㈠ 仙劍4開發了多少錢
4.步履蹣跚盡管《仙劍三》的成功讓許多人都鬆了一口氣,但實際上並沒有給上軟帶來多少切實的利益。因為上海軟星沒有獨立的財權,大宇規定上軟只能拿到內地銷售的純利潤,而台灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有。這樣算下來,能夠留在上軟的資金只有500萬~600萬,這點錢填補完公司的缺口以後也就所剩無幾了。然而上軟要發展,仙劍要開發新作,這都要大量資金的支持。最重要的是,《仙三》開發組拚死拼活幹了三年,也需要獎金來慰藉,張毅君權衡了一下,決定還是以公司發展為重,並沒有發放太多的項目獎金,這個做法引起了不少員工的不理解,他們覺得自己的勞動成果創造了巨大的經濟價值,卻沒有得到應有的報酬,心裡很不舒服,於是便提出離職。隨後一批骨幹開發人員離開上軟,張毅君盡管心痛,卻也無力挽留。
2003年後,伴隨著上海房地產行業的爆發,人力物力的成本也開始飛升。三年後的500多萬,實際作用可能連三年前的一半都不到,而上軟員工的薪資待遇也和2001年沒什麼區別。《仙劍三》的成功只是讓上軟聲名遠播,研發資金的規模卻反而不如三年前了,這是讓張毅君和上軟人感到的最不公平之處。他們在無奈之下,只能靠一些低成本項目如仙三「問情篇」來創盈收,為《仙劍四》的開發積累資金。
實際上,台灣大宇公司的待遇之差是業界一直所公認。通常是靠著知名系列和製作人招進員工,但開發完一個項目後,這些人就會覺得付出和獲得不成比例而選擇離開,所以也有人諷刺大宇是「培訓基地」。從大宇出去的研發人員水平都不錯,普遍要求卻都不高,因為他們在大宇享受的是業界最低等級的待遇。
這個習慣也延續到了北軟和上軟,相對來說北軟要好一些,而上軟則有點像「後媽的孩子」,就算做出再大的成績,總部也不會因此而放寬政策,始終是冷冰冰的態度,未免讓人感覺有點心寒。張毅君只能動用有限的資金,在不影響《仙劍》續作開發的前提下,做一些自己喜歡的游戲,其中《阿貓阿狗2》就是一部非常有創意的作品,各方面的評價都很高,但因為單機市場環境惡化的影響,最後也只能叫好而不叫座。隨著《仙劍三外傳:問情篇》的完成,又有一批老員工難以忍受高強度的工作和低廉的薪資待遇而離開上軟,其中甚至包括《仙劍三》主力策劃王世穎。這次離職後,上軟的元老所剩無幾。看著昔日的戰友一個個離去,張毅君也想到過一走了之,但對《仙劍》的感情讓他遲遲無法下定決心,就這樣一直挨到了《仙劍四》的項目的開始,他決心再奮力拚搏一次。
那麼,大宇總部為何始終對上軟的管理策略如此冷漠呢?這主要是2003年後,單機游戲市場的日益衰落,開發公司紛紛解散或倒閉。隨著盛大公司掘到第一桶金的誘惑,更多的單機開發商轉向網路游戲開發,大宇也是其中之一。但初次的幾次試水均告失敗,產生了巨額的虧損,加之單機市場的萎縮,大宇的財務狀況更是雪上加霜。連續幾年虧損對上市公司的打擊是非常致命的,對於現在的大宇來說,迫切需要利潤來填補虧空,而《仙劍三》創造的利潤正好解了燃眉之急。
盡管在網路游戲市場屢次失利,但大宇並沒有動搖轉型的決心,並不斷加大投入。對單機游戲研發的預算則不斷削減,從《軒轅劍五》的素質中可以看出端倪。姚壯憲的想法也比較類似,他在不斷擴展新的產品思路,積極著手研發網路游戲。於是,上軟的《仙劍四》就是在這種孤立無援的情況下開始了研發工作 。
「大宇工作八年,看過太多滄桑,又小又窮的上軟照顧仙劍六年,雖然辛苦,雖然不能做到更好,但是無懼無悔」 --摘自張毅君BLOG
㈡ 正版仙劍4在廣東大概要多少錢
普通版68元 豪華版128元
㈢ 現在仙劍4的價格是多少
