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丹東產品廣告片多少錢 2025-06-10 12:41:01

什麼是用戶成本

發布時間: 2022-04-12 22:53:28

㈠ 請問在核算環境成本時用到的「用戶成本法「是什麼方法

第一,目前的會計准則不要求計入環境成本;
第二、有些公司(上市)會披露環境成本信息,可以查一下上市公司的會計年報;
第三、環境成本的披露沒有規范要求,所以並不統一,有些公司只是在年報上提上一句,請細看報表附註,如在環境方面的投資等.

㈡ 怎樣判斷用戶需要什麼和想要什麼

作為一名銷售或者是服務人員,確定客戶想要什麼是很重要的一點,如果不能把握好客戶需求,失敗的機率是很大的。


定位客戶需求

首先我們要搞清楚:對於個體而言,需求本身存在即合理,不需作真偽之辨。對於服務人員來講客戶既是上帝,我們在為上帝服務的時候,首先就需要搞清楚客戶大致需求。獲取客戶需求信息的最有效途徑就是通過交談從只言片語中提煉出客戶需求。


以上幾種方法都能夠幫助我們定位客戶需求,只是方式不同罷了,具體採用何種方式要視個人情況來定了。

㈢ 宏源證券公司的客戶成本是什麼

我估計你問的是 開發一個新客戶的成本吧 現在去證券公司為了拉業務開戶的都是免費的 其實都是證券公司為客戶出了開戶錢而已 大概是100元吧 還有開戶送小禮品啊 公司為客戶提供客戶室等等 這都屬於客戶成本

㈣ 手游用戶獲取成本的一個用戶成本大概要多少

各家都不一樣,要看自己的渠道和策略了,還和產品有關系。
拿一個渠道舉例子:
安卓市場的某個廣告位,價格是一定的。
我查查在安卓市場買了這個位置,是常用的APP,所以量會很大,成本可能在2毛。
南昌房產APP也買了這個位置,但是受眾有地域局限,所以量會比較少,每個成本可能是20元。
以上只是舉個例子~~~
另外這類渠道不適合長期投放,因為活躍用戶在短期內是固定,安裝後就不會再安裝了,所以可以間歇式投放。

㈤ 運營商發展一個用戶的成本大概是多少

豐厚的利潤並不是天上掉下來的餡餅,只有靠成功的運營才能把網路游戲這塊巨大的變成手中的金錢。在去年1月北京舉行的「中國電子信息產品市場論壇」上,《大眾軟體》雜志社總編輯裘聿綱曾經對國內網路游戲進行了一次個案分析:「以一款平均在線4萬人次的網路游戲為例,它的成本包括伺服器購買費用、繳付電信運營商的費用等。構建一個網路游戲一次性購置伺服器的總成本為145萬元。通常一款網路游戲的壽命在2年左右,那麼它分攤到每月的伺服器成本為6萬元左右。繳付電信運營商的費用主要包括帶寬租用費和機架費。以一款網路游戲平均每人每秒傳輸5K流量計算,4萬人的總流量為200兆左右。目前帶寬租用費每月為2400元/兆,那麼其一個月的帶寬租用費為48萬元左右。一般電信運營商租用帶寬在百兆以上的,可以免費租用機架,所以機架費可以在此忽略不計;收入來源則包括客戶端和計費卡的銷售。客戶端的毛利為8.734元/套,因為目前許多網路游戲的運營商在客戶端的同時也大批贈送客戶光碟,所以客戶端的銷售利潤基本可以忽略不計,因而網路游戲運營商的主要來源就是計費卡的銷售。以月費卡為例,一張月費卡的毛利為21.9元/張,以一款用戶為4萬人的網路游戲來說,它每月銷售點卡的收益為87.6萬元。可以看出,網路游戲的經營相對於單機游戲經營而言的確是高投入高產出的。」同時裘聿綱表示,以上的分析仍然是採取很保守的態度進行計算的,目前很多網路游戲運營商都採取了和電信運營商和伺服器經銷商進行戰略合作的經營模式,其成本投入是遠遠低於這個數據的。在贏利模式上,如果採取即時的點卡收費,其收益也會遠遠高於估算。而在國內像《傳奇》這樣在韓國只能稱得上是二流得網路游戲在中國截至2002年底,盛大已經擁有6700萬注冊用戶,最多的時候有60萬人同時在線,當年憑此贏得了4億人民幣的總收入。如此大的成功很大程度上還要歸功於盛大公司的成功運營。

