㈠ 仙境传说ro手游怎么低成本玩刺客 刺客练级配装攻略
刺客目前有两种比较高伤害一个就是双刀音速刺,一个就是传统的爆爆刺,算起来玩爆爆刺是比较轻松因为无脑攻击高就好了练就开刺杀光环基本可以达到80%暴击几率,需要准备核心又实在的武器—刺藤,首饰可以是花戒指3级开孔,想生存的话用坚定套,攻击型用伯爵披风,衣服紧身3,也可以用侠客或者忍鹦。副手用蔷薇或者芬特克,头饰用D级冒险家的猫帽,其他的自己摸索吧。我建议鞋子备用奔跑,尾部用龙尾巴,毕竟爬塔多数刺客都要会关黑屋,这时候就要跑得快才不容易翻车。纯手工自己写,想成大神需要附魔精炼星盘能上去,装备都是百变不离其一
㈡ RO水处理系统的介绍
反渗透简称RO,是六十年代发展起来的一种膜分离技术,其原理是原水在高压力的作用下通过反渗透膜,水中的溶剂由高浓度向低浓度扩散从而达到分离、提纯、浓缩的目的,由于它于自然界的渗透方向相反,因而称它位反渗透。反渗透可以去除水中的细菌、病毒、胶体、有机物和98%以上的溶解性盐类。该方法具有运行成本低,操作简单,自动化程度高,出水水质稳定等特点。与其他传统的水处理方法相比具有明显的优胜,广泛运用于水处理相关行业。
㈢ 推荐水处理技术,RO反渗透的预处理工艺。
反渗透的预处理一般有过滤、软化、杀菌、防氧化四大类工艺构成。
1.过滤工艺:采用传统的混凝-砂滤工艺或新型的超滤工艺,降低原水的浊度指标与污染指数。
2.软化工艺:树脂交换以降低进水难溶盐相关例子浓度;投放阻垢剂提高给/脓水的难溶盐的饱和度限值;当原水硬度较高时还可以在原水中加石灰。
3.杀菌类工艺:在预处理前段投放氧化性或非氧化性杀菌剂,也可采用紫外杀菌工艺。
4.防氧化工艺:对于市政管网里的系统原水一般存有余氯,或针对杀菌工艺投放的二氧化氯、次氯酸钠等氧化性杀菌剂,均在预处理末端用活性炭或亚硫酸钠还原氧化剂。在预处理系统始端加入非氧化性杀菌剂时,无需在预处理末端去除,反而可以全程杀菌,但因非氧化性杀菌剂价格较高,工程中少用。
5.对于地下水为水源的系统中所含铁、锰物质,常用锰砂、曝气及过滤工艺去除。
摘自《反渗透系统优化设计》,作者靖大为!
㈣ ro膜反渗透净水器原理
反渗透技术是利用压力差为动力的膜分离过滤技术,其孔径小至纳米级(1纳米=10-9米),在压力下,H2O分子可以通过RO膜,而源水中的无机盐、重金属离子、有机物、胶体、细菌、病毒等杂质无法透过RO膜,从而使可以透过的纯水和无法透过的浓缩水严格区分开来。
反渗透膜的工作原理图如下:
下图为反渗透原理图及常规工艺流程图:
反渗透装置主要由高压泵、反渗透膜和控制部分组成。高压泵对源水加压,除水分子可以透过RO膜外,水中的其它物质(矿物质、有机物、微生物等)几乎都被拒于膜外,无法透过RO膜而被高压浓水冲走。
反渗透技术的特点:
1、反渗透的脱盐率高,单只膜的脱盐率可达99%,单级反渗透系统脱盐率一般可稳定在90%以上,双级反渗透系统脱盐率一般可稳定在98%以上。
2、由于反渗透能有效去除细菌等微生物、有机物,以及金属元素等无机物,出水水质优于其它方法。
3、反渗透制纯水运行成本及人工成本低廉,减少环境污染。
4、减缓了由于源水水质波动而造成的产水水质变化,从而有利于生产中水质的稳定,这对纯水产品质量的稳定有积极的作用。
5、可大大减少后续处理设备的负担,从而延长后续处理设备的使用寿命。
苏州凯旭净化设备有限公司是一家专注水处理工程设备建设咨询集设计、生产制造、安装、售后维护等一站式的服务商。多年来不断地向客户提供水处理工程设备及服务解决方案、为用户打造可靠、节能的水处理工程设备;努力让凯旭品牌赢得认可与美誉。
㈤ 大型ro反渗透纯水设备原理是工作什么
大型ro反渗透纯水设备采用反渗透技术,利用半透性螺旋卷式膜分离来去除水中的可溶性固体、胶体、有机物和细菌等。
原水在一定压力下通过反渗透膜,水透过膜上的小孔,收集后得到纯水。
