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如何計算一個網頁游戲成本

發布時間: 2023-07-01 22:01:25

1. 做一個網路游戲的成本大概是多少

構建一個網路游戲一次性購置伺服器的總成本大概為145萬元。

1、通常一款網路游戲的壽命在2年左右,那麼它分攤到每月的伺服器成本為6萬元左右。繳付電信運營商的費用主要包括帶寬租用費和機架費。以一款網路游戲平均每人每秒傳輸5K流量計算,4萬人的總流量為200兆左右。

2、目前帶寬租用費每月為2400元/兆,那麼其一個月的帶寬租用費為48萬元左右。一般電信運營商租用帶寬在百兆以上的,可以免費租用機架,所以機架費可以在此忽略不計;收入來源則包括客戶端和計費卡的銷售。

3、客戶端的毛利為8.734元/套,因為目前許多網路游戲的運營商在客戶端的同時也大批贈送客戶光碟,所以客戶端的銷售利潤基本可以忽略不計,因而網路游戲運營商的主要來源就是計費卡的銷售。

4、目前很多網路游戲運營商都採取了和電信運營商和伺服器經銷商進行戰略合作的經營模式,其成本投入是遠遠低於這個數據的。

2. 一個網路游戲運營成本是多少

其實游戲能讓我們知道,那就推廣,就比嫌拍如當初的滴滴和優buer一樣前期推廣燒了多少錢,每一款游戲也正察是一樣,前期都會燒很多錢,要把一個游戲推廣出去讓大家都舉者茄知道,成本要1兩千萬的成本

3. 網路游戲開發費用多少

首先你要有一個團隊,團隊里的人可以同時兼任多項工作:

生產者

規劃團隊

項目團隊

藝術團隊

銷售團隊

測試團隊

評論團隊(玩家可以組建內部測試組)

游戲製作人

開發團隊負責人

資源管理

行政管理。

項目管理

項目管理執行

有了以上,那麼你就可以開始一款游戲的策劃和後續製作了。

假設你做了一個網路游戲,團隊規模20人,產品質量中等。你自己運營沒有足夠的實力或者資金,產品代理出去了,做到了月流水7800萬。所以我們開始計算:

第一步,目前渠道比例是6:4,5:5,4:6。我們按55算吧,800萬流水,400萬收入。

第二步,繳納渠道費和渠道稅。支付通道費用從支付寶的2%到360人民幣的20%甚至更高比例的充值不等,估計平均10%。扣除渠道費後的收入是360萬。稅費基本在5.5%左右。最終收入340萬。

第三步,代理分成,二次扣稅。普通質量的產品最多可以和代理商對半開。開發者能拿到的收入是170萬。加上第二次扣稅,開發商最後的收入是160萬。

第四步,扣除企業所得稅,計算利潤。通常企業所得稅是25%,高新技術企業是10%。我們按照下限計算。企業實際收入140多萬元。成本方面,20人的開發團隊,加上周邊的支持,需要公司整體30萬的成本上限。最後利潤在100萬出頭。

(任何財經都知道,這里的演算法有很多錯誤,但是演算法本身有很多不確定性,比如ios和Android的比例不同。不過最後的利潤差不會特別大,不會超過一倍。因此...不要在意這些細節。)WWW.ZJkWEIQi.Cn

再補充一些:

剛才的例子中,出版商每月需要花費的營銷推廣費用在100萬到400萬之間,對應不同的產品收費和推廣前後。扣完之後,我賺的不多。但整體運營上,如果能積累品牌和用戶資源,手裡有更多好的產品,肯定是賺錢的。

分銷商的成本主要是運營和市場。其中很大一部分是廣告。基於移動平台的廣告和真實廣告。前者如基於ios平台的幾家廣告公司,是重要的用戶來源。廣告主本身運營成本就很大,很多都不賺錢,甚至虧損。至於現實中的廣告,這些廣告主幾乎面向所有行業,也不乏游戲。總之客戶越多越好。規模再大,肯定有利潤。(去年下半年之前,有刷榜的主要用戶來源。在刷榜盛行的時代,刷榜公司賺得盆滿缽滿。)

對於渠道來說,由於運營成本與用戶規模不成正比,渠道越小,賺得越少。對於大渠道來說,幾乎是純利潤,但是建立和維護用戶群體的成本非常高。是長期業務,不能按月衡量。

聯通移動也是渠道之一,不考慮付費方式,只考慮用戶來源。他們的模式是提供通信服務,獲取話費和增值費,游戲是其中的一部分,但不是全部。所以他們對暗扣要求非常嚴格,因為會涉及到一些監管和用戶投訴。

總而言之,每個環節都不能算暴利,基本上還是要看規模效應。規模越大,盈利的可能性和規模就越大。只有看起來最弱的開發商,因為成本差不多,流水越高利潤越高。因此,開發商有最大的想像力,尤其是在市場形勢仍存在變數的情況下。反而其他環節都是硬碰硬的規模PK,沒有暴發戶的可能。

綜上所述,一款網游開發的整體成本大概在1500萬-1600萬人民幣,其中游戲的伺服器是大頭,占總開發資金的40%。毫不誇張的說,網游的伺服器成本是所有發行成本中最高的,完全是在不斷燒錢。其次是開發團隊,佔比10%到12%。據說世嘉公司為了留住才華橫溢的製片人於,盛傳年薪百萬美元(真相不明,但當事人不承認)。

