⑴ 大富翁几代最好玩
我个人始终觉得还是4比较好玩,尤其是没被修改的版本最经典,修改以后的4人物走路比以前快了,而且音乐也没以前好听,你要玩最好玩硬盘版的,光盘版简直就是垃圾 这个游戏好玩就在好玩`买地炒股赚钱` 同时 利用手段使其他玩家破产```成为最后的胜利者``最经典好玩的还是大富翁4
1988年,一个即将毕业的专科学生,拥有的是满腔游戏制作的执着与热情,缺少的是工作经历与资金。临近毕业得找工作了,虽以不错的成绩毕业,但在校时却把大部分课余时间用来写了无数的PC小游戏。在当时几乎见不到国产游戏的时代,真的不知道写游戏能否有饭吃。但是毕竟几年校园青春都花在这上面了,若要我去找常规的工作, 其实连我自己也不知该做什么。于是告诉自己:“年轻就是本钱, 就给自己一次机会吧!”
一日,走在台北市中华商场(一个电子商场, 十多年前已拆迁了)找灵感,无意中发现一本被人弃置在栏杆上的宣传刊物——“软件之星…..大宇资讯出版…..新游戏介绍: 灭, 七笑拳…”
咦?!奇迹!这世界上竟然存在国产PC游戏开发公司!?第二天立刻兴冲冲的带着作品,循着地址找到这家公司——台北火车站后一个旧旧的公内寓,连仓库面积大约60平米,内有公司员工四人。老板是一位三十出头带着眼镜自称小李的人,正面不改色的搬扛着一箱又一箱的印刷品。他把我带到附近另一处更旧更小更偏僻的公寓,那是大宇最早的研发部,成员只有两个人:一位程序叫施文冯,还有另一位程序叫蔡明宏因为今天学校有课没过来。这些人都还是学生,公司提供场地设备外加盒饭供他们开发游戏,而他们没有固定的薪水,收入完全靠从游戏上市销售来提成(当时一套游戏正版销量平均约二千套)。我向他们展示了带来的作品:一套模仿街机游戏R-TYPE的横向射击游戏,他们看了看说做得不错,也展示大宇即将上市的一套游戏《逆袭》给我看。喔……跟我这款很像很像……产品相冲突了,于是我只好搭火车伴着夕阳回家。
“嗯……做游戏赚钱的机会是有了,只是运气不好,我得赶紧拿出新的作品。”于是把小时候玩过各种游戏的回忆全部翻了出来。在一番冥思苦想后,纸上游戏 Molapoly从一堆思绪中跳了出来,拿它的丢骰子买地皮玩法做为基础, 也许能做成一套有趣的游戏!于是, 我立刻行动起来,以自己熟悉的台北市地图为蓝本,用练了四年的Quick Basic+Asember,加上自己在学校写的绘图工具,火速做起大富翁一代。
随后,阿土伯、孙小美、钱夫人、大老千……等角色一个接一个的在我脑海中浮现出来。透露一下这些名字的由来:阿土伯是 October 的谐音,是上学时背英文单词时取的;孙小美则是我爱吃的小美牌冰淇淋……^_^;;其它人物名字则是尽量取和“赚钱”有关联的。
在那个年代,游戏行业在大多数人眼中还算不上一份正经的职业。当时爸妈很不理解我,经常问:“孩子!你究竟是找了什么工作?这是在玩吗?”我对他们说:“相信我,我不是在玩,我在开发游戏给台北一家公司出版。”于是爸妈说:“好吧,让你试试吧,要是不成功你一定得去找份正经的工作。”
三个月后,我拿着测试版再度拜访大宇。但因为赶的太急、bug太多,又修了三个月后游戏才上市。之后三年内共销售三万套,奠定了大富翁成为至今寿命最长的国产游戏系列的基础.
当时国产游戏才开始热起来,大宇也扩大了十倍,狂徒小组成立后我们有了充足的人力、信心和勇气去挑战更高水平的游戏制作。二代游戏中加入了卡片、神仙、赌场等设计,并强化了炒股系统。开发一半时有同事提醒我:这卡片神仙的系统和日本一套开发中的TVGAME桃太郎电铁很像。于是我赶紧找游戏杂志来看,,喔~确实相似。但我没想要回避,因为那些本来就是之前为二代量身订做所设计的系统,反而倒是那里面“均富卡”的设计给了我灵感——这个实在是太合适用在大富翁了,因此立刻借鉴了过来(不好意思^o^;;)。
历代大富翁游戏中,我最喜欢的就是二代,也可以说是二代大富翁奠定了之后大富翁系列游戏的架构模型。二代大富翁陪伴许许多多的玩家度过了快了的游戏时光,我自己闲暇时也时常会拿二代出来玩。当时客服遇到最头痛的问题就是:有些玩家玩到大家都有几千万,但谁也倒不了,最后就变成了无止境的游戏(Everquest?笑……)。还有许多玩家玩到资金超过二十多亿,超过32bit整数上限,导致程序跳出(我自己最高纪录才一千多万,实在佩服那些玩家怎么办到的),为了解决以上的问题我决定在下一代加入“物价指数”的设计,避免这样问题再发生。
三代保留了二代所有的设计,并添加了物价指数、企业地产、并且人物有了语音和表情,同时游戏画面也更精致了。成绩也在二代基础上继续成长……
开发四代时小组内集合了一流的美术、企划和音乐音效人才,程序则和技术力一流的大新科技合作,开创业界先河的聘请了专业配音员来配语音。像忍太郎、宫本宝藏两个角色我们甚至不惜成本派人到日本聘请专业配音公司配音, 四代的企划和测试调试也花了我们相当长的时间,最终的产品成绩证明我们的辛苦用心没有白费。同时四代也为后继者在不易攀登的高度缔造了一个新的里程碑。
当时我们“野心勃勃”的期盼四代能远销到国际市场,为此曾经制作了英文版带到E3展览,但是由于缺乏宣传没获得好成绩。后来大陆市场逐渐发展起来,仙剑和大富翁四在大陆引发了新的热潮,于是我们的重心开始转移向大陆。乃至到后来我迁到北京继续发展,而国际市场的念头就暂时搁置了。
五代研发时我正在北京组建新公司(软星),因此没有亲自参与制作。新人有新想法,大富翁系列也需要新鲜的元素,因此大富翁五放手交给当时新接手的开发人员。当时游戏网络化趋势已初见端倪,因此大富翁五代也想网络化。而评估发现连网对战下,即时制会比回合制更合适,于是五代大胆启用即时制。虽然最终在技术和平衡性的失误下导致这代的评价损失,但却成为一种变革性的尝试为大富翁游戏开创了新的玩法。而最近已有其它游戏公司模仿此即时制开放了联网的玩法.
