Ⅰ 添加网页背景通过设置音频什么属性完成
1、首先要创建一个简单的网页,网页上只有一个DIV文本内容;
2、在这个网页中DIV的文本内容中,可以添加有背景音乐的网页;
3、要为网页添加背景音乐,可以使用embed标签,并为其添加src属性,这是用来指定音乐所在路径的,embedsrc="tt.mp3"hidden="true";
4、为了隐藏背景音乐以这个多媒体控件,embed标签添加了hidden隐藏属性,要让背景音乐在打开网页后就自动播放,我们可以添加autostart属性,autostart="true";
5、默认下多媒体控件只会播放一次,播放完就停止了,如果想让背景音乐不停的播放,那可以添加loopn属性,loop="true"。
Ⅱ 关于html5中<audio>标签的问题
不会缓存到本地
播放的是链接地址所对应的视频
也就是别人服务器上面的视频
返过来想一下,假如缓存到本地的话,那么一段时间,你的电脑盘里面岂不是存了好多视频,这样也不合理啊
播放毕竟不是下载
Ⅲ HTML5中 video和audio这两个标签是干嘛的,如何设置其属性
HTML5中的 video和audio这两个标签是HTML5中专门用来播放视频和音频资源的标签。video标签和audio标签也提供了很实用的JavaScript API,允许创建自定义的控件。这两个标签的用法我们通过下面这个示例来进行说明一下。
<!doctype html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>video标签和audio标签</title>
<head>
<body>
<h2>video标签的使用</h2>
//使用video标签播放视频Kobe.mp4 其中controls控制是否要显示视频控件
<h2>使用video标签的API</h2>
<video src="kobe.mp4" controls="controls" id="video">
你的破浏览器可以退休了,赶紧升级吧!
</video>
//通过HTML5中Video提供的API 可以自定义控件控制视频的播放
<br/>
<input type="button" value="播放" onclick="playVideo()" />
<input type="button" value="停止" onclick="stopVideo()" />
<input type="button" value="快进10秒" onclick="forward()" />
<input type="button" value="快退10秒" onclick="back()" /> <br/>
<input type="button" value="闭嘴" onclick="shutup(this)" />
<input type="button" value="加速x2" onclick="fast()" />
<input type="button" value="减速x2" onclick="slow()" />
<input type="button" value="正常倍速" onclick="normal()" /> <br/>
<input type="button" value="大声点" onclick="up()" />
<input type="button" value="小声点" onclick="down()" />
<script>
var video=document.getElementById("video");
//播放视频
function playVideo(){
video.play();
}
//停止视频
function stopVideo(){
video.pause();
}
//快进10秒
function forward(){
video.currentTime+=10;
}
//快退10秒
function back(){
video.currentTime-=10;
}
//静音
function shutup(obj){
if(video.muted){
video.muted=false;
obj.value="闭嘴";
}else{
video.muted=true;
obj.value="说话";
}
}
//加速x2
function fast(){
video.playbackRate=2; //默认播放速度为1
}
//减速x2
function slow(){
video.playbackRate=1/2;
}
//正常倍速
function normal(){
video.playbackRate=1;
}
//大声点
function up(){
video.volume+=0.1; //声音值的范围为0-1
}
//小声点
function down(){
video.volume-=0.1; //声音值的范围为0-1
}
</script>
//使用audeo标签播放音频wow.mp3 其中controls控制是否要显示视频控件,我们也可以和视频一样自定义控件来控制音频的播放,方法时类似的
<h2>audio标签的使用</h2>
<audio src="wow.mp3" controls>
你的破浏览器可以退休了,赶紧升级吧!
</audio>
</body>
</html>
这些都是HTML5中新加入的一些新特性的使用方法。推荐你去一个叫做秒秒学的网站上去查找相关的课程资料。
Ⅳ 音频文件各个属性
各个参数比较重要的就只有比特率..和采样大小..
比特率是指将数字声音由模拟格式转化成数字格式的采样率,采样率越高,还原后的音质就越好..
