡峭)计算样例权值,降低样例在过滤区域边缘的影响。
过滤器宽度和过滤器高度
指定过滤区域的大小。 增加过滤器宽度和过滤器高度值可以柔化图像,但是将增加渲染时间。
对比色
单击 [...] 打开“选择颜色”对话框,从中可以交互指定 R,G,B 的阈值。
对比红色、对比蓝色、对比绿色
指定样例的红色、蓝色和绿色分量的阈值。 这些值已被正则化且范围介于 0.0 和 1.0 之间,其中 0.0 表示颜色分量完全不饱和(黑色或以八位编码表示的 0),1.0 表示颜色分量完全饱和(白色或以八位编码表示的 255)。
对比 Alpha
指定样例的 alpha 成分的阈值。 该值已被正则化且范围介于 0.0(完全透明或以八位编码表示的 0)和 1.0(完全不透明或以八位编码表示的 255)之间。
阴影
包含影响阴影在渲染图像中显示方式的设置。
启用
指定渲染过程中是否计算阴影。
模式
阴影模式可以是“简化”模式、“分类”模式或“分段”模式。
简化。 按随机顺序生成阴影着色器。
分类。 按从对象到光源的顺序生成阴影着色器。
分段。 沿光线从体积着色器到对象和光源之间的光线段的顺序生成阴影着色器。
阴影贴图
控制是否使用阴影贴图来渲染阴影。 打开时,渲染器将渲染使用阴影贴图的阴影。 关闭时,将对所有阴影使用光线跟踪。
光线跟踪
包含影响渲染图像着色的设置。
启用
指定着色时是否执行光线跟踪。
最大深度
限制反射和折射的组合。 当反射和折射总数达到最大深度时,光线追踪将停止。 例如,如果“最大深度”等于 3 并且两个跟踪深度都等于默认值 2,则光线可以反射两次,折射一次,反之亦然,但是不能反射和折射四次。
最大反射
设定光线可以反射的次数。 设定为 0 时,不发生反射。 设定为 1 时,光线只能反射一次。 设定为 2 时,光线可以反射两次,依此类推。
最大折射
设定光线可以折射的次数。 设定为 0 时,不发生折射。 设定为 1 时,光线只能折射一次。 设定为 2 时,光线可以折射两次,依此类推。
全局照明
影响场景的照明方式。
启用
指定光源是否应该将间接光投射到场景中。
光子/样例
设定用于计算全局照明强度的光子数。 增加该值将减少全局照明的噪值,但会增加模糊程度。 减少该值将增加全局照明的噪值,但会减少模糊程度。 样例值越大,渲染时间越长。
使用“半径”
确定光子的大小。 打开时,旋转值可以设定光子的大小。 关闭时,每个光子将计算为全场景半径的 1/10。
半径
指定计算照明度时将在其中使用光子的区域。
最大深度
限制反射和折射的组合。 光子的反射和折射总数等于“最大深度”设置时,反射和折射将停止。 例如,如果“最大深度”等于 3 并且两个跟踪深度都等于 2,则光子可以被反射两次,折射一次,反之亦然。但光子不能被反射和折射四次。
最大反射
设定光子可以反射的次数。 设定为 0 时,不发生反射。 设定为 1 时,光子只能反射一次。 设定为 2 时,光子可以反射两次,依此类推。
最大折射
设定光子可以折射的次数。 设定为 0 时,不发生折射。 设定为 1 时,光子只能折射一次。 设定为 2 时,光子可以折射两次,依此类推。
最终采集
计算全局照明。
启用
指定是否应使用采集计算最终着色。
射线
设定用于计算最终采集中间接发光的光线数。 增加该值将减少全局照明的噪值,但同时会增加渲染时间。
“半径”模式
确定最终采集处理的半径模式。 可以设置为开、关或视图。开。 指定该设置表示“最大半径”设置将用于最终采集处理。 指定半径以世界单位表示,并且默认值为模型最大周长的 10%。关。 指定最大半径(以世界单位表示)的默认值为最大模型半径的 10%。视图。 指定“最大半径”设置以像素表示而不是以世界单位表示,并用于最终采集处理。
最大半径
设置在其中处理最终采集的最大半径。 减少该值可以提高质量,但会增加渲染时间。
使用最小值
控制在最终采集处理过程中是否使用“最小半径”设置。 设置为开时,最小半径设置将用于最终采集处理。 设置为关时,将不使用最小半径。
最小半径
设置在其中处理最终采集的最小半径。 增加该值可以提高质量,但会增加渲染时间。
光源特性
影响计算间接发光时光源的操作方式。 默认情况下,能量和光子设置可应用于同一场景中的所有光源。
光子/光源
设定每个光源发射的用于全局照明的光子数。 增加该值将增加全局照明的精度,但同时会增加内存占用量和渲染时间。 减少该值将改善内存占用和减少渲染时间,且有助于预览全局照明效果。
能量乘数
增加全局照明、间接光源、渲染图像的强度。
视觉
有助于用户了解渲染器以特定方式工作的原因。
栅格
渲染显示对象、世界或相机的坐标空间的图像。
对象。 显示本地坐标 (UVW)。 每个对象都有其自己的坐标空间。
世界。 显示世界坐标 (XYZ)。 对所有对象应用同一坐标系。
相机。 显示相机坐标(显示为叠合在视图上的矩形栅格)。
栅格尺寸
设置栅格的大小。
光子
渲染光子贴图的效果。 该操作要求光子贴图存在。 如果光子贴图不存在,则光子渲染类似于场景的无诊断渲染:渲染器首先渲染着色场景,然后使用伪彩色图像替换。
密度。 当光子贴图投影到场景中时,渲染光子贴图。 高密度以红色显示,且值越小,渲染颜色色调越冷。
发光度。 与密度渲染类似,但基于光子的发光度对其进行着色。 最大发光度以红色渲染,且值越小,渲染颜色色调越冷。
BSP
使用 BSP 光线跟踪加速方法渲染树使用的可视化参数。 如果渲染器消息 报告 深度或大小值过大,或者如果渲染过程异常缓慢,则该方法可以帮助用户查找问题。
深度。 显示树的深度,顶面以鲜红色显示,且面越深,颜色色调越冷。
大小。 显示树中叶子的大小,不同的颜色表示不同大小的叶子。
处理
平铺尺寸
确定渲染的色块大小。 要渲染场景,会将图像细分为色块。 平铺尺寸越小,渲染过程中生成的图像更新越多。 减少平铺尺寸时,图像更新数量将增加,这意味着要花费更多时间才能完成渲染。 增加平铺尺寸时,图像更新数量将减少,完成渲染所需的时间也越短。
平铺次序
指定渲染图像时用于色块的方法(渲染次序)。 可以根据在“渲染”窗口中渲染图像时用户所希望的图像显示方式来选择方法。
Hilbert。 根据切换到下一个色块所花费的时间确定下一个将要渲染的色块。
螺旋。 按从图像中心开始向外螺旋的顺序渲染色块。
从左到右。按从下到上、从左到右的顺序纵向渲染色块。
从右到左。按从下到上、从右到左的顺序纵向渲染色块。
从上到下。按从右到左、从上到下的顺序横向渲染色块。
从下到上。按从右到左、从下到上的顺序横向渲染色块。
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