六代是移到北京研发部后首次研发的产品。吸取五代的经验教训,我们发现跳跃式的变革容易伤害到玩家,提供给玩家更多的选择才是更好的方式。让各种喜好的玩家各取所需,于是六代同时并存了即时制与回合制,并且可单机、可联网,加上3D引擎的应用和新地产系统、卡片组合、新的神仙、PK模式等的引入,六代可以说是大富翁系列历史上整合了新旧元素、承先启后的一代。
六代的成绩还算不错,但是全3D和实时制并未受到大多数玩家的认可。因为已经形成了固有的游戏习惯,有许多玩家要求回归2D与回合制。但是我们认为3D已经是趋势,不必走回头路,而是我们的技术还不够成熟、把握的还不够好。因此在七代,我们力求融合2D与3D画面的有点,即保留3D的立体感和效果的同时又使画面具有2D的精致度、直观的视觉和便利的操作性。终于七代获得了玩家的认可,在市面网游充斥之下,七代的成绩大幅回升并获得许多大奖。
我们在开发八代时,整个游戏行业正处在网游狂热的浪潮冲袭之下,放眼中国游戏业界已经几乎很少仍在开发单机游戏的厂商了。但我们还是抱着执着,决心要把八代做成历来水平最高的一代。我们相信还是有许多大富翁的Fans在期待着这款游戏。
虽然不放弃单机,但也绝非只限于单机。在游戏产品线越来越多元化的时代,我们将努力提供玩家更多的娱乐选择。为此,软星目前所开发的大富翁系列游戏中,除了八代(纯单机版)外,不久后还将有一款以大富翁游戏规则、角色为基础的网络图形休闲游戏(大富翁.net)、以及一款万人在线MMORPG(大富翁online)面世。同时我们也计划在xbox360开发大富翁的新作,重新挑战国际市场。
⑵ 大富翁的制作团队
《大富翁》系列游戏的出品商是大宇资讯集团,大宇资讯自1988年4月27日成立至今,从资本额新台币100万元,员工3人,发展至今,成为上市公司,资本4.7亿,两岸员工达600余位。集团内7家公司同时掌握两岸三地的产品研发、行销通路及网路游戏经营等数位产业上下游市场。多年来,大宇一直坚持以掌握自有品牌及开发自创产品为主轴,并以玩家的需求、喜好为依归,研发出一套套如仙剑奇侠传、轩辕剑、大富翁、明星志愿、天使帝国及正宗台湾16张麻将等脍炙人口的系列大作,产品的触角也随着科技时代的进步从PC Game拓展至Consol Game、Online Game、Mobile Game及Casual Game等范围。
⑶ 盛大富翁 大富翁OL哪个是原创设计
作为休闲游戏的王牌产品《大富翁》系列早已家喻户晓。十多年来始终引领着华人同类游戏的潮流动向。随着全球网络化潮流,久游网和大宇资讯也让所有希望在网络上与当年一起玩单机版的老朋友们回忆欢乐,或者想与全世界大富翁爱好者一较长短的玩家们,精心打造这一款圆梦游戏产品。
这就是全世界唯一纯正血统《大富翁》系列的网络游戏——
1. 经典的人物造型
传统大富翁的网络化版本,经典的人物角色,重温感动。相信玩家都还记得活泼的孙小美,憨厚的阿土伯,可爱的金贝贝..历代的大富翁塑造了一个个深植人心的角色。而在大富翁Online中,玩家又可以使用自己喜爱的人物角色了,除了我们的富翁明星外,大家熟悉的各路神明也都回到了大富翁世界。善于利用神明获得胜利的你,是不是想抱着天使,揣着财、富双神闯天下呢?
2. 创新的游戏玩法
从两手空空打天下开始到努力奋斗成为地产巨子的你,看着对手一个个失败而贫困潦倒。是不是很有自豪感啊!没错这就是大富翁经典的地产游戏模式。
现在《大富翁ONLINE》又推出了崭新的游戏模式--“PK模式”。玩家需运用地雷、飞弹等道具打倒对手。激烈的PK对战不仅需要骁勇善战,更考验玩家的运筹帷幄能力哦。尤其是在组队对战时更刺激, 这也是《大富翁Online》独家原创玩法,堪称大富翁系列新的经典。
另外《大富翁ONLINE》在综合PK模式的攻击对抗与传统模式的建筑类型,在此基础上大胆创新了崭新的游戏模式“BOSS挑战模式”。在这个模式中具有了类似RPG任务的使命;添加了新的PK属性技能;所有的一切都是《大富翁ONLINE》独创的,相信您一定会爱不释手。
同时每个频道会分别拥有不同难度的BOSS,您如果想要挑战高难度的BOSS,那么您需要把前面的BOSS打败才行,不然激活不了下一关的BOSS挑战哦。想验证您和您队友的实力吗?想体验超难度的闯关吗?那就来挑战BOSS吧!
