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安裝鑽尾絲的工具叫什麼 2025-05-19 22:33:12

大富翁定製產品哪個全

發布時間: 2022-05-01 23:37:29

⑴ 大富翁幾代最好玩

我個人始終覺得還是4比較好玩,尤其是沒被修改的版本最經典,修改以後的4人物走路比以前快了,而且音樂也沒以前好聽,你要玩最好玩硬碟版的,光碟版簡直就是垃圾 這個游戲好玩就在好玩`買地炒股賺錢` 同時 利用手段使其他玩家破產```成為最後的勝利者``最經典好玩的還是大富翁4

1988年,一個即將畢業的專科學生,擁有的是滿腔游戲製作的執著與熱情,缺少的是工作經歷與資金。臨近畢業得找工作了,雖以不錯的成績畢業,但在校時卻把大部分課余時間用來寫了無數的PC小游戲。在當時幾乎見不到國產游戲的時代,真的不知道寫游戲能否有飯吃。但是畢竟幾年校園青春都花在這上面了,若要我去找常規的工作, 其實連我自己也不知該做什麼。於是告訴自己:「年輕就是本錢, 就給自己一次機會吧!」

一日,走在台北市中華商場(一個電子商場, 十多年前已拆遷了)找靈感,無意中發現一本被人棄置在欄桿上的宣傳刊物——「軟體之星…..大宇資訊出版…..新游戲介紹: 滅, 七笑拳…」

咦?!奇跡!這世界上竟然存在國產PC游戲開發公司!?第二天立刻興沖沖的帶著作品,循著地址找到這家公司——台北火車站後一個舊舊的公內寓,連倉庫面積大約60平米,內有公司員工四人。老闆是一位三十齣頭帶著眼鏡自稱小李的人,正面不改色的搬扛著一箱又一箱的印刷品。他把我帶到附近另一處更舊更小更偏僻的公寓,那是大宇最早的研發部,成員只有兩個人:一位程序叫施文馮,還有另一位程序叫蔡明宏因為今天學校有課沒過來。這些人都還是學生,公司提供場地設備外加盒飯供他們開發游戲,而他們沒有固定的薪水,收入完全靠從游戲上市銷售來提成(當時一套游戲正版銷量平均約二千套)。我向他們展示了帶來的作品:一套模仿街機游戲R-TYPE的橫向射擊游戲,他們看了看說做得不錯,也展示大宇即將上市的一套游戲《逆襲》給我看。喔……跟我這款很像很像……產品相沖突了,於是我只好搭火車伴著夕陽回家。

「嗯……做游戲賺錢的機會是有了,只是運氣不好,我得趕緊拿出新的作品。」於是把小時候玩過各種游戲的回憶全部翻了出來。在一番冥思苦想後,紙上游戲 Molapoly從一堆思緒中跳了出來,拿它的丟骰子買地皮玩法做為基礎, 也許能做成一套有趣的游戲!於是, 我立刻行動起來,以自己熟悉的台北市地圖為藍本,用練了四年的Quick Basic+Asember,加上自己在學校寫的繪圖工具,火速做起大富翁一代。

隨後,阿土伯、孫小美、錢夫人、大老千……等角色一個接一個的在我腦海中浮現出來。透露一下這些名字的由來:阿土伯是 October 的諧音,是上學時背英文單詞時取的;孫小美則是我愛吃的小美牌冰淇淋……^_^;;其它人物名字則是盡量取和「賺錢」有關聯的。

在那個年代,游戲行業在大多數人眼中還算不上一份正經的職業。當時爸媽很不理解我,經常問:「孩子!你究竟是找了什麼工作?這是在玩嗎?」我對他們說:「相信我,我不是在玩,我在開發游戲給台北一家公司出版。」於是爸媽說:「好吧,讓你試試吧,要是不成功你一定得去找份正經的工作。」

三個月後,我拿著測試版再度拜訪大宇。但因為趕的太急、bug太多,又修了三個月後游戲才上市。之後三年內共銷售三萬套,奠定了大富翁成為至今壽命最長的國產游戲系列的基礎.

當時國產游戲才開始熱起來,大宇也擴大了十倍,狂徒小組成立後我們有了充足的人力、信心和勇氣去挑戰更高水平的游戲製作。二代游戲中加入了卡片、神仙、賭場等設計,並強化了炒股系統。開發一半時有同事提醒我:這卡片神仙的系統和日本一套開發中的TVGAME桃太郎電鐵很像。於是我趕緊找游戲雜志來看,,喔~確實相似。但我沒想要迴避,因為那些本來就是之前為二代量身訂做所設計的系統,反而倒是那裡面「均富卡」的設計給了我靈感——這個實在是太合適用在大富翁了,因此立刻借鑒了過來(不好意思^o^;;)。

歷代大富翁游戲中,我最喜歡的就是二代,也可以說是二代大富翁奠定了之後大富翁系列游戲的架構模型。二代大富翁陪伴許許多多的玩家度過了快了的游戲時光,我自己閑暇時也時常會拿二代出來玩。當時客服遇到最頭痛的問題就是:有些玩家玩到大家都有幾千萬,但誰也倒不了,最後就變成了無止境的游戲(Everquest?笑……)。還有許多玩家玩到資金超過二十多億,超過32bit整數上限,導致程序跳出(我自己最高紀錄才一千多萬,實在佩服那些玩家怎麼辦到的),為了解決以上的問題我決定在下一代加入「物價指數」的設計,避免這樣問題再發生。

三代保留了二代所有的設計,並添加了物價指數、企業地產、並且人物有了語音和表情,同時游戲畫面也更精緻了。成績也在二代基礎上繼續成長……

開發四代時小組內集合了一流的美術、企劃和音樂音效人才,程序則和技術力一流的大新科技合作,開創業界先河的聘請了專業配音員來配語音。像忍太郎、宮本寶藏兩個角色我們甚至不惜成本派人到日本聘請專業配音公司配音, 四代的企劃和測試調試也花了我們相當長的時間,最終的產品成績證明我們的辛苦用心沒有白費。同時四代也為後繼者在不易攀登的高度締造了一個新的里程碑。