標准版
標准版《仙劍奇俠傳四》,零售價58元。首批《仙劍奇俠傳四》標准版將以「首發限量版」的形式上市。首發限量版為限量發布,不會再版,喜歡仙四的玩家千萬不能錯過。首發限定版中的限量周邊為首發版本獨有,後續補貨中將不再出現,換以同等級別的其他內容周邊代替。
豪華版(零售價:126元)
《仙劍奇俠傳四》豪華版,有兩個版本,菱紗版和夢璃版。雖然目前還看不到她們的真身,但可以確定這兩款豪華版將分別以「韓菱紗」和「柳夢璃」為主形象。
豪華版之個人專屬版(零售價:126元)
這是在預購時期提供的版本,在《仙劍奇俠傳四》中印製上預購者的名字。目前,申請預購人數已經以萬計位。
盜版:
仙劍奇俠傳4盜版10元
偽正版69元
仙劍4偽正版的判定
http://tieba..com/f?kz=326057547
㈣ 仙劍4要多少錢
標准版《仙劍奇俠傳四》,零售價69元。
* 豪華版(零售價:149元)
《仙劍奇俠傳四》豪華版,有兩個版本,菱紗版和夢璃版。
㈤ 製作仙劍4游戲花了多少錢
記得以前大眾軟體似乎發過一篇文章,說國產游戲銷量到7~10萬可以收回成本並略有盈餘,取游戲售價60元計,刨去壓盤、印刷、包裝、運輸等成本,再去掉代理商和零售商的利潤,估計單純的游戲開發成本100~200萬。不過仙4用了live音源,而且ms開發周期比較長,可能要多於這個數。
至於精確的數字,估計屬於軟星的商業秘密了~
㈥ 最愛的RPG游戲仙劍奇俠傳四!!
我也覺得仙劍四非常的感人,玩仙四的過程中經常搞到眼眶含淚,結局動畫更是看幾次就留幾次淚,仙劍四的銷量非常好,在台灣有70W在內地有170W,詳細的可以看這個網http://game.21cn.com/pcgame/news/2006/02/07/2454883.shtml
之於上海軟星為什麼會解散,看看下面這篇文章吧,有點長,不過如果你真的是仙劍迷的話,我包你看完會落淚。。。。。。
仙劍通史
二、工長君本紀
張毅君,1971年生人,台灣人氏,是曾指掌仙劍三,問情篇,仙劍四三代的掌門,自號「工長君」。1996年進入游戲界之後,曾經先後在「光畫」,「光譜」擔任企劃。1999年,工長君進駐大宇。正是這一年,大宇面臨著向大陸開疆拓壤的大事件,而這個重任被交到了姚壯憲手中。
當司令的手下不能被有兵,在後來的一次會議中,大宇的總經理李永進問有誰願意跟姚壯憲一起去大陸時,所有人都是一片沉默,對於當時的許多台灣人來說,大陸只存在於歷史課和地理課上,他們眼中的大陸,經濟落後,氣候與生活習慣迥異,文化政治上的差異也很大。在這一片沉寂中,只有一隻手輕輕的舉起,那麼的孤單,卻又那麼的堅定,而這只手的主人正是剛剛加入公司不久的張毅君。
就這樣,兩個同是三十歲的「壯士」走到了一起。在他們臨出發前,總部的同事為他們二人踐行。「當時的感覺,就好像我們是要去送死。」張毅君後來笑著說,「不過給我們踐行的那些人,兩三年後也都過來大陸發展了。」
2000年6月15日,剛剛進入大宇一年的張毅君陪著姚壯憲來到了北京,同行的還有負責網路系統的梅期皓。幾人同當時就在北京的陳朝勛,石愛華等人經整整兩個月努力,2000年8月14日,在領到外商獨資企業的營業執照後,軟星科技(北京)有限公司正式成立。
北軟成立之初,公司便有三個項目齊頭並進,頗有嚴肅緊張之感。王世穎的《仙劍客棧》是《仙劍》的衍生產品,姚壯憲的《大富翁六》是老牌製作,而張毅君手中的《漢朝與羅馬》便略顯單薄。由於資金和人力的問題,加上張毅君的嚴謹性格,游戲進度並不快。