3.丰富多样的游戏系统
除了过去玩家熟悉的房地产、卡片道具、股票、神仙、新闻命运…等系统, 还有新增加的PK模式、组队对战、排名系统、聊天交友、收发邮件、宠物、自定义语音系统等功能。
4. 眼花缭乱的道具和宠物
功能各异的道具和宠物是《大富翁ONLINE》中又一个特色。在原来历代的单机版本的卡片基础上又新增加了各种功能强大的卡片。什么核弹卡拉、均贫卡拉,听听名字就已让你的对手胆战心惊了。运筹帷幄的你肯定也不想错过吧!
丰富多彩的AVATAR系统为玩家提供了许多漂亮的外型选择,想不想看看漂亮的小美妹妹,火辣的钱夫人,异域风情的沙隆巴斯,时髦的阿土伯啊?AVATAR系统不但提供了漂亮的衣服,更有大的惊喜等你去发现!身为大富翁的你是不是还想拥有一辆从人羡慕的小车呢?还有可爱听话的宠物?在《大富翁ONLINE》中都可以让你是实现!!!
5. 舒适的游戏画面
童话般的场景、简约却精致的画面构成了《大富翁ONLINE》轻松休闲的视觉享受,游戏中提供了多种清新亮丽的场景,既有繁华的现代都市、悠森的海底世界、荒凉的沙漠战场、悠闲的田园风情等,让足不出户的你也能领略异域风光。
6. 搞笑幽默的游戏环境
在幽默轻松的游戏环境中使对手的最终破产大概是富甲天下的一种绝好感觉了吧。但是在过程中你却会遇上很多意料之外的情形,一会被小狗咬进医院,一会又被外星人绑架。这些无厘头的事件就发生在你我身边。这不你又开车超速被警察罚了吧!!
7、更多欢笑,更多惊喜尽在《大富翁ONLINE》
《大富翁ONLINE》不但给了我们许多童年的美好回忆,现在它也同样会给我们带来欢笑和惊喜。在创新的《大富翁ONLINE》里面新增加的许多新游戏元素肯定会使大家爱不释手。在“挑战BOSS”中会给予胜利者一个“捡黄金宝箱”的奖励机会!黄金宝箱是BOSS破产后从地图上消失,原所在道路格生成一个黄金宝箱。玩家需要在BOSS破产以后一回合中行进到地图上的黄金宝箱所在地,这样玩家既可以在享受战胜BOSS欢乐同时,分享黄金宝箱给你带来的惊喜。
黄金宝箱可以给玩家带来的“奇迹技能”提升的惊喜,不同的关卡挑战BOSS胜利后,玩家可以有机会获得不同的“奇迹技能”。玩家拥有了奇迹技能才能在游戏中建设奇迹,挑战BOSS。是不是感觉有点RPG游戏感觉呢?
“挑战BOSS模式”固然是惊喜连连,那“地产模式”和“PK模式”也不无例外的给广大玩家带来惊喜。游戏中地图上会随机出现“抽奖卡”,玩家需要走到抽奖卡所在的格子上就会取得“抽奖卡”。千万不要小瞧这个小卡片,或许能收获一个大幸运!
“抽奖卡”的作用顾名思意是用于抽奖,玩家使用抽奖卡就可以随机得到一个激活道具或相应的金豆券。激活道具需要激活后才能使用,激活的方法是支付一定数量的金豆;道具被激活后就可以像一般商店中购买的道具一样使用了。
崭新的游戏模式,崭新的游戏内容,崭新的回合制《大富翁ONLINE》!相信更多欢笑,更多惊喜等待着你!
⑷ 什么是大富翁
一个单机游戏。。。。
又名地产大亨。是一种多人策略图版游戏。参赛者分得游戏金钱,凭运气(掷骰子)及交易策略,买地、建楼以赚取租金。英文原名monopoly意为“垄断”,因为最后只得一个胜利者,其余均破产收场。游戏的设计当初旨在暴露放任资本主义的弊端,但是推出之后却受到大众欢迎。大富翁游戏壁纸(20张)(二)游戏历史
美国Parker Brothers于1935年11月5日发售大富翁。英国版于1936年由Waddington Games推出。大萧条时地大富翁在美国渐受欢迎。 大多数人认为大富翁由Charles Darrow发明,为的是向国会提出资本主义的弊端,财主垄断市场,小商户斗不过大企业,却想不到这游戏会受大众欢迎。早于1904年,Lizie J. Magie已为一种类似的游戏“大地主游戏(The Landlord's Game)”申请专利。这游戏发展成不同的版本。 目前大富翁已成为孩之宝(Hasbro)集团旗下的产品。 资料图片
早期在华文地区并没有正式授权版本的大富翁,许多当地的游戏公司便将其中文化,称之为“大富翁”,后来孩之宝正式将Monopoly重新翻译,在台湾称为“地产大亨”,在香港称为“大富翁”,在华文地区推出香港版、台湾版,澳门版等不同地区性版本。 中国大陆地区最初从香港版改动,地名改为童话故事人物名称。后由青岛鞋厂将其全面改动,地名改为当地路名,机会改为幸运。
(三)游戏规则