當時我們「野心勃勃」的期盼四代能遠銷到國際市場,為此曾經製作了英文版帶到E3展覽,但是由於缺乏宣傳沒獲得好成績。後來大陸市場逐漸發展起來,仙劍和大富翁四在大陸引發了新的熱潮,於是我們的重心開始轉移向大陸。乃至到後來我遷到北京繼續發展,而國際市場的念頭就暫時擱置了。

五代研發時我正在北京組建新公司(軟星),因此沒有親自參與製作。新人有新想法,大富翁系列也需要新鮮的元素,因此大富翁五放手交給當時新接手的開發人員。當時游戲網路化趨勢已初見端倪,因此大富翁五代也想網路化。而評估發現連網對戰下,即時制會比回合制更合適,於是五代大膽啟用即時制。雖然最終在技術和平衡性的失誤下導致這代的評價損失,但卻成為一種變革性的嘗試為大富翁游戲開創了新的玩法。而最近已有其它游戲公司模仿此即時制開放了聯網的玩法.

六代是移到北京研發部後首次研發的產品。吸取五代的經驗教訓,我們發現跳躍式的變革容易傷害到玩家,提供給玩家更多的選擇才是更好的方式。讓各種喜好的玩家各取所需,於是六代同時並存了即時制與回合制,並且可單機、可聯網,加上3D引擎的應用和新地產系統、卡片組合、新的神仙、PK模式等的引入,六代可以說是大富翁系列歷史上整合了新舊元素、承先啟後的一代。

六代的成績還算不錯,但是全3D和實時制並未受到大多數玩家的認可。因為已經形成了固有的游戲習慣,有許多玩家要求回歸2D與回合制。但是我們認為3D已經是趨勢,不必走回頭路,而是我們的技術還不夠成熟、把握的還不夠好。因此在七代,我們力求融合2D與3D畫面的有點,即保留3D的立體感和效果的同時又使畫面具有2D的精緻度、直觀的視覺和便利的操作性。終於七代獲得了玩家的認可,在市面網游充斥之下,七代的成績大幅回升並獲得許多大獎。

我們在開發八代時,整個游戲行業正處在網游狂熱的浪潮沖襲之下,放眼中國游戲業界已經幾乎很少仍在開發單機游戲的廠商了。但我們還是抱著執著,決心要把八代做成歷來水平最高的一代。我們相信還是有許多大富翁的Fans在期待著這款游戲。

雖然不放棄單機,但也絕非只限於單機。在游戲產品線越來越多元化的時代,我們將努力提供玩家更多的娛樂選擇。為此,軟星目前所開發的大富翁系列游戲中,除了八代(純單機版)外,不久後還將有一款以大富翁游戲規則、角色為基礎的網路圖形休閑游戲(大富翁.net)、以及一款萬人在線MMORPG(大富翁online)面世。同時我們也計劃在xbox360開發大富翁的新作,重新挑戰國際市場。

⑵ 大富翁的製作團隊

《大富翁》系列游戲的出品商是大宇資訊集團,大宇資訊自1988年4月27日成立至今,從資本額新台幣100萬元,員工3人,發展至今,成為上市公司,資本4.7億,兩岸員工達600餘位。集團內7家公司同時掌握兩岸三地的產品研發、行銷通路及網路游戲經營等數位產業上下游市場。多年來,大宇一直堅持以掌握自有品牌及開發自創產品為主軸,並以玩家的需求、喜好為依歸,研發出一套套如仙劍奇俠傳、軒轅劍、大富翁、明星志願、天使帝國及正宗台灣16張麻將等膾炙人口的系列大作,產品的觸角也隨著科技時代的進步從PC Game拓展至Consol Game、Online Game、Mobile Game及Casual Game等范圍。

⑶ 盛大富翁 大富翁OL哪個是原創設計

作為休閑游戲的王牌產品《大富翁》系列早已家喻戶曉。十多年來始終引領著華人同類游戲的潮流動向。隨著全球網路化潮流,久游網和大宇資訊也讓所有希望在網路上與當年一起玩單機版的老朋友們回憶歡樂,或者想與全世界大富翁愛好者一較長短的玩家們,精心打造這一款圓夢游戲產品。

這就是全世界唯一純正血統《大富翁》系列的網路游戲——

1. 經典的人物造型

傳統大富翁的網路化版本,經典的人物角色,重溫感動。相信玩家都還記得活潑的孫小美,憨厚的阿土伯,可愛的金貝貝..歷代的大富翁塑造了一個個深植人心的角色。而在大富翁Online中,玩家又可以使用自己喜愛的人物角色了,除了我們的富翁明星外,大家熟悉的各路神明也都回到了大富翁世界。善於利用神明獲得勝利的你,是不是想抱著天使,揣著財、富雙神闖天下呢?

2. 創新的游戲玩法

從兩手空空打天下開始到努力奮鬥成為地產巨子的你,看著對手一個個失敗而貧困潦倒。是不是很有自豪感啊!沒錯這就是大富翁經典的地產游戲模式。
現在《大富翁ONLINE》又推出了嶄新的游戲模式--「PK模式」。玩家需運用地雷、飛彈等道具打倒對手。激烈的PK對戰不僅需要驍勇善戰,更考驗玩家的運籌帷幄能力哦。尤其是在組隊對戰時更刺激, 這也是《大富翁Online》獨家原創玩法,堪稱大富翁系列新的經典。
另外《大富翁ONLINE》在綜合PK模式的攻擊對抗與傳統模式的建築類型,在此基礎上大膽創新了嶄新的游戲模式「BOSS挑戰模式」。在這個模式中具有了類似RPG任務的使命;添加了新的PK屬性技能;所有的一切都是《大富翁ONLINE》獨創的,相信您一定會愛不釋手。
同時每個頻道會分別擁有不同難度的BOSS,您如果想要挑戰高難度的BOSS,那麼您需要把前面的BOSS打敗才行,不然激活不了下一關的BOSS挑戰哦。想驗證您和您隊友的實力嗎?想體驗超難度的闖關嗎?那就來挑戰BOSS吧!
3.豐富多樣的游戲系統

除了過去玩家熟悉的房地產、卡片道具、股票、神仙、新聞命運…等系統, 還有新增加的PK模式、組隊對戰、排名系統、聊天交友、收發郵件、寵物、自定義語音系統等功能。

4. 眼花繚亂的道具和寵物

功能各異的道具和寵物是《大富翁ONLINE》中又一個特色。在原來歷代的單機版本的卡片基礎上又新增加了各種功能強大的卡片。什麼核彈卡拉、均貧卡拉,聽聽名字就已讓你的對手膽戰心驚了。運籌帷幄的你肯定也不想錯過吧!