2001年夏天,就在《仙劍客棧》發售不到一個月時,還在埋頭苦乾的張毅君卻接到了姚壯憲的一個令人意外的決定,讓他帶隊,與張孝全、王世穎等主力開發人員趕奔上海,成立北軟的分公司。
於是,張毅君帶著為數不多的開發人員來到上海,建立了上海軟星——一個在他存在的七年中,不斷創造奇跡的地方。
上海軟星的情況比較特殊,雖說是分公司,但真正的性質卻只是一個子團隊。姚壯憲曾要求張毅君只開發《仙劍奇俠傳》系列的游戲,並且一定要做好。這是有原因的,當初姚壯憲提出由上軟負責開發《仙劍》續作時,就遭到了大宇總部的否定,總部認為張毅君之前一直沒有獨立負責過大型項目,他的能力和經驗都不足以勝任仙劍這樣重量級的產品,另外對大陸研發人員的技術是否能做出高水準的游戲也表示懷疑。在姚壯憲的極力保證下,總部才勉為其難的放行。而姚壯憲之所以執意要將《仙劍二》拿到上軟去做,主要就是避免總部方面的過多干涉,面對這份信任和期待,張毅君深感自己的責任之重。
很快,讓姚壯憲和張毅君擔心的事情發生了。謝崇輝的《仙劍二》提案通過了總部的批准,這讓姚壯憲憤怒不已,他認為總部的做法是在有些欠妥,他必須採取一定的措施。因此他一面敦促張毅君盡快將《仙劍二》的提案上交 ,一面積極與總部聯絡,表達自己不滿的情緒,但最終大宇還是將《仙劍二》的開發權交給了謝崇輝,而上軟所提供的《仙劍二》則變成了《仙劍三》。
就在局勢並不十分明朗之時,大宇總部突然傳來謝崇輝的開發小組集體離職的消息,留下了爛尾的《仙劍二》。為了不讓「仙劍」之名受損,姚壯憲不得不回到台灣,與其他幾位製作人一起收拾爛攤子。可此時離製作檔期結束只有不到一年,游戲的完成度卻並不高,就算姚壯憲的能力再強,也無法在這樣短的時間內把一個支離破碎的游戲變成經典之作,於是《仙劍二》在未能完善的情況下倉促推出,自然引起了玩家的強烈不滿,一時間惡評如潮。
《仙劍二》的失利帶給張毅君更多的壓力,《仙劍三》有可能會因為玩家產生的逆反心理影響到銷量,一旦《仙劍三》也失敗,後果就非常嚴重,不僅《仙劍》初代多年來積累的口碑可能會消失殆盡,上軟也可能會隨之關門大吉,就算運氣好沒有倒閉,但今後也會和仙劍絕緣。可以說,《仙劍三》還未出世,就註定是一款只許成功、不許失敗的作品。
事實上,從「仙劍」系列被交由上海軟星開發之初,質疑聲就接連不斷,包括來自總部的質疑。「那時候上軟還沒有作出成績,真的是每天挨炮轟。有人說張毅君的做事方法有問題,公司會垮掉;有人說張毅君沒做過RPG, RPG會爛掉;還有人說內地開發人員水平不行,會把仙劍做垮掉。」談起那段往事,張毅君仍有些憤憤不平。那是多虧姚壯憲向總部擔保,上海軟星一定能把《仙劍三》做好,才頂住了總部的壓力。
張毅君和開發人員清楚後果的嚴重性,因此在製作《仙劍三》的過程中,幾乎每個人都在不計報酬、不辭勞苦的加班,張毅君每天的工作時間更是超過15個小時,他們在盡可能地利用有限的資金條件,做出最好的效果。
但是有些事情卻不是僅靠拚命加班就能解決的。由於總部對上軟並不抱太大的期望,上軟成立之初,總部撥的初期啟動資金僅有65萬美金(約合540萬人民幣)之後再也沒有追加過任何資金。這樣的規模做一款三流游戲可能還算夠用,但製作像《仙劍三》這樣的大作就顯得有些捉襟見肘。更不要說張毅君2000年一直在開發的RTS游戲《漢朝與羅馬》也進入到了吃錢的階段,更加速了資金的消耗。《仙劍三》的開發成本為300多萬,之前的《漢朝與羅馬》以及兩款被取消的項目加在一起,成本有100多萬,再加上開辦公司時的各種開銷,在《仙劍三》將要完工前,這540萬元已經花得差不多了,總部拒絕再追加投資的決定讓上軟陷入了經濟危機。那個時候張毅君特別絕望,他想到過求助姚壯憲,但自尊心讓他沒有這么做。