游戏开始 每位玩家有1500元作为资产,包括: 1元纸币5张 5元、20元、50元纸币各1张 10元、500元纸币各2张 100元纸币4张 或 每位玩家有15000元作为资产,包括: 10元、50元、100元纸币各5张 200元纸币6张 500元、1000元、5000元纸币各2张 新世代电子版以15M(15,000,000)作为资产 掷骰 每次同时掷出两颗骰子,两颗骰子的点数相同的话可以多一个回合,若在此回合入狱,则多出来的回合取消。连续三次点数相同直接入狱。 每次到达或经过Go可以取200'元(以标准版本为准)。 到达无人拥有的地皮,玩家可选择要不要购买。如不买则银行拍卖之,不限底价,到达的玩家也可参与拍卖。 到达有人拥有的地皮,地主可依规定收租。 物业 玩家到达无人拥有的地皮,玩家可选择要不要购买。如不买则银行立刻拍卖之。 银行的钱是无限,但建筑物有限(32间房子及12间旅馆)。 玩家之间可以进行金钱、物业和保释卡之间的交易。参见交易条目。 大富翁游戏截图(18张) 房子与旅馆 如拥有全部同色未抵押地皮,则可以在任何玩家掷骰前选择盖房子,因掷出相同点数而得额外的回合除外。 房子必须盖在同组中目前房子最少的地上,也就是说房子得平均地盖。 不可以盖在已抵押的地皮上。 当全部的地都盖满了4间房子,玩家可以选择盖旅馆。旅馆建成后4间房子要缴回银行。 一块地最多只能盖一幢旅馆。 可一次盖多间房子,甚至直升旅馆,但仍满足平均原则(旅馆视做5间房子)。 当有多位玩家同时想盖房子,银行却没有足够的房子时,银行需逐一拍卖房子,价高者得。 套取现金 玩家可以半价把房子卖给银行,卖的时候依然得保持同色地房子数量的平均,也就是说得卖房子最多的地。 一幢旅馆的价值等同5间房子,并可分开来卖,前提是银行可以找零提供剩下的房子。此时依然得保持平均原则,也就是说若银行没有任何房子,玩家只能选择把同色地的旅馆全部卖掉。 玩家可抵押地皮给银行以换取半价现金,用来抵押的地皮上不能有建筑物。抵押后的地皮不能收租,但玩家仍拥有地契。 玩家可在任何玩家掷骰前赎回地皮,因掷出相同点数而得额外的回合除外。赎地时要加付抵押值10%的利息,遇小数无条件进入。 交易 在任何时间,玩家可与对手交易没有建筑物的地皮,先商谈的交易先处理。 玩家间不得借贷。 在交易已抵押地皮后,新拥有者可选择马上赎回地皮,或不马上赎回只付抵押价10%的交易税给银行。如不马上赎回,日后赎回时还是要加付抵押值10%的利息。 资料图片
保释卡可作交易。 入狱 入狱时仍可以收租、盖房子或是交易,只是不能移动。 入狱时,玩家可在掷骰前选择用监狱通行证或是付50元罚金以马上出狱。 在入狱时,唯有掷出相同的点数才能移动(出狱),此时并不会有额外的回合。 在牢中的待到第三回合仍未掷出相同点数时,玩家则需付50元罚金即时出狱,并照刚掷出的点数移动。 破产 如在卖出或抵押所有资产后仍无足够的现金以支付债务,则玩家宣告破产。所有资产直接转让给债主,其已抵押地皮转让给债主时,债主要马上付抵押值10%的交易税。 若债主是银行,银行马上无底价拍卖所有地皮。 若债主是多位玩家(如得一次付50元给其他玩家),由银行偿还债务并马上无底价拍卖所有地皮。 胜利条件 最后一位没有破产的玩家得胜。 限时结束时,总资产最高者得胜。
编辑本段三、《大富翁》单机游戏
(一)系列简介
大富翁系列是大宇公司的金字招牌,也可以说是历史最悠久的中文游戏,从最初的作品到现在,已经经历十多个年头。每一代的《大富翁》与上一代相比,都会有很多的新玩法出现,比如二代里多种多样的股市面上,轻松的赚钱方法;三代中富于变化的场景,激烈的争夺经营权……四代更是好玩,场景更多了,美国、日本都是新加的场景,还有着不同的风景名胜。游戏规则的自由度也高了许多。从一代的单色、二代低解析256色、三代的高解析16色……其显示模式一直随着电脑技术的发展不断进步着。
⑸ 超级大富翁是哪个公司出的
“超级大富翁”开启郑君毅的事业之路
2009-03-02 16:35:17 来源: 网易科技报道 跟帖 3 条
他开发的超级大富翁在短短的一个月内PV超过百万,成为Manyou第一个PV过百万的应用。
http://tech.163.com/09/0302/16/53DPHKMT00092FV3.html这里有他的照片,我还不够2级上传不了
人物介绍:郑君毅,21岁在校大学生,业余爱好是弹吉他和写程序。在开发超级大富翁之前,曾开发的“EasyTalk”和“有事就问吧”都没有成功。但这并没有阻挡了他对网络应用的热爱,他继续尝试。终于,他开发的超级大富翁在短短的一个月内PV就已经超过百万,成为Manyou开放平台第一个PV过百万的应用!