㈥ 水处理中反渗透工艺(RO)一般需要冲洗用水量占产水量的百分比是多少成本是多少尾水如何处理或利用
问题好多,还都是不确定的。一般人很难给你确定的答案,你问的冲洗水是什么意思?CIP冲洗水?还是停机时用产品水冲洗?或者是排放的浓水?一般4"膜的最小浓水排放量在0.6~0.9吨为宜,8"的膜则为3.6~3.9吨/小时,具体视原水水质情况确定。一级RO系统回收率一般控制在75%,二级则为85%,同时还得常以上浓水排放条件,否则会加快膜的堵塞。。。建议你看一下RO膜的产品手册,哪个品牌的都行。
浓水可以直接排放掉,也可以回收用于冲洗用水。只有二级的浓水是可以回收去一级再利用的。CIP的清洗水则必须进行处理或排去市政污水处理厂。
㈦ ERP系统是如何降低企业成本
erp运用后,直接体现效果是提高工作效率,简化业务流程,优化业务岗位,减少失误……
主要在:1、降低库存管理费用 2、降低采购成本 3、减少生产管理人员 4、缩短生产周期.提高生产效率 5、降低企业的信息成本
降低的其他隐性成本而有利于企业发展,如提高管理效能,促使管理人员创新思维,促进企业高效发展。
所以一个好的erp是企业管理必不可少的,库价系统还阔以~
㈧ 什么是RO反渗透系统 它的简介 功能及作用
RO反渗透系统的基本工作原理是:运用特制的高压水泵,将原水加至6—20公斤压力,使原水在压力的作用下渗透过孔径只有0.0001微米的反渗透膜。化学离子和细菌、真菌、病毒体不能通过,随废水排出,只允许体积小于0.0001微米的水分子和溶剂通过。
保安过滤器内装有过滤孔径为5μm的滤芯。这些滤芯会过滤掉任何尺寸大于5μm的颗粒。对下游RO膜起到保护作用,否则RO膜表面极易结垢。较常用的渗透膜类别为聚酰胺膜,膜型式为卷式复合膜,该种型式的膜的除盐率可达99.5%。
由于RO膜易受水中PH值、余氯及水温的影响,故RO膜运行前对进水水质有严格要求:
PH 值:3~10
余氯值:<0.1mg/L
SDI15值:<5.0
水 温:<45 ℃
以上任一指标超出范围,均有可能使渗透膜产生变形,从而影响出水水质和缩短膜的使用寿命。并且膜的种类不同对进水水质要求也有所不同。在调试前可以根据RO膜厂家提供的说明进行确认。
㈨ 《仙境传说RO》的经济系统在崩溃吗
仙境传说RO手游经济系统怎么玩 仙境传说RO手游经济系统玩法介绍 不管在什么游戏中,经济系统都是很重要的,在仙境传说RO手游中,也有着其独特的经济系统,其中重要的就是游戏中的唯一货币Zeny,玩家平时买药、交易、交费、充值都需要涉及到它,下面请看仙境传说RO手游经济系统详解。 话题一:超扁平的经济系统 What(系统描述) 1. 单一货币:玩家平时买药、交易、交费、充值,都只涉及到游戏内的唯一货币——Zeny。 2. 简单粗放的交易系统:一切流通物品只能通过官方交易行交易,价格由系统根据当前供需关系决定。 引子:RO交易流程 1) 当数量为S(Supply)的物品A被卖方玩家交易行,物品A会进入公示期; 3) 当公示期结束时: a) 若S<D,供不应求,物品会升价Pa>Po 系统从S个卖家中,随机抽取D个,以Po的价格实现该笔交易; c) 若S>D且成交量远低于S,供过于求,则物品会降价Pa<Po 系统从S个卖家中,随机抽取D个,以Po的价格实现该笔交易; 4) 物品A经过供需调整后的价格Pa,会作为下一轮公示期的初始价格Po; 5) 若供不应求,则物品A下次被卖方置于交易行时,重复1)到4)的步骤 若供需平衡or供过于求,则物品A成为非稀缺物品,卖家直接上架,不需要公示,买家可以直接购买; 非稀缺品的价格也是由系统根据交易量和S的比值,定时微调。 3. 无个体差异的商品:同一个名字的道具、装备、图纸相互之间没有任何差异。 4. 因为游戏没有分区,交易行的价格是实质影响到所有玩家的。 Why(设计理念) 这样的经济系统看似非常简陋,但实际上是一个非常大胆超前的乌托邦式的设计。 Pros: 1. 