采样频率是指计算机每秒钟采集多少个声音样本,是描述声音文件的音质、音调,衡量声卡、声音文件的质量标准。采样频率越高,即采样的间隔时间越短,则在单位时间内计算机得到的声音样本数据就越多,对声音波形的表示也越精确。采样频率与声音频率之间有一定的关系,根据奎斯特理论,只有采样频率高于声音信号最高频率的两倍时,才能把数字信号表示的声音还原成为原来的声音。这就是说采样频率是衡量声卡采集、记录和还原声音文件的质量标准
上面这两个是抄的..我不知道怎么解释..你看了就明白
比特率越高..音质就越好..但192的不算高..对我来说只算一般般
你有个文件的比特率是1024kbps的..很正常..应该是无损格式的文件...
如果是WAV或者CD文件的比特率更高..达到1411kbps呢...
如果你想制作音频文件..就只需转换成两大格式..有损或无损..
有损就是声音有损失..但体积绝对小..
无损就是声音无损失..但体积较大..
如果是无损..选择APE..或者FLAC..(装个千千静听就能够转换..打开歌曲..点右键..转换格式就行)
如果是无损..最好选择AAC..音质目前有损之最..同样千千静听里有..不过必须是6组件..但选择AAC最好就是比特率选择200K以上的..音质和无损的基本没什么差别了...其它有损格式的都没法达到这个高度
Ⅳ HTML中embed标签的作用及各属性及其值是什么
embed
(一)、基本语法:
embed src=url
说明:embed可以用来插入各种多媒体,格式可以是 Midi、Wav、AIFF、AU、MP3等等,
Netscape及新版的IE 都支持。url为音频或视频文件及其路径,可以是相对路径或绝对路径。
示例:<embed src="your.mid">
(二)、属性设置:
1、自动播放:
语法:autostart=true、false
说明:该属性规定音频或视频文件是否在下载完之后就自动播放。
true:音乐文件在下载完之后自动播放;
false:音乐文件在下载完之后不自动播放。
示例:<embed src="your.mid" autostart=true>
<embed src="your.mid" autostart=false>
2、循环播放:
语法:loop=正整数、true、false
说明:该属性规定音频或视频文件是否循环及循环次数。
属性值为正整数值时,音频或视频文件的循环次数与正整数值相同;
属性值为true时,音频或视频文件循环;
属性值为false时,音频或视频文件不循环。
示例:<embed src="your.mid" autostart=true loop=2>
<embed src="your.mid" autostart=true loop=true>
<embed src="your.mid" autostart=true loop=false>
3、面板显示:
语法:hidden=ture、no
说明:该属性规定控制面板是否显示,默认值为no。
ture:隐藏面板;
no:显示面板。
示例:<embed src="your.mid" hidden=ture>
<embed src="your.mid" hidden=no>
4、开始时间:
语法:starttime=mm:ss(分:秒)
说明:该属性规定音频或视频文件开始播放的时间。未定义则从文件开头播放。
示例:<embed src="your.mid" starttime="00:10">
5、音量大小:
语法:volume=0-100之间的整数
说明:该属性规定音频或视频文件的音量大小。未定义则使用系统本身的设定。
示例:<embed src="your.mid" volume="10">
6、容器属性:
语法:height=# width=#
说明:取值为正整数或百分数,单位为像素。该属性规定控制面板的高度和宽度。
height:控制面板的高度;
width:控制面板的宽度。
示例:<embed src="your.mid" height=200 width=200>
7、容器单位:
语法:units=pixels、en
说明:该属性指定高和宽的单位为pixels或en。
示例:<embed src="your.mid" units="pixels" height=200 width=200>
<embed src="your.mid" units="en" height=200 width=200>
8、外观设置:
语法:controls=console、smallconsole、playbutton、pausebutton、stopbutton、