豐富多彩的AVATAR系統為玩家提供了許多漂亮的外型選擇,想不想看看漂亮的小美妹妹,火辣的錢夫人,異域風情的沙隆巴斯,時髦的阿土伯啊?AVATAR系統不但提供了漂亮的衣服,更有大的驚喜等你去發現!身為大富翁的你是不是還想擁有一輛從人羨慕的小車呢?還有可愛聽話的寵物?在《大富翁ONLINE》中都可以讓你是實現!!!

5. 舒適的游戲畫面

童話般的場景、簡約卻精緻的畫面構成了《大富翁ONLINE》輕松休閑的視覺享受,游戲中提供了多種清新亮麗的場景,既有繁華的現代都市、悠森的海底世界、荒涼的沙漠戰場、悠閑的田園風情等,讓足不出戶的你也能領略異域風光。

6. 搞笑幽默的游戲環境

在幽默輕松的游戲環境中使對手的最終破產大概是富甲天下的一種絕好感覺了吧。但是在過程中你卻會遇上很多意料之外的情形,一會被小狗咬進醫院,一會又被外星人綁架。這些無厘頭的事件就發生在你我身邊。這不你又開車超速被警察罰了吧!!

7、更多歡笑,更多驚喜盡在《大富翁ONLINE》

《大富翁ONLINE》不但給了我們許多童年的美好回憶,現在它也同樣會給我們帶來歡笑和驚喜。在創新的《大富翁ONLINE》裡面新增加的許多新游戲元素肯定會使大家愛不釋手。在「挑戰BOSS」中會給予勝利者一個「撿黃金寶箱」的獎勵機會!黃金寶箱是BOSS破產後從地圖上消失,原所在道路格生成一個黃金寶箱。玩家需要在BOSS破產以後一回合中行進到地圖上的黃金寶箱所在地,這樣玩家既可以在享受戰勝BOSS歡樂同時,分享黃金寶箱給你帶來的驚喜。

黃金寶箱可以給玩家帶來的「奇跡技能」提升的驚喜,不同的關卡挑戰BOSS勝利後,玩家可以有機會獲得不同的「奇跡技能」。玩家擁有了奇跡技能才能在游戲中建設奇跡,挑戰BOSS。是不是感覺有點RPG游戲感覺呢?

「挑戰BOSS模式」固然是驚喜連連,那「地產模式」和「PK模式」也不無例外的給廣大玩家帶來驚喜。游戲中地圖上會隨機出現「抽獎卡」,玩家需要走到抽獎卡所在的格子上就會取得「抽獎卡」。千萬不要小瞧這個小卡片,或許能收獲一個大幸運!

「抽獎卡」的作用顧名思意是用於抽獎,玩家使用抽獎卡就可以隨機得到一個激活道具或相應的金豆券。激活道具需要激活後才能使用,激活的方法是支付一定數量的金豆;道具被激活後就可以像一般商店中購買的道具一樣使用了。

嶄新的游戲模式,嶄新的游戲內容,嶄新的回合制《大富翁ONLINE》!相信更多歡笑,更多驚喜等待著你!