单一货币和无差异商品可以把玩家对物品和交易的理解成本降到最低,把注意力集中到“玩”的过程中; 2. 模糊了付费玩家和免费玩家的界限,没有哪样东西是一定要充值才能买到; 3. 所有可交易商品都由供需关系定价,符合市场规律,价格可以反作用于调节玩家打材料等行为; Cons: 1. 单一货币对系统的货币投放与回收提出严峻的考验,通胀通缩会影响到所有商品; 2. 不分区会使通胀通缩迅速蔓延到整个游戏,风险高; 3. 供需决定价格的方法也对材料的投放回收、装备的保值措施提出很大考验; 4. 定价规则导致玩家囤货和抛售的行为难以得到控制,容易出现有价无市和有市无价的情况。 How(具体设计) 投放:通过完成每日有上限的任务,玩家可以获得的Zeny是有上限的,而充值的Zeny是无上限且不可控的; 回收:RO对0元党几乎没有很强的Zeny回收途径,暂时只有装备强化是要直接消耗较大量Zeny的; 但系统也有不少回收Zeny的玩法供高端玩家消费: 1) 冲级玩家:从系统商店买药,提高刷怪效率; 2) 极限数值追求玩家:附魔,消耗Zeny为装备随机附加属性; 3) 洗点,游戏职业成长曲线比较非线性,玩家洗点的频率较梦幻类会高; 4) 头饰(时装)的制作,消耗较多Zeny; 2. 材料、装备的投放与回收 材料:日常打怪掉落,小部分在日常任务中上交,大部分被用于打造装备; 装备:可交易装备绝大部分来自于打造,装备没有回收机制,唯一去处是用于合成高级武器,或者精炼物品损坏; 在RO中,打造中期武器,是非常不保值的 3. 避免物品物价波动过大 目前没有感受到RO的系统有这方面的保险机制,从早期的材料奇货可居被炒到默认价格的数十倍,到现在遍地的中期装备有价无市,都反映了RO经济系统对物价控制的不足。 唯一一次察觉到官方对价格有干预是春节那天交易行一夜间出现了海量的稀缺公示材料“沙金”,个人感觉原因有二:一是官方为了避免该物品价格比价值高得太离谱,但又无法短期内通过调节掉率控制投放,也无法通过任务控制回收,所做的一次无奈之举;二是玩家集体囤货抛售的表现。 4. 中期装备的保值 由于系统缺乏对中期装备的强制回收机制,中期装备地位比较尴尬,几乎和耗材是一样的。 但是游戏也为少部分中期装备提供了一定的回收途径作为保值措施: 1) 合成系统:低级装备可以作为合成高级装备的必须材料,在没有使用价值后,成为一种材料; 2) 精炼系统:低级装备可以通过精炼获取比肩高级装备的属性,但精炼有风险,失败了武器损坏,需要另一间同名低级武器修复,这也是一种通过回收保值的手段; 中前期武器的保值过度依赖于玩家自主选择,系统控制力非常低下 5. 通胀通缩的避免 对于单一货币系统,通缩很容易解决,只要加大Zeny投放即可,但通胀是一个很难解决的问题,尤其是在面对玩家海量充值的时候。 如果忽略充值的Zeny,避免通胀通缩的方法很简单,就是维持Zeny的产出与材料的产出相匹配; 但面对海量充值的Zeny直接流入市场,影响着1Zeny的购买力,目前我没观察到官方又任何的预防方案。 这也是单一货币的弊端,对于充值用户,系统没办法决定这笔货币的去处,导致影响了购买力 例如一位玩家充了Zeny,但他就是不用来填身上的数值坑,就是要用来买装备,系统一点办法也没有。 结语:之所以称这种扁平的经济系统为“乌托邦”,是因为本能上很喜欢这套经济系统,市场仅仅具有它本该有的功能,并没有过多机制,富有极简之美。但深知一个稳定的市场,不可能脱离强有力的人为干预。所以并未能针对这种单一货币体统提出很有建设性的建议,要改,可能就给改成双货币或三货币了。 话题二:超自由的开放式世界 What(世界描述) 自由与开放主要体现在三方面: 1. 每天玩家支配绝大部分在线时间,可以自由选择在哪里打怪,打什么怪,甚至不打怪; 1) 日常任务只有耗时15分钟的看板任务,和耗时10分钟的副本裂缝,还有三天刷新的副本无限塔; 2) 玩家每天300分钟的可支配战斗时间内,可以自由选择要打的怪物,要刷的装备图纸或者材料; 3) 300分钟后,战斗获得的经验、Zeny、物品的掉率,会大幅衰减。 