壓盤前一個月,張毅君心裡一直七上八下。那時美術有很多樣稿要打,一天,財務總監突然跑進張毅君得辦公室,對他說:「副總,彩噴列印機的墨盒用完了,公司沒錢買了。」張毅君嘆了口氣,心想:「終於走到了這一步。」於是自己掏錢買了墨盒,那一個月,公司的水電等開銷都是他自掏腰包墊上的。眼看月底要給員工發薪水了,他的個人積蓄也已經花得差不多,一種前所未有的絕望籠罩著他。終於熬到了同寰宇之星簽約,拿到了一筆定金,那個晚上,張毅君激動得幾乎哭了出來,那感覺就像和強敵打仗,彈盡糧絕時,後方突然投了幾包彈葯過來。不曾經歷過的人根本無法體會。
2003年7月,《仙劍三》正式發售,本該松一口氣得張毅君又開始了同台灣總部之間得另一場「戰斗」。為了爭取更多得營銷預算,爭取到更積極的支持,他與台灣總部的營銷部門多次「短兵相接」。「那一年我在大宇黑得發亮。為了《仙劍三》賣得更好,我豁出去了,吵啊鬧啊。後來總部的很多人一聽到我的名字就覺得是個噩夢。」張毅君如是說。
這一切努力沒有白費,游戲的素質大幅度的超過了預期,征服了包括內地、港澳台在內的所有玩家。游戲限量版一度被炒到12000元人民幣,一掃之前《仙劍二》失敗的陰霾,成為玩家心目中真正的仙劍續作,甚至還有很多從來不知「仙劍」為何物的玩家也被《仙三》獨特的中國文化底蘊與良好的游戲性所吸引,成為該系列的忠實擁護。
據統計,《仙劍三》共賣出50多萬套(盜版約300萬套),總銷售額達到了6000多萬元人民幣,這在當時的中國游戲市場絕對是一個奇跡(如果沒有盜版更加會是一個奇跡)。6000萬的收入,扣除渠道等成本以及台灣地區的銷售,留給上軟的約有600萬人民幣,打平了之前所有支出,還略有盈餘。《仙劍三》的佳績不僅讓張毅君揚眉吐氣,同時也讓大宇總部打消了所有疑慮,將《仙劍奇俠傳》的獨立開發權留在了上軟。
為了加速資金流轉,《仙劍奇俠傳三外傳:問情篇》迅速投入研發,這是一個低成本項目,限定的開發周期為10個月。游戲的最初設計是基於當時上軟一名程序員開發的隨機生成3D迷宮的技術,設計方向類似「傳說」系列的《換裝迷宮》。但由於這名程序中途離職,游戲最後只能完全照搬《仙劍三》的引擎和編輯器,只是在外面套了一個新的劇情,而劇情部分又因創作人員的變動而完成倉促,這也是為什麼《仙劍三外傳》有著劇情蒼白鬆散、迷宮龐大枯燥等缺點的原因之一。
盡管《仙劍三》取得的巨大成功讓許多人都鬆了一口氣,但實際上並沒有給上軟帶來多少切實的利益。因為上海軟星沒有獨立的財權,大宇規定上軟只能拿到內地銷售的純利潤,而台灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有。這樣算下來,能夠留在上軟的資金只有500萬~600萬,這點錢填補完公司的缺口以後也就所剩無幾了。然而上軟要發展,仙劍要開發新作,張毅君也希望把盡可能多的利潤留存下來,作為公司未來發展的基礎。但重要的是,《仙三》開發組拚死拼活幹了三年,也需要獎金來慰藉,張毅君權衡了一下,決定還是以公司發展為重,並沒有發放太多的項目獎金,加之上軟一貫的高強度工作,這使得不少員工很不理解,心裡很不是滋味,他們覺得自己的勞動成果創造了絕對巨大的經濟價值,卻沒有得到應有的報酬,心裡很不舒服。《仙劍三》完成後,包括程序房燕良、美術張薇和張天翼等在內的部分骨幹成員離去。雖然人數不多,但他們都是上軟的元老人物,這次出走對團隊的士氣造成了不小的影響。盡管張毅君心痛,但也挽留不住這些人的離去。