⑷ 什麼是大富翁

一個單機游戲。。。。

又名地產大亨。是一種多人策略圖版游戲。參賽者分得游戲金錢,憑運氣(擲骰子)及交易策略,買地、建樓以賺取租金。英文原名monopoly意為「壟斷」,因為最後只得一個勝利者,其餘均破產收場。游戲的設計當初旨在暴露放任資本主義的弊端,但是推出之後卻受到大眾歡迎。大富翁游戲壁紙(20張)(二)游戲歷史
美國Parker Brothers於1935年11月5日發售大富翁。英國版於1936年由Waddington Games推出。大蕭條時地大富翁在美國漸受歡迎。 大多數人認為大富翁由Charles Darrow發明,為的是向國會提出資本主義的弊端,財主壟斷市場,小商戶斗不過大企業,卻想不到這游戲會受大眾歡迎。早於1904年,Lizie J. Magie已為一種類似的游戲「大地主游戲(The Landlord's Game)」申請專利。這游戲發展成不同的版本。 目前大富翁已成為孩之寶(Hasbro)集團旗下的產品。 資料圖片
早期在華文地區並沒有正式授權版本的大富翁,許多當地的游戲公司便將其中文化,稱之為「大富翁」,後來孩之寶正式將Monopoly重新翻譯,在台灣稱為「地產大亨」,在香港稱為「大富翁」,在華文地區推出香港版、台灣版,澳門版等不同地區性版本。 中國大陸地區最初從香港版改動,地名改為童話故事人物名稱。後由青島鞋廠將其全面改動,地名改為當地路名,機會改為幸運。
(三)游戲規則
游戲開始 每位玩家有1500元作為資產,包括: 1元紙幣5張 5元、20元、50元紙幣各1張 10元、500元紙幣各2張 100元紙幣4張 或 每位玩家有15000元作為資產,包括: 10元、50元、100元紙幣各5張 200元紙幣6張 500元、1000元、5000元紙幣各2張 新世代電子版以15M(15,000,000)作為資產 擲骰 每次同時擲出兩顆骰子,兩顆骰子的點數相同的話可以多一個回合,若在此回合入獄,則多出來的回合取消。連續三次點數相同直接入獄。 每次到達或經過Go可以取200'元(以標准版本為准)。 到達無人擁有的地皮,玩家可選擇要不要購買。如不買則銀行拍賣之,不限底價,到達的玩家也可參與拍賣。 到達有人擁有的地皮,地主可依規定收租。 物業 玩家到達無人擁有的地皮,玩家可選擇要不要購買。如不買則銀行立刻拍賣之。 銀行的錢是無限,但建築物有限(32間房子及12間旅館)。 玩家之間可以進行金錢、物業和保釋卡之間的交易。參見交易條目。 大富翁游戲截圖(18張) 房子與旅館 如擁有全部同色未抵押地皮,則可以在任何玩家擲骰前選擇蓋房子,因擲出相同點數而得額外的回合除外。 房子必須蓋在同組中目前房子最少的地上,也就是說房子得平均地蓋。 不可以蓋在已抵押的地皮上。 當全部的地都蓋滿了4間房子,玩家可以選擇蓋旅館。旅館建成後4間房子要繳回銀行。 一塊地最多隻能蓋一幢旅館。 可一次蓋多間房子,甚至直升旅館,但仍滿足平均原則(旅館視做5間房子)。 當有多位玩家同時想蓋房子,銀行卻沒有足夠的房子時,銀行需逐一拍賣房子,價高者得。 套取現金 玩家可以半價把房子賣給銀行,賣的時候依然得保持同色地房子數量的平均,也就是說得賣房子最多的地。 一幢旅館的價值等同5間房子,並可分開來賣,前提是銀行可以找零提供剩下的房子。此時依然得保持平均原則,也就是說若銀行沒有任何房子,玩家只能選擇把同色地的旅館全部賣掉。 玩家可抵押地皮給銀行以換取半價現金,用來抵押的地皮上不能有建築物。抵押後的地皮不能收租,但玩家仍擁有地契。 玩家可在任何玩家擲骰前贖回地皮,因擲出相同點數而得額外的回合除外。贖地時要加付抵押值10%的利息,遇小數無條件進入。 交易 在任何時間,玩家可與對手交易沒有建築物的地皮,先商談的交易先處理。 玩家間不得借貸。 在交易已抵押地皮後,新擁有者可選擇馬上贖回地皮,或不馬上贖回只付抵押價10%的交易稅給銀行。如不馬上贖回,日後贖回時還是要加付抵押值10%的利息。 資料圖片
保釋卡可作交易。 入獄 入獄時仍可以收租、蓋房子或是交易,只是不能移動。 入獄時,玩家可在擲骰前選擇用監獄通行證或是付50元罰金以馬上出獄。 在入獄時,唯有擲出相同的點數才能移動(出獄),此時並不會有額外的回合。 在牢中的待到第三回合仍未擲出相同點數時,玩家則需付50元罰金即時出獄,並照剛擲出的點數移動。 破產 如在賣出或抵押所有資產後仍無足夠的現金以支付債務,則玩家宣告破產。所有資產直接轉讓給債主,其已抵押地皮轉讓給債主時,債主要馬上付抵押值10%的交易稅。 若債主是銀行,銀行馬上無底價拍賣所有地皮。 若債主是多位玩家(如得一次付50元給其他玩家),由銀行償還債務並馬上無底價拍賣所有地皮。 勝利條件 最後一位沒有破產的玩家得勝。 限時結束時,總資產最高者得勝。
編輯本段三、《大富翁》單機游戲
(一)系列簡介
大富翁系列是大宇公司的金字招牌,也可以說是歷史最悠久的中文游戲,從最初的作品到現在,已經經歷十多個年頭。每一代的《大富翁》與上一代相比,都會有很多的新玩法出現,比如二代里多種多樣的股市面上,輕松的賺錢方法;三代中富於變化的場景,激烈的爭奪經營權……四代更是好玩,場景更多了,美國、日本都是新加的場景,還有著不同的風景名勝。游戲規則的自由度也高了許多。從一代的單色、二代低解析256色、三代的高解析16色……其顯示模式一直隨著電腦技術的發展不斷進步著。

⑸ 超級大富翁是哪個公司出的

「超級大富翁」開啟鄭君毅的事業之路
2009-03-02 16:35:17 來源: 網易科技報道 跟帖 3 條
他開發的超級大富翁在短短的一個月內PV超過百萬,成為Manyou第一個PV過百萬的應用。
http://tech.163.com/09/0302/16/53DPHKMT00092FV3.html這里有他的照片,我還不夠2級上傳不了

人物介紹:鄭君毅,21歲在校大學生,業余愛好是彈吉他和寫程序。在開發超級大富翁之前,曾開發的「EasyTalk」和「有事就問吧」都沒有成功。但這並沒有阻擋了他對網路應用的熱愛,他繼續嘗試。終於,他開發的超級大富翁在短短的一個月內PV就已經超過百萬,成為Manyou開放平台第一個PV過百萬的應用!

前言:

隨著開心網的火爆,站長、開發者看到了娛樂應用帶來的機遇。「超級大富翁」是大學生開發者鄭君毅在開放平台上一款試水的產品。沒想到在上線短短一個月內PV就已經超過百萬,一舉成為了Manyou開放平台第一個PV過百萬的應用。他是如何策劃、開發和運營「超級大富翁」呢?下面記者將帶領大家走近鄭君毅和他的「超級大富翁」。

提起鄭君毅這個名字很少有人知道,但若提到 「超級大富翁」的開發者,很多UCenter Home的站長就會知道了。今年10月初的時候,Manyou開放平台審核通過了一款叫「超級大富翁」的小應用。誰也沒有想到,這個小應用在短短的一個月內PV就已經超過百萬,成為Manyou開放平台第一個PV過百萬的應用!很多採用UCenter Home搭建的SNS網站的首頁動態里,顯示的全是「XXX在超級大富翁中進行了買賣,快去看看吧!」這條信息。為什麼超級大富翁會如此火爆呢?它的PV是怎樣在一個月內超過百萬的?為此,小編專門采訪了「超級大富翁」的開發者鄭君毅,為大家呈現出一個大學生開發者在事業之路上的思考。