2. 极少副本玩法,战斗都发生在无准入条件的开放地图中,玩家都可以参与或围观战斗,与高端玩家和BOSS近距离接触; 3. 不分区,iOS和Android账号同区,并且账号支持双平台登陆。 Why(设计理念) Pros: 1. 在主线推进故事的同时,开放式的世界更有利于玩家对世界观的有全面的认知;这里的世界观指游戏世界的基本规则,包括但不限于如何战斗、属性克制、魔物分布与行为规则、BOSS的刷新、作战方式、强度,等。 2. 玩家在开放世界中进行任务,比在副本中更富有“冒险感”;如果说副本带来的是战斗的激烈,那开放世界冒险带来的更多是会是不知道下一秒会发生什么的刺激。 3. 除了战斗升级,在开放式地图中,更容易穿插休闲类玩法,例如拍照、聊天室等。 Cons: 1. 开放世界下资源比较难均衡地分配到每个玩家身上; 2. 开放世界下比较难处理等级差别较大玩家之间的竞争与合作关系; 3. 开放世界中更难对玩家进行引导,玩家前期的学习成本较高。 4. 开放世界的战斗玩法比较难做到多样化。 How(具体设计) 1. 解决资源平均投放——疲劳时间 不同于梦幻、大话、天下等日常任务(尤其是环任务)作为每日主要活动的手游,仙境传说没办法把经验及金币很精确地也很公平地投放到每一位玩家身上。 仙境传说用于平均投放资源的方法式是疲劳值,是以“时间”为标准的疲劳值——300min的正常收益战斗时间,此后大幅衰减。 这样带来的好处是可以在开放世界中,为单个玩家每天的经验和金币索取上限得到了控制。但同时这种方法也有明显的缺陷,系统只控制了时间上限,但并不能保证玩家在300min内的效率是相互接近的,所以效率高的玩家或队伍,可以比效率低的玩家,在300min内得到更多的资源。在梦幻中,带一个较弱的队友,降低了效率,但只是多花了时间,并不会降低自己的收益;但在仙境中,带一个较弱的队友,降低了效率,会直接影响到当天玩家所能获得的总收益。这种机制,容易让玩家变得功利,并且在全天300min的时间内,玩家都处于这种“功利”的状态下。 2. 解决玩家跨级打怪——掉落等级惩罚 跨级打怪是开发者不希望看到的现象,开发者总希望玩家在20级的时候打20级的怪物,获得20级应有的物品,这样人物成长速度才会合理,市面上的材料才会足够多样化,经济才能持续稳定发展。 然而在开放世界中,跨级打怪从来就不是一件苦难的事情。 1) 高级玩家到低级地图开AOE秒怪,导致低级玩家打不到经验怪或者任务材料; 2) 低级玩家到高级地图开远程技能蹭伤害,导致低级玩家超速成长,获得超前于等级的材料; 仙境传说通过掉落等级惩罚规则,为不同等级的玩家,在开放地图中,架起了隐形的墙。 具体规则为: 玩家Base比怪物高30级或以上,掉率和经验为50% 玩家Base比怪物高15~29级,掉率和经验为60% 玩家Base比怪物高10~14级,掉率和经验为75% 玩家Base比怪物高6-9级,掉率和经验为90% 玩家Base比怪物高0-5级或低1-10级,掉率和经验为100% 玩家Base比怪物低11~14级,掉率和经验为75% 玩家Base比怪物低15级或以上,掉率和经验为50% 在这种规则下,玩家都会倾向于打接近自身等级的怪物,可以实现投放隔离,把相应的材料、装备投放到合适的玩家身上。 不过这种规则也有一定的负面影响:在这种规则下,高级玩家和低级玩家组队,无论刷什么怪,都至少会有一方吃亏。这其实并不利于鼓励玩家进行组队战斗:带小号全凭心甘情愿的自我牺牲。在此我觉得在高级玩家带低级玩家进行战斗时,高级玩家可以得到其他形式的资源补偿。(此处如果引入声望系统,又有悖于仙境传说单货币的设计。) 以上就是由斗蟹网小编为大家带来的仙境传说RO手游经济系统怎么玩 仙境传说RO手游经济系统玩法介绍。希望能帮助到大家,祝大家游戏愉快!