前言:
随着开心网的火爆,站长、开发者看到了娱乐应用带来的机遇。“超级大富翁”是大学生开发者郑君毅在开放平台上一款试水的产品。没想到在上线短短一个月内PV就已经超过百万,一举成为了Manyou开放平台第一个PV过百万的应用。他是如何策划、开发和运营“超级大富翁”呢?下面记者将带领大家走近郑君毅和他的“超级大富翁”。
提起郑君毅这个名字很少有人知道,但若提到 “超级大富翁”的开发者,很多UCenter Home的站长就会知道了。今年10月初的时候,Manyou开放平台审核通过了一款叫“超级大富翁”的小应用。谁也没有想到,这个小应用在短短的一个月内PV就已经超过百万,成为Manyou开放平台第一个PV过百万的应用!很多采用UCenter Home搭建的SNS网站的首页动态里,显示的全是“XXX在超级大富翁中进行了买卖,快去看看吧!”这条信息。为什么超级大富翁会如此火爆呢?它的PV是怎样在一个月内超过百万的?为此,小编专门采访了“超级大富翁”的开发者郑君毅,为大家呈现出一个大学生开发者在事业之路上的思考。
娱乐性应用会更好的凝聚人气
郑君毅没事的时候,喜欢一个人安静的写程序。他从大一就开始自学PHP,之前开发过几个小程序,虽然都算不上成功,但是积累了不少经验。由于他的专业是数学,周围写程序的人少之又少,再加上他这个年纪的同龄人大多都在玩游戏,很少有志趣相投的人进行交流。但是他依然坚持着写程序,因为他相信,机会是留给有准备的人的,他有着自己的打算。与此同时,他也意识到游戏的巨大魅力。在采访他为什么做“超级大富翁”这个应用时,他说:“因为娱乐性应用能够更好的聚集人气,我打算以后也将开发重点放到娱乐类应用上。除了‘超级大富翁’这种娱乐性应用外,我还做过‘有事就问吧’这种工具类应用。‘有事就问吧’比大富翁上线的时间要早,但人气一直不是很好,也就一直没有更新。现在都快忘记这个应用了。”
实时更新程序 让用户对你的产品有信心
“超级大富翁”是郑君毅开发的第一个比较成功的应用,同时也给了他继续写程序的动力。以前开发的几个小程序之所以都不怎么成功,现在总结起来,大多是因为没有继续更新程序而不了了之。郑君毅说:“之前流行的Mini Blog我也写过,就是‘EasyTalk’,在网络上可以搜索到。后来因为技术不是很好所以也就没有再更新下去。”他认为,实时更新程序需要程序员不断学习并提高自己的技术能力,这不仅是对自身进取的一种鞭策,更是让用户对产品保持信心的一种方式,是产品成功不可缺少的一个因素。“尤其是娱乐游戏类应用。用户对一个娱乐类应用的新鲜感最长不会超过3个月的时间,所以开发者要把握好这3个月。而要想延长娱乐类应用的生命力,我想必须实时更新程序,让用户知道这个程序在完善、在前进,不然用户就会失去信心了!”
下面是《站长》杂志采访郑君毅的对话摘录:
《站长》杂志:据我所知你是学数学的,不是网络编程,为什么有兴趣开发APP?
郑君毅:其实想法很简单,就是追赶网络时代。之前流行的Mini Blog我也写过,现在又出现一些开放平台,就想去尝试一下。我之前是在校内上写APP,因为校内的开放程度不够好,而且当时还没有开放JS支持,很多功能实现不了,很郁闷。后来在一个朋友的引导下来到了Manyou开放平台,了解了一下后觉得很不错。
《站长》杂志:Manyou开放平台什么地方吸引你?
郑君毅:现在国内比较出名的开放平台有Manyou开放平台、51和校内。与其他两者不同的是,Manyou开放平台上线以来一直在积极完善,切实的为开发者和站长考虑。对开发者来说,一方面Manyou开放平台的确做到了开放,允许开发者在APP上挂广告并通过APP与站长分成,完全是一个中立、客观的开放平台!另一方面Manyou开放平台满足了站长聚集人气、丰富SNS的要求,会吸引更多的站长加入其中,从而使开发者的应用有了更大的用户基数。
《站长》杂志:“超级大富翁”是你个人开发的,还是一个团队在开发?开发用了多长时间?
郑君毅:“超级大富翁”主要是由我一个人策划和开发的,从开发程序到上线用了不到1个月的时间,上线后又陆陆续续的更新了超级城市等一些功能。我的搭档董少渤也给了我支持,超级城市的功能就是他策划的,还帮我做了些超级城市的图片。但由于他人在澳洲,所以很多事情都不是很方便,只能由我自己做。另外,在“超级大富翁”上线后,还有很多朋友给我提供了许多有建设性的意见,比如:拒绝游泳的鱼。
《站长》杂志:能否和广大开发者分享一下您的开发经验和“超级大富翁”的开发思路呢?
郑君毅:最开始我是在校内玩“超级大亨”,觉得这种应用的粘性很大,所以就在它的基础上做了“超级大富翁”的策划、设计和开发。“超级大富翁”上线的时候还没有做“超级城市”,仅仅有企业买卖。有些用户反映说游戏太单调,于是我和董少渤商量怎样丰富“超级大富翁”,他就策划了现在的“超级城市”,受到大家的欢迎。
《站长》杂志: 开发的时候有没有遇到什么困难?
郑君毅:最大的困难就是服务器问题。之前根本没有想到安装量会这么大,只用了VPS做服务器,使得我自己的VPS时时宕机。后来,我联系了Manyou开放平台的技术人员,和他们交流了一下我的问题。还了解到Manyou为了帮助开发者解决后顾之忧,有一个服务器赞助计划,可以给流量大的应用提供服务器支持。于是我就提出了申请,得到了Manyou赞助的一个服务器,把“超级大富翁”的程序移到上面才稳定下来。随着12月份UCHome 1.5正式版的发布,超级大富翁的PV和IP量更大了,每天活跃的人数达到了35000到40000人,安装的站点也超过了4000家。
《站长》杂志:据Manyou开放平台官方统计显示,“超级大富翁”在刚上线的一个月内PV就已经超过百万了。流量这么大,有没有考虑过把流量变现,开始赢利?