娛樂性應用會更好的凝聚人氣

鄭君毅沒事的時候,喜歡一個人安靜的寫程序。他從大一就開始自學PHP,之前開發過幾個小程序,雖然都算不上成功,但是積累了不少經驗。由於他的專業是數學,周圍寫程序的人少之又少,再加上他這個年紀的同齡人大多都在玩游戲,很少有志趣相投的人進行交流。但是他依然堅持著寫程序,因為他相信,機會是留給有準備的人的,他有著自己的打算。與此同時,他也意識到游戲的巨大魅力。在采訪他為什麼做「超級大富翁」這個應用時,他說:「因為娛樂性應用能夠更好的聚集人氣,我打算以後也將開發重點放到娛樂類應用上。除了『超級大富翁』這種娛樂性應用外,我還做過『有事就問吧』這種工具類應用。『有事就問吧』比大富翁上線的時間要早,但人氣一直不是很好,也就一直沒有更新。現在都快忘記這個應用了。」

實時更新程序 讓用戶對你的產品有信心

「超級大富翁」是鄭君毅開發的第一個比較成功的應用,同時也給了他繼續寫程序的動力。以前開發的幾個小程序之所以都不怎麼成功,現在總結起來,大多是因為沒有繼續更新程序而不了了之。鄭君毅說:「之前流行的Mini Blog我也寫過,就是『EasyTalk』,在網路上可以搜索到。後來因為技術不是很好所以也就沒有再更新下去。」他認為,實時更新程序需要程序員不斷學習並提高自己的技術能力,這不僅是對自身進取的一種鞭策,更是讓用戶對產品保持信心的一種方式,是產品成功不可缺少的一個因素。「尤其是娛樂游戲類應用。用戶對一個娛樂類應用的新鮮感最長不會超過3個月的時間,所以開發者要把握好這3個月。而要想延長娛樂類應用的生命力,我想必須實時更新程序,讓用戶知道這個程序在完善、在前進,不然用戶就會失去信心了!」

下面是《站長》雜志采訪鄭君毅的對話摘錄:

《站長》雜志:據我所知你是學數學的,不是網路編程,為什麼有興趣開發APP?

鄭君毅:其實想法很簡單,就是追趕網路時代。之前流行的Mini Blog我也寫過,現在又出現一些開放平台,就想去嘗試一下。我之前是在校內上寫APP,因為校內的開放程度不夠好,而且當時還沒有開放JS支持,很多功能實現不了,很郁悶。後來在一個朋友的引導下來到了Manyou開放平台,了解了一下後覺得很不錯。

《站長》雜志:Manyou開放平台什麼地方吸引你?

鄭君毅:現在國內比較出名的開放平台有Manyou開放平台、51和校內。與其他兩者不同的是,Manyou開放平台上線以來一直在積極完善,切實的為開發者和站長考慮。對開發者來說,一方面Manyou開放平台的確做到了開放,允許開發者在APP上掛廣告並通過APP與站長分成,完全是一個中立、客觀的開放平台!另一方面Manyou開放平台滿足了站長聚集人氣、豐富SNS的要求,會吸引更多的站長加入其中,從而使開發者的應用有了更大的用戶基數。

《站長》雜志:「超級大富翁」是你個人開發的,還是一個團隊在開發?開發用了多長時間?

鄭君毅:「超級大富翁」主要是由我一個人策劃和開發的,從開發程序到上線用了不到1個月的時間,上線後又陸陸續續的更新了超級城市等一些功能。我的搭檔董少渤也給了我支持,超級城市的功能就是他策劃的,還幫我做了些超級城市的圖片。但由於他人在澳洲,所以很多事情都不是很方便,只能由我自己做。另外,在「超級大富翁」上線後,還有很多朋友給我提供了許多有建設性的意見,比如:拒絕游泳的魚。

《站長》雜志:能否和廣大開發者分享一下您的開發經驗和「超級大富翁」的開發思路呢?

鄭君毅:最開始我是在校內玩「超級大亨」,覺得這種應用的粘性很大,所以就在它的基礎上做了「超級大富翁」的策劃、設計和開發。「超級大富翁」上線的時候還沒有做「超級城市」,僅僅有企業買賣。有些用戶反映說游戲太單調,於是我和董少渤商量怎樣豐富「超級大富翁」,他就策劃了現在的「超級城市」,受到大家的歡迎。

《站長》雜志: 開發的時候有沒有遇到什麼困難?

鄭君毅:最大的困難就是伺服器問題。之前根本沒有想到安裝量會這么大,只用了VPS做伺服器,使得我自己的VPS時時宕機。後來,我聯系了Manyou開放平台的技術人員,和他們交流了一下我的問題。還了解到Manyou為了幫助開發者解決後顧之憂,有一個伺服器贊助計劃,可以給流量大的應用提供伺服器支持。於是我就提出了申請,得到了Manyou贊助的一個伺服器,把「超級大富翁」的程序移到上面才穩定下來。隨著12月份UCHome 1.5正式版的發布,超級大富翁的PV和IP量更大了,每天活躍的人數達到了35000到40000人,安裝的站點也超過了4000家。

《站長》雜志:據Manyou開放平台官方統計顯示,「超級大富翁」在剛上線的一個月內PV就已經超過百萬了。流量這么大,有沒有考慮過把流量變現,開始贏利?