volumelever 说明:该属性规定控制面板的外观。默认值是console。
console:一般正常面板;
smallconsole:较小的面板;
playbutton:只显示播放按钮;
pausebutton:只显示暂停按钮;
stopbutton:只显示停止按钮;
volumelever:只显示音量调节按钮。
示例:<embed src="your.mid" controls=smallconsole>
<embed src="your.mid" controls=volumelever>
9、对象名称:
语法:name=#
说明:#为对象的名称。该属性给对象取名,以便其他对象利用。
示例:<embed src="your.mid" name="sound1">
10、说明文字:
语法:title=#
说明:#为说明的文字。该属性规定音频或视频文件的说明文字。
示例:<embed src="your.mid" title="第一首歌">
11、前景色和背景色:
语法:palette=color|color
说明:该属性表示嵌入的音频或视频文件的前景色和背景色,第一个值为前景色,第二个值为背景
色,中间用 | 隔开。color可以是RGB色(RRGGBB)也可以是颜色名,还可以是transparent
(透明)。 示例:<embed src="your.mid" palette="red|black">
12、对齐方式:
语法:align=top、bottom、center、baseline、 left、right、texttop、middle、
absmiddle、absbottom
说明:该属性规定控制面板和当前行中的对象的对齐方式。
center:控制面板居中;
left:控制面板居左;
right:控制面板居右;
top:控制面板的顶部与当前行中的最高对象的顶部对齐;
bottom:控制面板的底部与当前行中的对象的基线对齐;
baseline:控制面板的底部与文本的基线对齐;
texttop:控制面板的顶部与当前行中的最高的文字顶部对齐;
middle:控制面板的中间与当前行的基线对齐;
absmiddle:控制面板的中间与当前文本或对象的中间对齐;
absbottom:控制面板的底部与文字的底部对齐。
示例:<embed src="your.mid" align=top>
<embed src="your.mid" align=center>
Ⅵ 音频的音频属性
大家都承认是一个数码时代,为追求优良的音质很多人做出了不懈的努力。随着数码时代的来临,数字信号比模拟信号优越已成为共识。什么是模拟信号?其实任何我们可以听见的声音经过音频线或话筒的传输都是一系列的模拟信号。模拟信号是我们可以听见的。而数字信号就是用一堆数字记号(其实只有二进制的1和0)来记录声音,而不是用物理手段来保存信号(用普通磁带录音就是一种物理方式)。我们实际上听不到数字信号。
这样我们可以简略地比较一下模拟时代的录音制作与数码时代的区别:模拟时代是把原始信号以物理方式录制到磁带上(当然在录音棚里完成了),然后加工、剪接、修改,最后录制到磁带、LP等广大听众可以欣赏的载体上。这一系列过程全是模拟的,每一步都会损失一些信号,到了听众手里自然是差了好远,更不用说什么HI-FI(高保真)了。数码时代是第一步就把原始信号录成数码音频资料,然后用硬件设备或各种软件进行加工处理,这个过程与模拟方法相比有无比的优越性,因为它几乎不会有任何损耗。对于机器来说这个过程只是处理一下数字而已,当然丢码的可能性也有,但只要操作合理就不会发生。最后把这堆数字信号传输给数字记录设备如CD等,损耗自然小很多了!
如果我们注意一下身边的CD片就会看到很多CD都有如:ADD、AAD、DDD等标记。三个字母按顺序各代表该片在录音、编辑、成品三个过程中所使用的方法,是模拟(Analog)还是数字(Digital)。当然A代表模拟,D代表数字。AAD就说明其录音和编辑是用模拟方式的,而最后灌片是用数字方式的,这类唱片多是将过去录制的音乐转成CD片而不做任何修改。ADD则是有一个修改过程。许多古典音乐大师的演奏或指挥多录制于模拟时代,我们听到的CD是经过修改后灌录的,很多这类唱片都有标记ADD。而DDD的唱片必然是较现代的录音品。自然,CD片必然以D结尾,而磁带可以姑且认为是AAA,虽然好像并没有这种说法。
所以说,数码音频是我们保存声音信号,传输声音信号的一种方式,它的特点是信号不容易损失。而模拟信号是我们最后可以听到的东西。不过模拟信号录制过程中的修改简直是一场灾难,损失太大了。有此僻好的格伦?古尔德若也会瞠目结舌的。而数码音频复制100遍也不会有损耗,不信大家COPY一个wav文件试试?