郑君毅:想过,目前是做嵌入式广告,像现在大富翁里面的“网络产品”栏目。就是把买卖的企业换成真实的企业,为企业提供曝光率。因为作为一个应用首先要考虑的就是用户的体验。一些APP满屏幕的Google广告,这样的应用让用户一看就会感到反感。如此一来,APP不但没有得到推广,还会受到排斥。在Manyou开放平台上,开发者走广告联盟赚钱的路是行不通的!因为Manyou开放平台和51.com、校内开放平台是不一样的。在Manyou开放平台上开发的应用,审核通过后还需要通过站长们的认可。只有用户满意,站长才会满意,才会愿意开启并推荐给用户,开发者才能赚钱!目前“超级大富翁”盈利还是很少。我们希望在不影响用户体验的前提下做到盈利,还需要大力去向企业推广自己的应用。但是自身精力有限,所以会更多的与站长展开积极的交流和合作,实现与站长间的分成模式。
《站长》杂志:我记得好像有一阵有些站长还反对这样做广告?
郑君毅:是的,不过只是少数,还有一些站长找我合作,希望“超级大富翁”能够独立在自己的UCHome上运营,自己控制添加的企业名称、图片等。所以我给Manyou开放平台上的“超级大富翁”开了一个后台功能,站长可以向我购买开通“超级大富翁”的后台,按照自己的需求添加企业,这种后台定制服务也是我现在探索的盈利方式之一。
《站长》杂志:我们注意到Manyou开放平台已经在探索与开发者、站长进行共盈了,现在“德克萨斯扑”克在做收费试点。
郑君毅:我注意到了,从Manyou开放平台的推出到现在的共盈模式,可以看出Manyou开放平台一直在积极的进步,Manyou开放平台已经在引导开发者去盈利了。“德克萨斯扑克”的盈利模式前期是通过道具收费盈利,后期则会推出和站长间的分成模式。但是目前这种赢利模式不是完全的适合超级大富翁。因为我们的道具都是免费提供的,所以超级大富翁能做的就是和站长间的合作分成。不过我坚信大C(戴志康)带领的团队能够在未来帮助更多的开发者(包括我)和站长一起盈利
⑹ 大富翁游戏的规则是什么
游戏规则:
1、游戏开始
每位玩家有1500元作为资产或每位玩家有15000元作为资产
2、掷骰
每次同时掷出两颗骰子,两颗骰子的点数相同的话可以多一个回合,若在此回合入狱,则多出来的回合取消。连续三次点数相同直接入狱。
3、物业
玩家到达无人拥有的地皮,玩家可选择要不要购买。如不买则银行立刻拍卖之。银行的钱是无限,但建筑物有限(32间房子及12间旅馆)。玩家之间可以进行金钱、物业和保释卡之间的交易。
4、房子与旅馆
如拥有全部同色未抵押地皮,则可以在任何玩家掷骰前选择盖房子,因掷出相同点数而得额外的回合除外。房子必须盖在同组中目前房子最少的地上,也就是说房子得平均地盖。
5、套取现金
玩家可以半价把房子卖给银行,卖的时候依然得保持同色地房子数量的平均,也就是说得卖房子最多的地。玩家可在任何玩家掷骰前赎回地皮,因掷出相同点数而得额外的回合除外。赎地时要加付抵押值10%的利息,遇小数无条件进入。
6、交易
在任何时间,玩家可与对手交易没有建筑物的地皮,先商谈的交易先处理。玩家间不得借贷。
7、入狱
入狱时仍可以收租、盖房子或是交易,只是不能移动。入狱时,玩家可在掷骰前选择用监狱通行证或是付50元罚金以马上出狱。在入狱时,唯有掷出相同的点数才能移动(出狱),此时并不会有额外的回合。
8、破产
如在卖出或抵押所有资产后仍无足够的现金以支付债务,则玩家宣告破产。所有资产直接转让给债主,其已抵押地皮转让给债主时,债主要马上付抵押值10%的交易税。
9、胜利条件
最后一位没有破产的玩家得胜。限时结束时,总资产最高者得胜。
(6)大富翁定制产品哪个全扩展阅读:
大富翁属于图版游戏。
图版游戏(Board Game),是桌上游戏的一类,指将图文符号画在一块硬板上作为记录工具的游戏。除了必备的图版外,也可能用及棋子、骰子、筹码、卡片、小板块、资料栏等种类繁多的配件。
类似大富翁的游戏:
1、模拟城市
这款游戏的主要内容,就是在一个固定范围的土地上,由玩家担任市长一职,满足城市内所有市民的日常生活所需。从规划住宅、商业及工业用地,建设公路、捷运、体育场、海港、机场、警察和消防局,甚至税金及各种公共设施支出的分配都由玩家自行设计。
2、工业大亨
在游戏中玩家仍然将扮演创业者,你将成立自己的公司,从寻找及开采原始资源做起,逐步发展到生产制造物品,通过火车、轮船、飞机的运输来管理物流,并扩大生产能力和销售网络,提高产品的技术含量,降低生产成本。
3、铁路大亨
玩家将扮演一名野心勃勃的铁路大亨,通过修建遍布城市的铁路交通来增加财富。在游戏的单人模式中,你将遵循历史发展的车轮,从19世纪逐步跨越到当今社会甚至未来世界,势力范围将遍布美洲,欧洲及亚洲的日本。
⑺ 《大富翁》中的“凡够得同色只全部地产者,空地之地租的加倍收取。”是什么意思
意思就是如果你买到了所有同色的地皮,那么当别人停留在这块地上时,他需要付给你双倍的地租。
⑻ 谁能介绍下大富翁系列哪一代好玩
4代比较经典把,不过画面可能让人难以接受,我比较喜欢7,画面亲切,人物多,比8更丰富(除了地图),画面也很清新,感觉8除了地图,其他元素都比7少了点,只要你会用虚拟光驱,就去下载大富翁7吧,大富翁7防拷系统很严,如果不会,那么你可以下载大富翁7游香江或者玩大富翁4,如果你玩不了大7,大4的画面又接受不了,那你可以完大富翁8
⑼ 大富翁是怎么玩的
游戏开始
每位玩家有1500元作为资产,包括:
1元纸币5张,5元、20元、50元纸币各1张,10元、500元纸币各2张,100元纸币4张
或
每位玩家有15000元作为资产,包括:
10元、50元、100元纸币各5张,200元纸币6张,500元、1000元、5000元纸币各2张