在《仙劍憶往十二*白茫茫大地真干凈》中,王世穎寫道:「創作這個作品(編者註:指《仙劍三外傳》)的時候,是我心境最低沉的時候。仙三完成之後,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦的不滿,但畢竟是合作過一個項目,曾經並肩戰斗過,難免會影響到心情。」正是出於這樣的心境,王世穎在《仙劍三外傳》的劇情中描述了很多人的離開,除了主角南宮煌之外,最突出的就是徐長卿和司徒鍾。
在《仙劍三外傳》的開發進入測試階段後,王世穎也離開了上軟。其間DOMO小組製作人賈卓倫曾駐紮上軟,計劃接管「仙劍」研發團隊,但不久即因家事而被迫返回台灣。《仙劍三外傳》完成後,它在大陸的發行又因審批問題而遭遇波折,最終錯過了暑期的銷售旺季,四個月後才得以上市。接著,上海軟星又被王世穎推上了被告席。
原來,當《仙劍三外傳》於2004年8月先期在港台地區發售時,王世穎即發現自己在游戲中的頭銜變成了「創意企劃」。於是她聘請律師,分別向台灣大宇總公司、上海軟星和寰宇之星發出律師函,認為自己在游戲中的署名應該加上「主企劃」和「劇情企劃」,並要求三公司在簡體版本中修正這個錯誤。2004年 11月,《仙劍三外傳》簡體版發售,署名依然如故。王世穎便正式向北京市海淀區人民法院遞交訴狀,狀告寰宇之星和上海軟星侵犯了王世穎享有的主企劃和劇情企劃的署名權,承擔停止侵權、賠禮道歉和消除影響的民事責任。
一系列事件令那一年的上軟面臨著前所未有的震盪,張毅君既要安撫員工,又要保證其它項目的進度,而這時家裡又出了事——遠在台灣的母親被查出患了癌症,一向以「鐵人」著稱的張毅君幾乎崩潰。母親知道兒子的工作很繁忙,為了不讓他擔心,沒有把開刀的事情告訴他。事後她還安慰兒子說,反正告訴你也沒用,你陪在身邊也不會提高手術的成功率。一天下午,張毅君忙完手頭的工作,突然接到母親的電話,兩人聊了很久。放下話筒,他突然覺得一股氣哽在喉嚨口,臉上頓時濕漉漉的,想放聲大哭,卻又怕影響員工的士氣,「想想自己這樣每天加班,家裡又顧不上,在網上被玩家罵,還要被其他人斗,到底是為了什麼?」那段時間每次給母親打電話,他都要偷偷地躲到陽台上去。
張毅君說他相信「善有善報,惡有惡報」上軟終於挺過了那段最艱難的日子,而母親的手術也很成功。
經歷了坎坷多事的一年後,上海軟星把2005年的研發重心放在了《阿貓阿狗2》和《仙劍奇俠傳四》上。這一年,策劃將原本就定好的《仙劍四》劇情修改得更為完善,程序也開始學習以往從未接觸過的RenderWare引擎。《阿貓阿狗2》完成後,大部分擅長製作RPG的研發人員都被調入《仙劍四》項目,《仙劍四》進入快速研發製作期。
2007年8月1日,經過兩年的辛苦開發,《仙劍四》正式發售。這本是一件值得慶賀的事,沒想到好事多磨。上市當日,因認證用戶大量湧入,造成認證伺服器擁堵,致使玩家無法在第一時間完成游戲的啟動認證。好不容易進入游戲,玩家又發現無論機器配置如何,都會出現游戲畫面停頓或不流暢的問題。
「一開始有玩家反映游戲很卡的時候,我們的第一反應是不可能,是不是玩家故意搗蛋?我們用古老的GeForce 3顯卡、CPU和內存也都很爛的機器測試過,游戲後期會很卡,可前面根本不會卡。後來玩家的抱怨越來越多,我們才隱約感到糟了,出事了。」
張毅君立即向寰宇之星催要游戲盤,盤寄到後,公司員工人手一套,開始測試。結果游戲在安裝過程中就大量報錯,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸載後,總算順利進了游戲,可一玩,發現的確像玩家說的那樣,碰到怪卡、殺了怪卡、分經驗卡、換場景卡。「我們也沒想到StarForce會這么暴力,一看這個樣子,頓時渾身冰涼,心想完了完了。」