鄭君毅:想過,目前是做嵌入式廣告,像現在大富翁裡面的「網路產品」欄目。就是把買賣的企業換成真實的企業,為企業提供曝光率。因為作為一個應用首先要考慮的就是用戶的體驗。一些APP滿屏幕的Google廣告,這樣的應用讓用戶一看就會感到反感。如此一來,APP不但沒有得到推廣,還會受到排斥。在Manyou開放平台上,開發者走廣告聯盟賺錢的路是行不通的!因為Manyou開放平台和51.com、校內開放平台是不一樣的。在Manyou開放平台上開發的應用,審核通過後還需要通過站長們的認可。只有用戶滿意,站長才會滿意,才會願意開啟並推薦給用戶,開發者才能賺錢!目前「超級大富翁」盈利還是很少。我們希望在不影響用戶體驗的前提下做到盈利,還需要大力去向企業推廣自己的應用。但是自身精力有限,所以會更多的與站長展開積極的交流和合作,實現與站長間的分成模式。

《站長》雜志:我記得好像有一陣有些站長還反對這樣做廣告?

鄭君毅:是的,不過只是少數,還有一些站長找我合作,希望「超級大富翁」能夠獨立在自己的UCHome上運營,自己控制添加的企業名稱、圖片等。所以我給Manyou開放平台上的「超級大富翁」開了一個後台功能,站長可以向我購買開通「超級大富翁」的後台,按照自己的需求添加企業,這種後台定製服務也是我現在探索的盈利方式之一。

《站長》雜志:我們注意到Manyou開放平台已經在探索與開發者、站長進行共盈了,現在「德克薩斯撲」克在做收費試點。

鄭君毅:我注意到了,從Manyou開放平台的推出到現在的共盈模式,可以看出Manyou開放平台一直在積極的進步,Manyou開放平台已經在引導開發者去盈利了。「德克薩斯撲克」的盈利模式前期是通過道具收費盈利,後期則會推出和站長間的分成模式。但是目前這種贏利模式不是完全的適合超級大富翁。因為我們的道具都是免費提供的,所以超級大富翁能做的就是和站長間的合作分成。不過我堅信大C(戴志康)帶領的團隊能夠在未來幫助更多的開發者(包括我)和站長一起盈利

⑹ 大富翁游戲的規則是什麼

游戲規則:

1、游戲開始

每位玩家有1500元作為資產或每位玩家有15000元作為資產

2、擲骰

每次同時擲出兩顆骰子,兩顆骰子的點數相同的話可以多一個回合,若在此回合入獄,則多出來的回合取消。連續三次點數相同直接入獄。

3、物業

玩家到達無人擁有的地皮,玩家可選擇要不要購買。如不買則銀行立刻拍賣之。銀行的錢是無限,但建築物有限(32間房子及12間旅館)。玩家之間可以進行金錢、物業和保釋卡之間的交易。

4、房子與旅館

如擁有全部同色未抵押地皮,則可以在任何玩家擲骰前選擇蓋房子,因擲出相同點數而得額外的回合除外。房子必須蓋在同組中目前房子最少的地上,也就是說房子得平均地蓋。

5、套取現金

玩家可以半價把房子賣給銀行,賣的時候依然得保持同色地房子數量的平均,也就是說得賣房子最多的地。玩家可在任何玩家擲骰前贖回地皮,因擲出相同點數而得額外的回合除外。贖地時要加付抵押值10%的利息,遇小數無條件進入。

6、交易

在任何時間,玩家可與對手交易沒有建築物的地皮,先商談的交易先處理。玩家間不得借貸。

7、入獄

入獄時仍可以收租、蓋房子或是交易,只是不能移動。入獄時,玩家可在擲骰前選擇用監獄通行證或是付50元罰金以馬上出獄。在入獄時,唯有擲出相同的點數才能移動(出獄),此時並不會有額外的回合。

8、破產

如在賣出或抵押所有資產後仍無足夠的現金以支付債務,則玩家宣告破產。所有資產直接轉讓給債主,其已抵押地皮轉讓給債主時,債主要馬上付抵押值10%的交易稅。

9、勝利條件

最後一位沒有破產的玩家得勝。限時結束時,總資產最高者得勝。

(6)大富翁定製產品哪個全擴展閱讀:

大富翁屬於圖版游戲。

圖版游戲(Board Game),是桌上游戲的一類,指將圖文符號畫在一塊硬板上作為記錄工具的游戲。除了必備的圖版外,也可能用及棋子、骰子、籌碼、卡片、小板塊、資料欄等種類繁多的配件。

類似大富翁的游戲:

1、模擬城市

這款游戲的主要內容,就是在一個固定范圍的土地上,由玩家擔任市長一職,滿足城市內所有市民的日常生活所需。從規劃住宅、商業及工業用地,建設公路、捷運、體育場、海港、機場、警察和消防局,甚至稅金及各種公共設施支出的分配都由玩家自行設計。

2、工業大亨

在游戲中玩家仍然將扮演創業者,你將成立自己的公司,從尋找及開采原始資源做起,逐步發展到生產製造物品,通過火車、輪船、飛機的運輸來管理物流,並擴大生產能力和銷售網路,提高產品的技術含量,降低生產成本

3、鐵路大亨

玩家將扮演一名野心勃勃的鐵路大亨,通過修建遍布城市的鐵路交通來增加財富。在游戲的單人模式中,你將遵循歷史發展的車輪,從19世紀逐步跨越到當今社會甚至未來世界,勢力范圍將遍布美洲,歐洲及亞洲的日本。

⑺ 《大富翁》中的「凡夠得同色只全部地產者,空地之地租的加倍收取。」是什麼意思

意思就是如果你買到了所有同色的地皮,那麼當別人停留在這塊地上時,他需要付給你雙倍的地租。

⑻ 誰能介紹下大富翁系列哪一代好玩

4代比較經典把,不過畫面可能讓人難以接受,我比較喜歡7,畫面親切,人物多,比8更豐富(除了地圖),畫面也很清新,感覺8除了地圖,其他元素都比7少了點,只要你會用虛擬光碟機,就去下載大富翁7吧,大富翁7防拷系統很嚴,如果不會,那麼你可以下載大富翁7游香江或者玩大富翁4,如果你玩不了大7,大4的畫面又接受不了,那你可以完大富翁8