這里不把廣告費算在開發經費里,因為廣告是一個持續的過程,中間有收入,計算起來很復雜,但是廣告費絕對不會少於一個團隊的僱傭經費。

4. 如何計算某個網頁游戲的開發成本

個月開發+3個月邊對外測試邊改+3個月邊試運營邊改
程序:2-3服務端
4-5客戶端
平均12000/人月
策劃:4-5人平均7500/人月
美術:10-20人平均6000/人月
一年250萬左右,老實交社保*1.5,抄別人/換皮*0.4~0.8看情況
運營一般是聯運,但要有人願意聯運的話得自己先開一兩個服給人看數據。每服花10萬多點成本,導入3萬左右用戶。導用戶的成本,有經驗有人脈和沒經驗被網盟刷相差很大。單服第一周收入5萬+的話,說明別人運營時至少能收回用戶導入成本,應該能開始和各大聯運平台談合作了。
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5. 做一個網路游戲的成本大概是多少

豐厚的利潤並不是天上掉下來的餡餅,只有靠成功的運營才能把網路游戲這塊巨大的變成手中的金錢。在去年1月北京舉行的「中國電子信息產品市場論壇」上,《大眾軟體》雜志社總編輯裘聿綱曾經對國內網路游戲進行了一次個案分析:「以一款平均在線4萬人次的網路游戲為例,它的成本包括伺服器購買費用、繳付電信運營商的費用等。構建一個網路游戲一次性購置伺服器的總成本為145萬元。通常一款網路游戲的壽命在2年左右,那麼它分攤到每月的伺服器成本為6萬元左右。繳付電信運營商的費用主要包括帶寬租用費和機架費。以一款網路游戲平均每人每秒傳輸5K流量計算,4萬人的總流量為200兆左右。目前帶寬租用費每月為2400元/兆,那麼其一個月的帶寬租用費為48萬元左右。一般電信運營商租用帶寬在百兆以上的,可以免費租用機架,所以機架費可以在此忽略不計;收入來源則包括客戶端和計費卡的銷售。客戶端的毛利為8.734元/套,因為目前許多網路游戲的運營商在客戶端的同時也大批贈送客戶光碟,所以客戶端的銷售利潤基本可以忽略不計,因而網路游戲運營商的主要來源就是計費卡的銷售。以月費卡為例,一張月費卡的毛利為21.9元/張,以一款用戶為4萬人的網路游戲來說,它每月銷售點卡的收益為87.6萬元。可以看出,網路游戲的經營相對於單機游戲經營而言的確是高投入高產出的。」同時裘聿綱表示,以上的分析仍然是採取很保守的態度進行計算的,目前很多網路游戲運營商都採取了和電信運營商和伺服器經銷商進行戰略合作的經營模式,其成本投入是遠遠低於這個數據的。在贏利模式上,如果採取即時的點卡收費,其收益也會遠遠高於估算。而在國內像《傳奇》這樣在韓國只能稱得上是二流得網路游戲在中國截至2002年底,盛大已經擁有6700萬注冊用戶,最多的時候有60萬人同時在線,當年憑此贏得了4億人民幣的總收入。如此大的成功很大程度上還要歸功於盛大公司的成功運營。

日前來自中國游戲工作委員會(CGPA)和美國國際數據公司(IDC)聯合進行的「2003年度中國游戲產業調查」顯示:中國網路游戲用戶數正在以每年超過100%的速度增長,網路游戲市場規模的年增長率接近200%。目前,中國網路游戲用戶已達1380萬,比2002年增長63.8%,網路游戲玩家占網民總數的五分之一。2003年中國網路游戲市場增長45.8%,達到13.2億元人民幣,此前的2002年中國游戲產業的利潤是9.1億,比2001年翻了2倍,預計到2007年將達到67億人民幣,網游成了新崛起的搖錢樹.目前,網游已被認為是門戶網站繼簡訊後的第二個新增長點,僅2003年一年,就對通信業直接貢獻87.1億人民幣,對IT產業直接貢獻35億人民幣,對媒體及傳統出版直接貢獻26.4億人民幣。另一份權威的調查報告表明,2003年亞洲地區發展速度最快的三家高技術公司都來自網路游戲業。其中,中國台灣的網路游戲開發商Chinese Gamer International Corp名列榜首,三年裡該公司的收入增長了近20倍;中國網路游戲運營商盛大公司位居第二,三年間的業務以10倍速迅猛發展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增長了近5倍。而縱觀近年來資本市場上的神話,依然是靠網路游戲打造支撐。盛大網路靠《傳奇》富得流油,網易憑借簡訊與游戲《大話西遊》業績翻身,股價狂漲幾十倍,如此巨大的賺錢效應,怎能不令各路資本怦然心動、趨之若鶩?事實上,早在今年年初,就有專家預測,網路科技股有望2004年重現輝煌,就是寄希望於網游。

風險乎?

不過,並不是所有的資本都對網路游戲抱有如此高漲的熱情和期待。一家來自上海的風險投資公司總裁稱:「網路游戲的發展受到政府和社會的影響太大。北京網吧的一把火,就造成了所有運營商收入的下降。」而另一家海外背景的風險投資公司中國總裁私下也表示:「互聯網泡沫中蝕掉的本錢還沒有收回來,我們當然不會有這么大的手筆。實際上,我們也與盛大談過,但它的盤子太大,我們不能承擔這樣的風險。」北京創業板投資顧問有限公司執行董事王學宗認為:對網路游戲公司(特別是運營商),投資人最擔心的是信用問題,比如賺錢後會不會和我分享利益,「共苦而不能同甘是很可怕的」。同時他也表示,如果有合適的網路游戲的項目會考慮投資,但目前眾多運營商靠引進一兩款游戲打天下的做法,他們並不太看好。深圳中科招商投資基管理公司總裁單祥雙的看法是:網路游戲當然是風險投資關注的一個重點,因為這個領域具備良好的現金流。