数码录音最关键一步就是要把模拟信号转换为数码信号。就电脑而言是把模拟声音信号录制成为wav文件,这个工作Windows自带的录音机也可以做到,但是它的功能十分有限,不能满足我们的需求,所以我们用其他专业音频软件代替,如Sound Forge等。录制出来的文件就是wav文件,描述wav文件主要有两个指标,一个是采样频率,或称采样率、采率,另一个是采样精度也就是比特率。这是数字音频制作中十分重要的两个概念,下面就来看一下吧。 以下是常见音频文件格式的特点。
要在计算机内播放或是处理音频文件,也就是要对声音文件进行数、模转换,这个过程同样由采样和量化构成,人耳所能听到的声音,最低的频率是从20Hz起一直到最高频率20KHZ,20KHz以上人耳是听不到的,因此音频的最大带宽是20KHZ,故而采样速率需要介于40~50KHZ之间,而且对每个样本需要更多的量化比特数。音频数字化的标准是每个样本16位(16bit,即96dB)的信噪比,采用线性脉冲编码调制PCM,每一量化步长都具有相等的长度。在音频文件的制作中,正是采用这一标准。 天籁
当今世界上音质最好的音频格式是什么?当然是CD了。因此要讲音频格式,CD自然是打头阵的先锋。在大多数播放软件的“打开文件类型”中,都可以看到*.cda格式,这就是CD音轨了。标准CD格式也就是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数,因为CD音轨可以说是近似无损的,因此它的声音基本上是忠于原声的,因此如果你如果是一个音响发烧友的话,CD是你的首选。它会让你感受到天籁之音。CD光盘可以在CD唱机中播放,也能用电脑里的各种播放软件来重放。一个CD音频文件是一个*.cda文件,这只是一个索引信息,并不是真正的包含声音信息,所以不论CD音乐的长短,在电脑上看到的“*.cda文件”都是44字节长。注意:不能直接的复制CD格式的*.cda文件到硬盘上播放,需要使用象EAC这样的抓音轨软件把CD格式的文件转换成WAV,这个转换过程如果光盘驱动器质量过关而且EAC的参数设置得当的话,可以说是基本上无损抓音频。推荐大家使用这种方法。 无损
是微软公司开发的一种声音文件格式,它符合 PIFFResource Interchange File Format 文件规范,用于保存WINDOWS平台的音频信息资源,被WINDOWS平台及其应用程序所支持。“*.WAV”格式支持MSADPCM、CCITT A LAW等多种压缩算法,支持多种音频位数、采样频率和声道,标准格式的WAV文件和CD格式一样,也是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数,看到了吧,WAV格式的声音文件质量和CD相差无几,也是PC机上广为流行的声音文件格式,几乎所有的音频编辑软件都“认识”WAV格式。
这里顺便提一下由苹果公司开发的AIFF(Audio Interchange File Format)格式和为UNIX系统开发的AU格式,它们都和和WAV非常相像,在大多数的音频编辑软件中也都支持它们这几种常见的音乐格式。 流行
MP3格式诞生于八十年代的德国,所谓的MP3也就是指的是MPEG标准中的音频部分,也就是MPEG音频层。根据压缩质量和编码处理的不同分为3层,分别对应“*.mp1/“*.mp2”/“*.mp3”这3种声音文件。需要提醒大家注意的地方是:MPEG音频文件的压缩是一种有损压缩,MPEG3音频编码具有10:1~12:1的高压缩率,同时基本保持低音频部分不失真,但是牺牲了声音文件中12KHz到16KHz高音频这部分的质量来换取文件的尺寸,相同长度的音乐文件,用*.mp3格式来储存,一般只有*.wav文件的1/10,而音质要次于CD格式或WAV格式的声音文件。由于其文件尺寸小,音质好;所以在它问世之初还没有什么别的音频格式可以与之匹敌,因而为*.mp3格式的发展提供了良好的条件。直到现在,这种格式还是风靡一时,作为主流音频格式的地位难以被撼动。但是树大招风,MP3音乐的版权问题也一直是找不到办法解决,因为MP3没有版权保护技术,说白了也就是谁都可以用。