新世代电子版以15M(15,000,000)作为资产
掷骰
每次同时掷出两颗骰子,两颗骰子的点数相同的话可以多一个回合,若在此回合入狱,则多出来的回合取消。连续三次点数相同直接入狱。
每次到达或经过Go可以取200'元(以标准版本为准)。
到达无人拥有的地皮,玩家可选择要不要购买。如不买则银行拍卖之,不限底价,到达的玩家也可参与拍卖。
到达有人拥有的地皮,地主可依规定收租。
物业
玩家到达无人拥有的地皮,玩家可选择要不要购买。如不买则银行立刻拍卖之。
银行的钱是无限,但建筑物有限(32间房子及12间旅馆)。
玩家之间可以进行金钱、物业和保释卡之间的交易。
房子与旅馆
如拥有全部同色未抵押地皮,则可以在任何玩家掷骰前选择盖房子,因掷出相同点数而得额外的回合除外。
房子必须盖在同组中目前房子最少的地上,也就是说房子得平均地盖。
不可以盖在已抵押的地皮上。
当全部的地都盖满了4间房子,玩家可以选择盖旅馆。旅馆建成后4间房子要缴回银行。
一块地最多只能盖一幢旅馆。
可一次盖多间房子,甚至直升旅馆,但仍满足平均原则(旅馆视做5间房子)。
当有多位玩家同时想盖房子,银行却没有足够的房子时,银行需逐一拍卖房子,价高者得。
(9)大富翁定制产品哪个全扩展阅读
美国Parker Brothers于1935年11月5日发售大富翁。英国版于1936年由Waddington Games推出。大萧条时地大富翁在美国渐受欢迎。
大多数人认为大富翁由Charles Darrow发明,为的是向国会提出资本主义的弊端,财主垄断市场,小商户斗不过大企业,却想不到这游戏会受大众欢迎。
早于1904年,Lizie J. Magie已为一种类似的游戏“大地主游戏(The Landlord's Game)”申请专利。这游戏发展成不同的版本。
目前大富翁已成为孩之宝(Hasbro)集团旗下的产品。早期在华文地区并没有正式授权版本的大富翁,许多当地的游戏公司便将其中文化,称之为“大富翁”。
后来孩之宝正式将Monopoly重新翻译,在台湾称为“地产大亨”,在香港称为“大富翁”,在华文地区推出香港版、台湾版,澳门版等不同地区性版本。
中国大陆地区最初从香港版改动,地名改为童话故事人物名称。后由青岛鞋厂将其全面改动,地名改为当地路名,机会改为幸运。
⑽ 单机游戏《大富翁》哪个版本的好玩
四代堪称巅峰之作
五代改为即时制,在很多人眼里看来是一败笔
六代首次推出即时回合双重模式,第一款3D
七代延续六代成功之处,加入隐藏地图和隐藏人物
八代加入剧情
大多数人都认为4最好玩 因为4最有小时候的味道和感觉,玩起来最能找到童年的幸福。
6是3D的,看起来不是和舒服。7,8是2D加3D的。但是没有4那种怀旧的感觉,所以四是最好玩的。
给你看一下开发者的小短文哦~
1988年,一个即将毕业的专科学生,拥有的是满腔游戏制作的执着与热情,缺少的是工作经历与资金。临近毕业得找工作了,虽以不错的成绩毕业,但在校时却把大部分课余时间用来写了无数的PC小游戏。在当时几乎见不到国产游戏的时代,真的不知道写游戏能否有饭吃。但是毕竟几年校园青春都花在这上面了,若要我去找常规的工作, 其实连我自己也不知该做什么。于是告诉自己:“年轻就是本钱, 就给自己一次机会吧!”
一日,走在台北市中华商场(一个电子商场, 十多年前已拆迁了)找灵感,无意中发现一本被人弃置在栏杆上的宣传刊物——“软件之星…..大宇资讯出版…..新游戏介绍: 灭, 七笑拳…”
咦?!奇迹!这世界上竟然存在国产PC游戏开发公司!?第二天立刻兴冲冲的带着作品,循着地址找到这家公司——台北火车站后一个旧旧的公内寓,连仓库面积大约60平米,内有公司员工四人。老板是一位三十出头带着眼镜自称小李的人,正面不改色的搬扛着一箱又一箱的印刷品。他把我带到附近另一处更旧更小更偏僻的公寓,那是大宇最早的研发部,成员只有两个人:一位程序叫施文冯,还有另一位程序叫蔡明宏因为今天学校有课没过来。这些人都还是学生,公司提供场地设备外加盒饭供他们开发游戏,而他们没有固定的薪水,收入完全靠从游戏上市销售来提成(当时一套游戏正版销量平均约二千套)。我向他们展示了带来的作品:一套模仿街机游戏R-TYPE的横向射击游戏,他们看了看说做得不错,也展示大宇即将上市的一套游戏《逆袭》给我看。喔……跟我这款很像很像……产品相冲突了,于是我只好搭火车伴着夕阳回家。
“嗯……做游戏赚钱的机会是有了,只是运气不好,我得赶紧拿出新的作品。”于是把小时候玩过各种游戏的回忆全部翻了出来。在一番冥思苦想后,纸上游戏 Molapoly从一堆思绪中跳了出来,拿它的丢骰子买地皮玩法做为基础, 也许能做成一套有趣的游戏!于是, 我立刻行动起来,以自己熟悉的台北市地图为蓝本,用练了四年的Quick Basic+Asember,加上自己在学校写的绘图工具,火速做起大富翁一代。
随后,阿土伯、孙小美、钱夫人、大老千……等角色一个接一个的在我脑海中浮现出来。透露一下这些名字的由来:阿土伯是 October 的谐音,是上学时背英文单词时取的;孙小美则是我爱吃的小美牌冰淇淋……^_^;;其它人物名字则是尽量取和“赚钱”有关联的。
在那个年代,游戏行业在大多数人眼中还算不上一份正经的职业。当时爸妈很不理解我,经常问:“孩子!你究竟是找了什么工作?这是在玩吗?”我对他们说:“相信我,我不是在玩,我在开发游戏给台北一家公司出版。”于是爸妈说:“好吧,让你试试吧,要是不成功你一定得去找份正经的工作。”
三个月后,我拿着测试版再度拜访大宇。但因为赶的太急、bug太多,又修了三个月后游戏才上市。之后三年内共销售三万套,奠定了大富翁成为至今寿命最长的国产游戏系列的基础.