張毅君立刻聯絡台北總部,在《軒轅劍》主程序吳東興的幫助下,連夜做出了1.1版補丁,第二天就發布出來,大家這才鬆了口氣。
8月3日,北京舉行《仙四》首發簽售活動,張毅君如約到場。活動中,一位玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持《仙劍》的研發,被婉拒後,他又熱心地說,那我就多買幾套仙劍正版吧。張毅君很想上前勸阻,告訴他「賺錢不容易」。回到住處,張毅君打開電腦,登上台灣巴哈姆特游戲網站,發現論壇上一片叫罵,原來台灣那邊的《仙劍四》精裝版已經上市,但質量很差,香扇折損,攻略掉頁,引得玩家紛紛抱怨。
「仙劍史上從來沒有這么爛的精裝版,可以說是曠古絕今。他們不徵求也不尊重我們的意見。這么多年來我們這邊一直堅持,就是希望把仙劍越做越好,結果那邊的一個精裝版就搞成這個樣子。」張毅君氣憤地說,「想想剛才那位玩家的熱情,再看看總部的做法,我就對自己說:是時候離開了。」
談到離職的原因,張毅君毫不諱言他與台灣總部在對待《仙劍》的理念上的沖突。「准備要離職,我准備了五年,很多時候我都覺得自己受夠了。」 張毅君覺得這么多年來,總部對上軟並沒有給予應有的支持,台灣地區的營銷很不積極,而更重要的是,盡管《仙劍》系列自三代以後一直是由上海軟星獨力開發,但上海軟星只能拿到大陸地區的銷售收入,台灣地區的收入則被總部收走。《仙劍》系列大陸地區的銷售套數一般比台灣地區高出四倍,不過由於台灣地區的售價較大陸高,台灣地區的收益往往佔到《仙劍》銷售總收入的三分之一多。
《仙劍四》的預期營收為2億到3億新台幣(約合人民幣4500萬到7000萬元),扣除渠道等成本,它將給大宇帶來約1000萬人民幣的收入,而其中能留在上海軟星的大約只有600萬人民幣。六年前上軟開發《仙劍三》時,就是以540萬人民幣起家,最後幾乎陷入彈盡糧絕的地步。這么多年下來,手頭還是只有600萬,卻要去面對《仙劍五》和《仙劍Online II》那樣的大作。張毅君認為總公司實際是把《仙劍》的收入挪用到其它項目上,而不顧《仙劍》的未來。「仙劍的水平與國外的差距越來越大,現在次世代游戲也出來了,盜版的環境又沒有解決,如果開發經費還是這么多,兩年後開發出一個《仙五》,一定會被玩家罵得很慘。所以,我覺得現在離開是一個比較好的抉擇。」
拿著極其有限的資金,卻承載著無數玩家的期望,不允許有半點敷衍和粗心;付出超過常人幾倍的勞動,卻拿著低於行業標準的薪水;用心製作的游戲,卻換來那些使用盜版的玩家無端的指責和唾罵,這就是張毅君帶領的上軟員工一直以來都在承受的壓力。
在《仙劍四》的很多人物對話,都強烈地透露著一種滄桑和辛酸,這難保不是製作人員的心聲。在游戲一處隱藏地點里,仙四開發人員化身為一個個小妖怪,向玩家訴說心中的理想和委屈,看了這些,讓人心中覺得不是滋味, 彷彿這些結局早已註定,只是時間問題而已。難怪有不少玩家在玩後感慨的說,仙四的故事其實就是上軟自己的故事。
在仙四的正版說明書中,張毅君寫下了一段耐人尋味的前言。其中道出了上軟這七年來的辛酸歷程,以及不足為外人道的煩心事。「或許離開的大家都有各自的原因,但最為可惜的便是某些受不了玩家辱罵而心灰離開的戰友。他們超量工作仍能怡然自得!看著銷售量好象很高但利潤很低的成績還能繼續奮斗!一邊玩著歐美大作一邊看著資金限制下自己的作品還能保持希望!但是每當面對惡意的批評,卻往往不支倒地。」
看到這里,不知那些等游戲出了,就在網上四處打聽「有下載嗎」,然後只玩了個開頭就就跑到論壇上大罵「垃圾」、「和FF、DQ完全沒有可比性」的所謂「玩家」,現在又作何感想?
