㈠ 如何在unity3d发布好的程序中导入外部文件
我觉得你想要的似乎是一个动态的AB包加载
你网络下 Unity 加载 Assets bundle , 教程和脚本很多,都是可以跑的
先将 fbx 编辑好在做成 ab 包去加载,就能实现
单纯加载 fbx 文件没有意义
㈡ Unity中如何给游戏物体通过代码添加组件
gameObject.AddComponent<YourComponent>();
或者
gameObject.AddComponent("YourComponent");
㈢ 如何在在unity里做类扩展,创建一个C#文件
Extending the Editor
一)Unity允许你使用自己定制的inspectors和Editor Windows扩展编辑器,并且你可以使用定制的Property Drawers定义属性集在inspector中如何展示,这一块讲述如何使用这些特性。
Editor Windows
你可以在你的app中创建任意数量的定制窗口。它们的表现就像Inspector,Scene或者其它内置的窗口。这是给你的游戏添加一个子系统用户接口的绝佳方式。[比如地图编辑器]
做一个自定义的Editor Window包含以下几个简单步骤:
1.创建脚本,继承EditorWindow类
2.使用代码去触发窗口显示自己
3.为你的工具实现GUI代码
Derive From EditorWindow
二)为了制作你的Editor Window,你的脚本必须存放在一个叫做"Editor"的文件夹中。在这个脚本中创建一个类,它继承自EditorWindow.然后在内部的OnGUI方法里面编写你的GUI控制。
usingUnityEngine;
usingUnityEditor;
usingSystem.Collections;
publicclassExample:EditorWindow
{
voidonGUI()
{
//Theactualwindowcodegoeshere
}
}
Showingthewindow
三)为了在屏幕上显示窗口,制作一个menu item来显示它,这个靠创建一个方法完成,而激活这个方法则是靠MenuItem属性。
Unity的默认行为是循环利用窗口(即:再次选择menu item会显示已经存在的窗口。这是靠使用EditorWindow.GetWindow方法实现),例如:
usingUnityEngine;
usingUnityEditor;
usingSystem.Collections;
classMyWindow:EditorWindow{
[MenuItem("Window/MyWindow")]
publicstaticvoidShowWindow(){
EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
}
voidOnGUI(){
//Theactualwindowcodegoeshere
}
}
四)这会创造一个标准的,可停靠的编辑窗口,它会在指令之间保存它的位置,可以使用自定义的布局,等等。想要获得更多的操控,你可以使用GetWindowWithRect.
Implementing Your Window's GUI
窗口中实际的内容靠实现OnGUI方法绘制。你在游戏内部GUI中使用的UnityGUI类(GUI和GUILayout)在这里也可以使用。此外我们提供了一些额外的GUI操作,它们在editor-only类里面:EditorGUI和EditorGUILayout。这些类添加在了普通类已经可用的控件集合里,所以你可以随意的混合搭配使用它们。
五)下面的C#代码展示了你如何添加GUI元素到自定义的EditorWindow中:
usingUnityEditor;
usingUnityEngine;
publicclassMyWindow:EditorWindow
{
stringmyString="HelloWorld";
boolgroupEnabled;
boolmyBool=true;
floatmyFloat=1.23f;
//Addmenuitemnamed"MyWindow"totheWindowmenu
[MenuItem("Window/MyWindow")]
publicstaticvoidShowWindow()
{
//Showexistingwindowinstance.Ifonedoesn'texist,makeone.
EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
}
voidOnGUI()
{
GUILayout.Label("BaseSettings",EditorStyles.boldLabel);
myString=EditorGUILayout.TextField("TextField",myString);
groupEnabled=EditorGUILayout.BeginToggleGroup("OptionalSettings",groupEnabled);
myBool=EditorGUILayout.Toggle("Toggle",myBool);
myFloat=EditorGUILayout.Slider("Slider",myFloat,-3,3);
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
}
}
六)样例代码的执行结果如下图:
㈣ unity 怎么往生成的cs工程里面添加assets
创建AssetBundle
1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下
[csharp] view plainprint?
//在Unity编辑器中添加菜单
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]
static void ExportResourceRGB2()
{
// 打开保存面板,获得用户选择的路径
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");
if (path.Length != 0)
{
// 选择的要保存的对象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//打包
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene
3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)
4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存
5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)
[csharp] view plainprint?