当时国产游戏才开始热起来,大宇也扩大了十倍,狂徒小组成立后我们有了充足的人力、信心和勇气去挑战更高水平的游戏制作。二代游戏中加入了卡片、神仙、赌场等设计,并强化了炒股系统。开发一半时有同事提醒我:这卡片神仙的系统和日本一套开发中的TVGAME桃太郎电铁很像。于是我赶紧找游戏杂志来看,,喔~确实相似。但我没想要回避,因为那些本来就是之前为二代量身订做所设计的系统,反而倒是那里面“均富卡”的设计给了我灵感——这个实在是太合适用在大富翁了,因此立刻借鉴了过来(不好意思^o^;;)。
历代大富翁游戏中,我最喜欢的就是二代,也可以说是二代大富翁奠定了之后大富翁系列游戏的架构模型。二代大富翁陪伴许许多多的玩家度过了快了的游戏时光,我自己闲暇时也时常会拿二代出来玩。当时客服遇到最头痛的问题就是:有些玩家玩到大家都有几千万,但谁也倒不了,最后就变成了无止境的游戏(Everquest?笑……)。还有许多玩家玩到资金超过二十多亿,超过32bit整数上限,导致程序跳出(我自己最高纪录才一千多万,实在佩服那些玩家怎么办到的),为了解决以上的问题我决定在下一代加入“物价指数”的设计,避免这样问题再发生。
三代保留了二代所有的设计,并添加了物价指数、企业地产、并且人物有了语音和表情,同时游戏画面也更精致了。成绩也在二代基础上继续成长……
开发四代时小组内集合了一流的美术、企划和音乐音效人才,程序则和技术力一流的大新科技合作,开创业界先河的聘请了专业配音员来配语音。像忍太郎、宫本宝藏两个角色我们甚至不惜成本派人到日本聘请专业配音公司配音, 四代的企划和测试调试也花了我们相当长的时间,最终的产品成绩证明我们的辛苦用心没有白费。同时四代也为后继者在不易攀登的高度缔造了一个新的里程碑。
当时我们“野心勃勃”的期盼四代能远销到国际市场,为此曾经制作了英文版带到E3展览,但是由于缺乏宣传没获得好成绩。后来大陆市场逐渐发展起来,仙剑和大富翁四在大陆引发了新的热潮,于是我们的重心开始转移向大陆。乃至到后来我迁到北京继续发展,而国际市场的念头就暂时搁置了。
五代研发时我正在北京组建新公司(软星),因此没有亲自参与制作。新人有新想法,大富翁系列也需要新鲜的元素,因此大富翁五放手交给当时新接手的开发人员。当时游戏网络化趋势已初见端倪,因此大富翁五代也想网络化。而评估发现连网对战下,即时制会比回合制更合适,于是五代大胆启用即时制。虽然最终在技术和平衡性的失误下导致这代的评价损失,但却成为一种变革性的尝试为大富翁游戏开创了新的玩法。而最近已有其它游戏公司模仿此即时制开放了联网的玩法.
六代是移到北京研发部后首次研发的产品。吸取五代的经验教训,我们发现跳跃式的变革容易伤害到玩家,提供给玩家更多的选择才是更好的方式。让各种喜好的玩家各取所需,于是六代同时并存了即时制与回合制,并且可单机、可联网,加上3D引擎的应用和新地产系统、卡片组合、新的神仙、PK模式等的引入,六代可以说是大富翁系列历史上整合了新旧元素、承先启后的一代。
六代的成绩还算不错,但是全3D和实时制并未受到大多数玩家的认可。因为已经形成了固有的游戏习惯,有许多玩家要求回归2D与回合制。但是我们认为3D已经是趋势,不必走回头路,而是我们的技术还不够成熟、把握的还不够好。因此在七代,我们力求融合2D与3D画面的有点,即保留3D的立体感和效果的同时又使画面具有2D的精致度、直观的视觉和便利的操作性。终于七代获得了玩家的认可,在市面网游充斥之下,七代的成绩大幅回升并获得许多大奖。
我们在开发八代时,整个游戏行业正处在网游狂热的浪潮冲袭之下,放眼中国游戏业界已经几乎很少仍在开发单机游戏的厂商了。但我们还是抱着执着,决心要把八代做成历来水平最高的一代。我们相信还是有许多大富翁的Fans在期待着这款游戏。
虽然不放弃单机,但也绝非只限于单机。在游戏产品线越来越多元化的时代,我们将努力提供玩家更多的娱乐选择。为此,软星目前所开发的大富翁系列游戏中,除了八代(纯单机版)外,不久后还将有一款以大富翁游戏规则、角色为基础的网络图形休闲游戏(大富翁.net)、以及一款万人在线MMORPG(大富翁online)面世。同时我们也计划在xbox360开发大富翁的新作,重新挑战国际市场。