張毅君在前言中寫到,「百年之後,仙劍本身並不重要,賺的多少也不重要,付出多寡也不重要,因為一切終將歸於塵土……重要的是游戲乃人性所驅,不懂得經營、把握、和堅持,便是等著他國文化洗腦,年輕一代將不負記取何為傳統文化,豈不為國人悲哀?」
可見,張君並不僅僅是把「仙劍」當作一款游戲在做,他希望「仙劍」成為中國傳統文化的載體,將浩瀚五千年的中華文明滲入到每一位玩家的心中。為此張毅君帶領的上軟小隊是挖掘了很多傳統文化元素。就拿仙四的人物的裝飾,佩劍,服飾的美術來說,那種美觀也都是凝聚著珍貴的汗水與辛勞。上軟工作組從傳統的漢服,唐朝的風格,吸收出很多東西來,整合在一起。無論人物多麼細小的地方,都會很強調既美,又要有考證。為此,這些人曾經一度成為很多博物館資料庫的常客。網上許多玩家質疑,問仙四的服飾緣何像日式的。筆者想說的是,那是唐裝,別說是日本的。工長君對此也曾有過澄清。試想,這種將本我的中華文明滲透給玩家的游戲,對於現在這個對傳統文化如此淡漠的時代,有著多麼大的積極影響!盡管仙四可能在各方面都不如那些國外的大作,但這種文化底蘊卻是他們所絕對不具備的,因為仙劍是我們中國人開發的游戲,如果有朝一日仙劍、軒轅劍都不復存在,或名存實亡,那麼對於中國玩家來說絕對是一件悲哀至極的事。
但是,盜版和玩家的惡意中傷還打不倒堅強的張毅君,如前文所言,讓他下定決心離開的是對總部的積怨。仙四在內地的利潤約有1000萬人民幣,這部分本應該為發展上軟、開發仙劍五而准備的資金,卻大部分都要挪用到其他項目上,留給張毅君的只有600萬,這和七年前開發仙三、三年前開發仙四的資金規模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今游戲的開發規模又是多少?很多人和喜歡拿仙四和最終幻想做對比——好,最終幻想7的純開發費用是4500萬美圓,按當時的匯率摺合人民幣為3億6千萬,那些整天批判仙四不如國外大作的人不妨算算,這個數字大約是上軟開發資金的多少倍?