MP3格式压缩音乐的采样频率有很多种,可以用64Kbps或更低的采样频率节省空间,也可以用320Kbps的标准达到极高的音质。我们用装有Fraunhofer IIS Mpeg Lyaer3的 MP3编码器(现在效果最好的编码器)MusicMatch Jukebox 6.0在128Kbps的频率下编码一首3分钟的歌曲,得到2.82MB的MP3文件。采用缺省的CBR(固定采样频率)技术可以以固定的频率采样一首歌曲,而VBR(可变采样频率)则可以在音乐“忙”的时候加大采样的频率获取更高的音质,不过产生的MP3文件可能在某些播放器上无法播放。我们把VBR的级别设定成为与前面的CBR文件的音质基本一样,生成的VBR MP3文件为2.9MB。 最具实力
WMA (Windows Media Audio) 格式是来自于微软的重量级选手,高保真声音通频带宽,音质更好,后台强硬,音质要强于MP3格式,更远胜于RA格式,它和日本YAMAHA公司开发的VQF格式一样,是以减少数据流量但保持音质的方法来达到比MP3压缩率更高的目的,WMA的压缩率一般都可以达到1:18左右,WMA的另一个优点是内容提供商可以通过DRM(Digital Rights Management)方案如Windows Media Rights Manager 7加入防拷贝保护。这种内置了版权保护技术可以限制播放时间和播放次数甚至于播放的机器等等,这对被盗版搅得焦头乱额的音乐公司来说可是一个福音,另外WMA还支持音频流(Stream)技术,适合在网络上在线播放,作为微软抢占网络音乐的开路先锋可以说是技术领先、风头强劲,更方便的是不用象MP3那样需要安装额外的播放器,而Windows操作系统和Windows Media Player的无缝捆绑让你只要安装了windows操作系统就可以直接播放WMA音乐,新版本的Windows Media Player7.0更是增加了直接把CD光盘转换为WMA声音格式的功能,在新出品的操作系统Windows XP中,WMA是默认的编码格式,大家知道Netscape的遭遇,“狼”又来了。WMA这种格式在录制时可以对音质进行调节。同一格式,音质好的可与CD媲美,压缩率较高的可用于网络广播。虽然网络上还不是很流行,但是在微软的大规模推广下已经是得到了越来越多站点的承认和大力支持,在网络音乐领域中直逼*.mp3,在网络广播方面,也正在瓜分Real打下的天下。因此,几乎所有的音频格式都感受到了WMA格式的压力。 RealAudio主要适用于在网络上的在线音乐欣赏,大多数的用户仍然在使用56Kbps或更低速率的Modem,所以典型的回放并非最好的音质。有的下载站点会提示你根据你的Modem速率选择最佳的Real文件。real的的文件格式主要有这么几种:有RA(RealAudio)、RM(RealMedia,RealAudio G2)、RMX(RealAudio Secured),还有更多。这些格式的特点是可以随网络带宽的不同而改变声音的质量,在保证大多数人听到流畅声音的前提下,令带宽较富裕的听众获得较好的音质。