⑼ 大富翁是怎麼玩的

游戲開始

每位玩家有1500元作為資產,包括:

1元紙幣5張,5元、20元、50元紙幣各1張,10元、500元紙幣各2張,100元紙幣4張

每位玩家有15000元作為資產,包括:

10元、50元、100元紙幣各5張,200元紙幣6張,500元、1000元、5000元紙幣各2張

新世代電子版以15M(15,000,000)作為資產

擲骰

每次同時擲出兩顆骰子,兩顆骰子的點數相同的話可以多一個回合,若在此回合入獄,則多出來的回合取消。連續三次點數相同直接入獄。

每次到達或經過Go可以取200'元(以標准版本為准)。

到達無人擁有的地皮,玩家可選擇要不要購買。如不買則銀行拍賣之,不限底價,到達的玩家也可參與拍賣。

到達有人擁有的地皮,地主可依規定收租。

物業

玩家到達無人擁有的地皮,玩家可選擇要不要購買。如不買則銀行立刻拍賣之。

銀行的錢是無限,但建築物有限(32間房子及12間旅館)。

玩家之間可以進行金錢、物業和保釋卡之間的交易。

房子與旅館

如擁有全部同色未抵押地皮,則可以在任何玩家擲骰前選擇蓋房子,因擲出相同點數而得額外的回合除外。

房子必須蓋在同組中目前房子最少的地上,也就是說房子得平均地蓋。

不可以蓋在已抵押的地皮上。

當全部的地都蓋滿了4間房子,玩家可以選擇蓋旅館。旅館建成後4間房子要繳回銀行。

一塊地最多隻能蓋一幢旅館。

可一次蓋多間房子,甚至直升旅館,但仍滿足平均原則(旅館視做5間房子)。

當有多位玩家同時想蓋房子,銀行卻沒有足夠的房子時,銀行需逐一拍賣房子,價高者得。

(9)大富翁定製產品哪個全擴展閱讀

美國Parker Brothers於1935年11月5日發售大富翁。英國版於1936年由Waddington Games推出。大蕭條時地大富翁在美國漸受歡迎。

大多數人認為大富翁由Charles Darrow發明,為的是向國會提出資本主義的弊端,財主壟斷市場,小商戶斗不過大企業,卻想不到這游戲會受大眾歡迎。

早於1904年,Lizie J. Magie已為一種類似的游戲「大地主游戲(The Landlord's Game)」申請專利。這游戲發展成不同的版本。

目前大富翁已成為孩之寶(Hasbro)集團旗下的產品。早期在華文地區並沒有正式授權版本的大富翁,許多當地的游戲公司便將其中文化,稱之為「大富翁」。

後來孩之寶正式將Monopoly重新翻譯,在台灣稱為「地產大亨」,在香港稱為「大富翁」,在華文地區推出香港版、台灣版,澳門版等不同地區性版本。

中國大陸地區最初從香港版改動,地名改為童話故事人物名稱。後由青島鞋廠將其全面改動,地名改為當地路名,機會改為幸運。

⑽ 單機游戲《大富翁》哪個版本的好玩

四代堪稱巔峰之作
五代改為即時制,在很多人眼裡看來是一敗筆
六代首次推出即時回合雙重模式,第一款3D
七代延續六代成功之處,加入隱藏地圖和隱藏人物
八代加入劇情

大多數人都認為4最好玩 因為4最有小時候的味道和感覺,玩起來最能找到童年的幸福。
6是3D的,看起來不是和舒服。7,8是2D加3D的。但是沒有4那種懷舊的感覺,所以四是最好玩的。
給你看一下開發者的小短文哦~

1988年,一個即將畢業的專科學生,擁有的是滿腔游戲製作的執著與熱情,缺少的是工作經歷與資金。臨近畢業得找工作了,雖以不錯的成績畢業,但在校時卻把大部分課余時間用來寫了無數的PC小游戲。在當時幾乎見不到國產游戲的時代,真的不知道寫游戲能否有飯吃。但是畢竟幾年校園青春都花在這上面了,若要我去找常規的工作, 其實連我自己也不知該做什麼。於是告訴自己:「年輕就是本錢, 就給自己一次機會吧!」

一日,走在台北市中華商場(一個電子商場, 十多年前已拆遷了)找靈感,無意中發現一本被人棄置在欄桿上的宣傳刊物——「軟體之星…..大宇資訊出版…..新游戲介紹: 滅, 七笑拳…」

咦?!奇跡!這世界上竟然存在國產PC游戲開發公司!?第二天立刻興沖沖的帶著作品,循著地址找到這家公司——台北火車站後一個舊舊的公內寓,連倉庫面積大約60平米,內有公司員工四人。老闆是一位三十齣頭帶著眼鏡自稱小李的人,正面不改色的搬扛著一箱又一箱的印刷品。他把我帶到附近另一處更舊更小更偏僻的公寓,那是大宇最早的研發部,成員只有兩個人:一位程序叫施文馮,還有另一位程序叫蔡明宏因為今天學校有課沒過來。這些人都還是學生,公司提供場地設備外加盒飯供他們開發游戲,而他們沒有固定的薪水,收入完全靠從游戲上市銷售來提成(當時一套游戲正版銷量平均約二千套)。我向他們展示了帶來的作品:一套模仿街機游戲R-TYPE的橫向射擊游戲,他們看了看說做得不錯,也展示大宇即將上市的一套游戲《逆襲》給我看。喔……跟我這款很像很像……產品相沖突了,於是我只好搭火車伴著夕陽回家。

「嗯……做游戲賺錢的機會是有了,只是運氣不好,我得趕緊拿出新的作品。」於是把小時候玩過各種游戲的回憶全部翻了出來。在一番冥思苦想後,紙上游戲 Molapoly從一堆思緒中跳了出來,拿它的丟骰子買地皮玩法做為基礎, 也許能做成一套有趣的游戲!於是, 我立刻行動起來,以自己熟悉的台北市地圖為藍本,用練了四年的Quick Basic+Asember,加上自己在學校寫的繪圖工具,火速做起大富翁一代。