日前來自中國游戲工作委員會(CGPA)和美國國際數據公司(IDC)聯合進行的「2003年度中國游戲產業調查」顯示:中國網路游戲用戶數正在以每年超過100%的速度增長,網路游戲市場規模的年增長率接近200%。目前,中國網路游戲用戶已達1380萬,比2002年增長63.8%,網路游戲玩家占網民總數的五分之一。2003年中國網路游戲市場增長45.8%,達到13.2億元人民幣,此前的2002年中國游戲產業的利潤是9.1億,比2001年翻了2倍,預計到2007年將達到67億人民幣,網游成了新崛起的搖錢樹.目前,網游已被認為是門戶網站繼簡訊後的第二個新增長點,僅2003年一年,就對通信業直接貢獻87.1億人民幣,對IT產業直接貢獻35億人民幣,對媒體及傳統出版直接貢獻26.4億人民幣。另一份權威的調查報告表明,2003年亞洲地區發展速度最快的三家高技術公司都來自網路游戲業。其中,中國台灣的網路游戲開發商Chinese Gamer International Corp名列榜首,三年裡該公司的收入增長了近20倍;中國網路游戲運營商盛大公司位居第二,三年間的業務以10倍速迅猛發展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增長了近5倍。而縱觀近年來資本市場上的神話,依然是靠網路游戲打造支撐。盛大網路靠《傳奇》富得流油,網易憑借簡訊與游戲《大話西遊》業績翻身,股價狂漲幾十倍,如此巨大的賺錢效應,怎能不令各路資本怦然心動、趨之若鶩?事實上,早在今年年初,就有專家預測,網路科技股有望2004年重現輝煌,就是寄希望於網游。

風險乎?

不過,並不是所有的資本都對網路游戲抱有如此高漲的熱情和期待。一家來自上海的風險投資公司總裁稱:「網路游戲的發展受到政府和社會的影響太大。北京網吧的一把火,就造成了所有運營商收入的下降。」而另一家海外背景的風險投資公司中國總裁私下也表示:「互聯網泡沫中蝕掉的本錢還沒有收回來,我們當然不會有這么大的手筆。實際上,我們也與盛大談過,但它的盤子太大,我們不能承擔這樣的風險。」北京創業板投資顧問有限公司執行董事王學宗認為:對網路游戲公司(特別是運營商),投資人最擔心的是信用問題,比如賺錢後會不會和我分享利益,「共苦而不能同甘是很可怕的」。同時他也表示,如果有合適的網路游戲的項目會考慮投資,但目前眾多運營商靠引進一兩款游戲打天下的做法,他們並不太看好。深圳中科招商投資基管理公司總裁單祥雙的看法是:網路游戲當然是風險投資關注的一個重點,因為這個領域具備良好的現金流。

㈥ 邊際用戶成本計算

增加或減少一個單位產量所引起成本總額的變動數。通常只按變動成本計算.邊際收益「遞減」是工業社會物質產品生產過程的普遍現象,而在網路經濟中,邊際收益是「遞增」的,是合算的;反之,銷售收入一總變動成本邊際收益也等於固定成本加上利潤,否則必然會出現虧損,就是不合算的。所以,是指銷售收人減去總變動成本後剩下的余額.4邊際收益率所謂邊際收益是指競爭情報的期望價值與相應的競爭情報的變動成本的差額:邊際成本作用就是研究成本變化規律,配合邊際收入,計算邊際利潤。當邊際收入-邊際成本=邊際利潤>0時。例如,生產某種產品 100個單位時、我們先引入邊際收益的概念、所謂邊際收益,則所增加一個產品的成本為 40元,即邊際成本為40元。當實際產量未達到一定限度時,邊際成本隨產量的擴大而遞減;當產量超過一定限度時,總固定成本就會遞增,乃是指使用最後一單位變動農業生產要素所能增加的收益。邊際成本用以判斷增減產量在經濟上是否合算。它是在管理會計和經營決策中常用的名詞.而為了達到最大收益點,邊際成本應當等於邊際收益