[MenuItem("Assets/Save Scene")]
static void ExportScene()
{
// 打开保存面板,获得用户选择的路径
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
if (path.Length != 0)
{
// 选择的要保存的对象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};
//打包
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
}
}
注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer
加载AssetBundle
我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。
[csharp] view plainprint?
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Load: MonoBehaviour
{
private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";
private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";
void Start()
{
//BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";
Debug.Log(BundleURL);
StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());
}
IEnumerator DownloadAssetAndScene()
{
//下载assetbundle,加载Cube
using (WWW asset = new WWW(BundleURL))
{
yield return asset;
AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
Instantiate(bundle.Load("Cube"));
bundle.Unload(false);
yield return new WaitForSeconds(5);
}
//下载场景,加载场景
using (WWW scene = new WWW(SceneURL))
{
yield return scene;
AssetBundle bundle = scene.assetBundle;
Application.LoadLevel("scene1");
}
}
}
注意事项
a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。
AssetBundle依赖关系
如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习
[csharp] view plainprint?
//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
var options =
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;
//所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入
BuildPipeline.BuildAssetBundle(
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),
null, "Shared.unity3d", options);
//这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),
null, "Lerpz.unity3d", options);
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"),
null, "explosive.unity3d", options);
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。
㈤ unity怎样向rescourse中添加文件
你导出工程JAVA工程,把缺的复制到文件夹,用ECLIPSE打包成APK就行
㈥ unity如何添加bg素材
方法一。
此方法可以通过脚本控制音乐的播放,按照需要修改代码即可实现不同的播放需求。
为游戏对象添加AudioSource组件。
选择音乐并进行相关的设置。
编写控制音乐播放的脚本。
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassmusic:MonoBehaviour//脚本名与类名要一直,此代码脚本名为music{publicAudioSourceaudio;voidStart()。
㈦ 在unity中怎么导入视频文件
unity支持的视频格式包括.mov .mpg .mpeg .mp4 .avi 和.asf
将视频文件拖拽到project视图中,系统会自动生成电影纹理资源。
添加脚本如下:
#pragma strict
var movTexture:MovieTexture;
function Start ()
{
movTexture.loop = true;
}
function OnGUI()
{
GUI.DrawTexture(new Rect (0,0,Screen.width,Screen.height),movTexture,ScaleMode.StretchToFill);
if(GUILayout.Button("播放/继续"))
{
if (!movTexture.isPlaying)
{
movTexture.Play();
}
}
if(GUILayout.Button("暂停播放"))
{
movTexture.Pause();
}
if(GUILayout.Button("停止播放"))
{
movTexture.Stop();
}
}
将这个脚本绑定在照相机上就可以了
㈧ 如何在Unity中通过www方式加载外部文件
Unity 最初出现在Ubuntu Netbook 10.10中。它最初的目的是更有效地利用上网本有限的屏幕尺寸。和 GNOME, KDE 不同,Unity并非一个完整桌面程序安装包,而采用了现有的方案。
Unity 环境利用了来自 GNOME 3 中的一些关键组件,包括 Mutter 混合型窗口管理器和 Zeitgeist活动记录引擎。其启动器使用 Clutter 建立,这与构建 GNOME Shell所用的图形框架相同。虽然底层的技术相似,但 Unity 用户界面完全是不同的实现,它并没有使用来自 GNOME Shell 的任何代码。
Unity 这个新 Shell 主要被设计成可更高效的使用屏幕空间,与传统的桌面环境相比,消耗的系统资源更少。Unity 将成为 Ubuntu Netbook 版本及新的 Ubuntu Light 即时(instant-on) 计算平台的关键组件。Unity 环境打破了传统的 GNOME 面板配置。它的左边包括一个类似 Dock 的启动器和任务管理面板;而顶面板则由应用程序 Indicator、窗口 Indicator、以及活动窗口的菜单栏组成。截至2010年Unity开发人员使用的一个名叫Nux的工具替代了Clutter,实现了Unity变成了Compiz的窗口管理器一个插件,且运行速度要比Mutter快。2011年1月14日又发布了一个技术预览版规范的基于Qt的Unity 2D版本。
Ubuntu原本使用的是完整的GNOME桌面环境。由于Ubuntu创始人Mark Shuttleworth对用户体验的哲学理念与GNOME团队有不同的理解,从2011年4月的Ubuntu 11.04起,Ubuntu使用Unity作为默认的用户界面,而不采用全新的GNOME Shell。但Ubuntu可通过PPA来安装GNOME Shell