那麼,眾玩家現在知道為什麼仙四的動畫又少又難看,畫面有些過時,人物動作有些呆板了吧?好,如果列位明白了,筆者也並不希望列位說什麼,做什麼,只需心知肚明,下次想罵時,先摸摸自己的良心。
仙四的誕生多少帶有一些悲劇色彩。本來是好好的游戲,卻被star force加密軟體弄得頻繁卡機;正版驗證無可厚非,但偏偏就因為伺服器太少造成擁堵而無法認證;台灣出精裝版也是好事,但就是因為質量低劣打擊了玩家收藏正版的熱情。
不明真相的玩家痛罵仙四、痛罵上軟,這就是張毅君在前言中所擔心的事情。看著這些無理的謾罵,回想大宇這么多年來對上海軟星的冷遇,未來又要面對仙五等數個「不可能完成的任務」,張毅君真的覺得有些倦了。
從張毅君為《仙劍奇俠傳四》說明書所寫的「前言」中,我們就能清楚地感受到他的這種無奈:「最近也常常想起電影阿甘無止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。但是,每當看到惡意字眼的批評,而非實質性建議的時候,我還是打起最後的精神去微笑面對、認真接受……」
盡管在2007年8月,仙四在北京舉行首發儀式中,製作人張毅君(工長君)、張孝全(笑犬)等人到場簽售,現場出現了由玩家排起的長長的購買游戲的隊伍。
盡管這種情形一般只有在日本每逢最終幻想、勇者斗惡龍這種大作發布時才會看到。
盡管有玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持仙劍的研發,又在被挽拒後,購買了好幾套游戲才肯離開。
盡管還有從廣西特地乘飛機趕來的15歲女玩家,在得到張毅君的祝福後,激動的哭了。
盡管在上海仙四豪華版首發現場,有玩家在上海大劇院門口等待了13小時,只為購得一套限量夢璃版。
盡管仙四一周內銷量達到20萬套,而這在如今日漸萎縮的單機游戲市場已經算是一個了不得的數字。
盡管……工長君依然選擇了離去,只留下這句傷感非常的話:希望繼任者再創仙劍輝煌,配得上滄浪劍賦之音樂…………
2007年8月22日,姚壯憲抵達上海,在他看來,最理想的結果是慰留住大部分骨幹,最壞的結果是重組。然而結果……
「淺水留不住大龍。」他嘆道。
2007年9月,張毅君、張孝全辭職,上海軟星官方論壇關閉,上海軟星公司宣布解散。上海軟星的剩餘工作,包括研發、運營等將由北京軟星全部接手。來自官方的說法是「上軟將並入北軟」,然而上海軟星的員工無一人加入北軟。
對於自己的離開,工長君大有一種寂寞英雄的悲愴,在手扎中,他寫道:「在大宇工作八年,看過太多蒼桑,又小又窮的上軟照顧仙劍六年,雖然辛苦,雖然不能做的更好,但是無懼無悔!」
對於昔日戰友的離職,姚壯憲並不覺得突然。他理解張毅君的主張,如果上軟能夠把《仙劍》賺的錢完全留下來,就可以購買更好的3D引擎,招聘更多更優秀的人才,做更多的項目,否則以張毅君的謹慎個性,不會願意冒險擴張。但他也理解總部的做法,這么多年來大宇一直秉持「中央集權」的財務觀念,盡管從法律上說,北京軟星和上海軟星都是子公司,但它們始終沒有獨立的財權。總部只是把軟星作為其設在大陸地區的研發事業部,而不是獨立經營的公司,因此並不要求軟星自負盈虧,它們的虧空會由總部填上,多賺的部分也會被總部拿走。
得知上軟解散的消息後,很多玩家心中充滿了無奈與感傷。
因為他們知道,他們失去的不僅僅是一家製作公司,而是一個充滿靈性、血性、個性的團隊,一個深喑中國傳統文化,堅持獨立風格的游戲製作人。未來也許會有仙劍,但未必會是那個工長君的仙劍了,未必會是那個有些滄桑、有些自嘲、但骨子裡卻透出一股桀驁不馴、一股中國人的尊嚴的仙劍了,未必會是那個能讓玩家落淚的仙劍了。筆者始終認為,一個游戲的形式可以被照搬,但其中的靈魂卻是無論如何也拿不走的。
附1:工長君的blog: http://blog.sina.com.cn/zick0706
附2:游戲行業履歷:1996進入游戲界
1998 STG 鋼鐵戰場(光畫科技企劃)
1999 SLG 電視夢工廠(光譜科技企劃)
1999 RTS 移民計畫二(光譜科技主企劃)
2000 SLG 瘋狂搖搖杯(大宇信息企劃)
2000 開辦北京軟星
2001 SLG 仙劍客棧(北京軟星企劃總監)
2001 PUZ 大富翁六(北京軟星企劃監制)
2001開辦上海軟星
2002 RTS 漢朝與羅馬(上海軟星研發總監)
2002 SLG 網路三國牌(北京軟星企劃監制&原創)
2003 RPG仙劍奇俠傳三(上海軟星運營總監&監制)
對《仙劍》游戲系列的個人感悟:仙劍重擔比想像還重,尤其是讓我生白發的劇情與音樂,但生命與其銹掉不如磨損掉,所以我與張孝全才常激勵自己~這只是一個開始!
(工長君本紀 完)
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