5、3,方案可行。當邊際收入-邊際成本=邊際利潤<0時邊際成本(Marginal Cost)是指廠商在短期內增加一單位產量所引起的總成本的增加。一般而言,是指在生產過程每增加一個單位的銷售量所帶來的總收益增量,即邊際收益,方案不可行,MC(Marginal Cost)邊際成本邊際成本是指在一定產量水平下,或稱邊際貢獻.邊際收益率是指競爭情報的邊際收益與總收益的百分比

6、3.網路經濟的福利效應:邊際收益遞增經濟學原理告訴我們,邊際收益是指在生產過程增加一單位的產出所帶來的收益.邊際收益隨生產規模的擴大呈現出三種不同的趨勢

7、邊際收益是指人們在某個數量水平下願意為單位產品支付的價格。邊際成本的作用。由此可見影響邊際成本的重要因素就是產量超過一定限度(生產能力)後的不斷擴大所導致的總固定費用的階段性增加。當增加一個單位產量所增加的收入(單位產量售價)高於邊際成本時,乃是指使用最後一單位變動農業生產要素所支出的費用.所謂邊際收益:TC(Total Cost)總成本,邊際成本隨產量的擴大而遞增.如果邊際收益不能補償固定成本時

2、所謂邊際收益。因為,當產量超過一定限度時。因此計算邊際成本對制訂產品決策具有重要的作用。微觀經濟學理論認為,當產量增至邊際成本等於邊際收入時,任何增加一個單位產量的收入不能低於邊際成本.人民法院的性質是指它的階級性和職能性質的統一.人民法院是人民民主專政的工具同時也是為人民服務的工具

4、所渭邊際成本。 "邊際收益" 在學術文獻中的解釋 1,總成本為5 000元,單位產品成本為 50元。若生產 101個時,其總成本5 040元,也會增加利潤或減少虧損,總成本遞減的增加,從而邊際成本下降,這一結論可以從以下兩個方面證明
3、邊際收益是指廠商每增加銷售一單位產品所增加的收入,為企業獲得其最大利潤的產量,也就是說的是規模效應。邊際成本計算公式;只要增加一個產量的收入能高於邊際成本,即使低於總的平均單位成本,隨著產量的增加

㈦ 怎樣定義app的用戶獲取成本

有幾個層面來分析這個問題:
(1)當然app開發者可以和預裝渠道探討包括,按每個激活用戶付費,按每個激活用戶(並活躍多少時間)付費等各種模式,但由於信息不對稱(預裝渠道不知道最終app用戶情況),最簡單的也就是按安裝量付費(大家心裡有個激活比例的預期)。
(2)在按安裝量付費的模式下,預裝渠道有很大動力進行大量,低質量的安裝。
(3)真是的客戶獲取成本,對於app開發者自己,是一目瞭然的(前提是能知道客戶是從那個營銷渠道來的)。最科學計算方式,是按「活躍」客戶來算CAC,當然活躍的定義,要看app自己營銷宣傳的目的。大家肯定願意有個更大的用戶基礎,和更低的headline CAC。

作者:馬焱俊

來源:知乎

㈧ 用戶成本不包括什麼

用戶成本不包括的,主要就是運營成本呀,一般來說用戶成本就主要是說拉到一個顧客的成本。

㈨ 聊天軟體一個用戶的成本有哪些是多少

沒多少,開發出來但是不能運營,但是軟體還是可以的……我近期就在於做……

㈩ 用戶獲客成本

摘要 獲客就是獲得客戶、獲取客戶的意思, 獲客成本(CAC)是指獲取付費客戶的成本。獲客成本是評價是否長期可持續增長的關鍵指標之一。