隨後,阿土伯、孫小美、錢夫人、大老千……等角色一個接一個的在我腦海中浮現出來。透露一下這些名字的由來:阿土伯是 October 的諧音,是上學時背英文單詞時取的;孫小美則是我愛吃的小美牌冰淇淋……^_^;;其它人物名字則是盡量取和「賺錢」有關聯的。

在那個年代,游戲行業在大多數人眼中還算不上一份正經的職業。當時爸媽很不理解我,經常問:「孩子!你究竟是找了什麼工作?這是在玩嗎?」我對他們說:「相信我,我不是在玩,我在開發游戲給台北一家公司出版。」於是爸媽說:「好吧,讓你試試吧,要是不成功你一定得去找份正經的工作。」

三個月後,我拿著測試版再度拜訪大宇。但因為趕的太急、bug太多,又修了三個月後游戲才上市。之後三年內共銷售三萬套,奠定了大富翁成為至今壽命最長的國產游戲系列的基礎.

當時國產游戲才開始熱起來,大宇也擴大了十倍,狂徒小組成立後我們有了充足的人力、信心和勇氣去挑戰更高水平的游戲製作。二代游戲中加入了卡片、神仙、賭場等設計,並強化了炒股系統。開發一半時有同事提醒我:這卡片神仙的系統和日本一套開發中的TVGAME桃太郎電鐵很像。於是我趕緊找游戲雜志來看,,喔~確實相似。但我沒想要迴避,因為那些本來就是之前為二代量身訂做所設計的系統,反而倒是那裡面「均富卡」的設計給了我靈感——這個實在是太合適用在大富翁了,因此立刻借鑒了過來(不好意思^o^;;)。

歷代大富翁游戲中,我最喜歡的就是二代,也可以說是二代大富翁奠定了之後大富翁系列游戲的架構模型。二代大富翁陪伴許許多多的玩家度過了快了的游戲時光,我自己閑暇時也時常會拿二代出來玩。當時客服遇到最頭痛的問題就是:有些玩家玩到大家都有幾千萬,但誰也倒不了,最後就變成了無止境的游戲(Everquest?笑……)。還有許多玩家玩到資金超過二十多億,超過32bit整數上限,導致程序跳出(我自己最高紀錄才一千多萬,實在佩服那些玩家怎麼辦到的),為了解決以上的問題我決定在下一代加入「物價指數」的設計,避免這樣問題再發生。

三代保留了二代所有的設計,並添加了物價指數、企業地產、並且人物有了語音和表情,同時游戲畫面也更精緻了。成績也在二代基礎上繼續成長……

開發四代時小組內集合了一流的美術、企劃和音樂音效人才,程序則和技術力一流的大新科技合作,開創業界先河的聘請了專業配音員來配語音。像忍太郎、宮本寶藏兩個角色我們甚至不惜成本派人到日本聘請專業配音公司配音, 四代的企劃和測試調試也花了我們相當長的時間,最終的產品成績證明我們的辛苦用心沒有白費。同時四代也為後繼者在不易攀登的高度締造了一個新的里程碑。

當時我們「野心勃勃」的期盼四代能遠銷到國際市場,為此曾經製作了英文版帶到E3展覽,但是由於缺乏宣傳沒獲得好成績。後來大陸市場逐漸發展起來,仙劍和大富翁四在大陸引發了新的熱潮,於是我們的重心開始轉移向大陸。乃至到後來我遷到北京繼續發展,而國際市場的念頭就暫時擱置了。

五代研發時我正在北京組建新公司(軟星),因此沒有親自參與製作。新人有新想法,大富翁系列也需要新鮮的元素,因此大富翁五放手交給當時新接手的開發人員。當時游戲網路化趨勢已初見端倪,因此大富翁五代也想網路化。而評估發現連網對戰下,即時制會比回合制更合適,於是五代大膽啟用即時制。雖然最終在技術和平衡性的失誤下導致這代的評價損失,但卻成為一種變革性的嘗試為大富翁游戲開創了新的玩法。而最近已有其它游戲公司模仿此即時制開放了聯網的玩法.

六代是移到北京研發部後首次研發的產品。吸取五代的經驗教訓,我們發現跳躍式的變革容易傷害到玩家,提供給玩家更多的選擇才是更好的方式。讓各種喜好的玩家各取所需,於是六代同時並存了即時制與回合制,並且可單機、可聯網,加上3D引擎的應用和新地產系統、卡片組合、新的神仙、PK模式等的引入,六代可以說是大富翁系列歷史上整合了新舊元素、承先啟後的一代。

六代的成績還算不錯,但是全3D和實時制並未受到大多數玩家的認可。因為已經形成了固有的游戲習慣,有許多玩家要求回歸2D與回合制。但是我們認為3D已經是趨勢,不必走回頭路,而是我們的技術還不夠成熟、把握的還不夠好。因此在七代,我們力求融合2D與3D畫面的有點,即保留3D的立體感和效果的同時又使畫面具有2D的精緻度、直觀的視覺和便利的操作性。終於七代獲得了玩家的認可,在市面網游充斥之下,七代的成績大幅回升並獲得許多大獎。

我們在開發八代時,整個游戲行業正處在網游狂熱的浪潮沖襲之下,放眼中國游戲業界已經幾乎很少仍在開發單機游戲的廠商了。但我們還是抱著執著,決心要把八代做成歷來水平最高的一代。我們相信還是有許多大富翁的Fans在期待著這款游戲。

雖然不放棄單機,但也絕非只限於單機。在游戲產品線越來越多元化的時代,我們將努力提供玩家更多的娛樂選擇。為此,軟星目前所開發的大富翁系列游戲中,除了八代(純單機版)外,不久後還將有一款以大富翁游戲規則、角色為基礎的網路圖形休閑游戲(大富翁.net)、以及一款萬人在線MMORPG(大富翁online)面世。同時我們也計劃在xbox360開發大富翁的新作,重新挑戰國際市場。