随着网络带宽的普遍改善,Real公司正推出用于网络广播的、达到CD音质的格式。如果你的RealPlayer软件不能处理这种格式,它就会提醒你下载一个免费的升级包。许多音乐网站 提供了歌曲的Real格式的试听版本。现在最新的版本是RealPlayer 11。 APE是流行的数字音乐文件格式之一。与MP3这类有损压缩方式不同,APE是一种无损压缩音频技术,也就是说当你将从音频CD上读取的音频数据文件压缩成APE格式后,你还可以再将APE格式的文件还原,而还原后的音频文件与压缩前的一模一样,没有任何损失。APE的文件大小大概为CD的一半,但是随着宽带的普及,APE格式受到了许多音乐爱好者的喜爱,特别是对于希望通过网络传输音频CD的朋友来说,APE可以帮助他们节约大量的资源。
作为数字音乐文件格式的标准,WAV格式容量过大,因而使用起来很不方便。因此,一般情况下我们把它压缩为MP3或 WMA 格式。压缩方法有无损压缩,有损压缩,以及混成压缩。MPEG, JPEG就属于混成压缩,如果把压缩的数据还原回去,数据其实是不一样的。当然,人耳是无法分辨的。因此,如果把 MP3, OGG格式从压缩的状态还原回去的话,就会产生损失。
然而APE压缩格式即使还原,也能毫无损失地保留原有音质。所以,APE可以无损失高音质地压缩和还原。当然,只能把音乐CD中的曲目和未压缩的WAV文件转换成APE格式,MP3文件还无法转换为APE格式。事实上APE的压缩率并不高,虽然音质保持得很好,但是压缩后的容量也没小多少。一个34MB的WAV文件,压缩为APE格式后,仍有17MB左右。对于一整张CD来说,压缩省下来的容量还是可观的。
APE的本质,其实它是一种无损压缩音频格式。庞大的WAV音频文件可以通过Monkey's Audio这个软件压缩为APE。很多时候它被用做网络音频文件传输,因为被压缩后的APE文件容量要比WAV源文件小一半多,可以节约传输所用的时间。更重要的是,通过Monkey's Audio解压缩还原以后得到的WAV文件可以做到与压缩前的源文件完全一致。所以APE被誉为“无损音频压缩格式”,Monkey''s Audio被誉为“无损音频压缩软件”。与采用WinZip或者WinRAR这类专业数据压缩软件来压缩音频文件不同,压缩之后的APE音频文件是可以直接被播放的。Monkey's Audio会向Winamp中安装一个“in_APE.dll”插件,从而使Winamp也具备播放APE文件的能力。同样foobar2000,以及千千静听也能支持APE的播放。 时下的MP3支持格式最常见的是MP3和WMA。MP3由于是有损压缩,因此讲求采样率,一般是44.1KHZ。另外,还有比特率,即数据流,一般为8---320KBPS。在MP3编码时,还看看它是否支持可变比特率(VBR,即高音质部分采用高比特率,低音质部分采用低比特率),出的MP3机大部分都支持,这样可以减小有效文件的体积。WMA则是微软力推的一种音频格式,相对来说要比MP3体积更小。
Ⅶ 音频文件属性问题
Adpcm是自适应差分脉冲编码调制的简称,最早使用于数字通信系统中。该算法利用了语音信号样点间的相关性,并针对语音信号的非平稳特点,使用了自适应预测和自适应量化,在32kbps◎8khz速率上能够给出网络等级话音质量。现在我们使用的是IMA ADPCM算法,该算法中对量化步长的调整使用了简单的查表方法,对于一个输入的PCM值X(n),将其与前一时刻的X(n-1)预测值做差值 得到d(n),然后根据当前的量化步长对d(n)进行编码,再用此sample点的编码值调整量化步长,同时还要得到当前sample点的预测值供下一sample点编码使用。通过此算法可将样点编码成4bit的码流,一个符号位和三个幅度位。该算法较简单,通过查表简化了运算。对于编码后的数据我们采用了wav文件格式,该格式对编码后的数据流进行了包装,由文件头和数据码流组成,文件头中指出了音频数据所采用格式、采样率、比特率、块长度、比特数及声道数等信息。数据码流以块为单位,块头指出了该块起始的预测值和index值,码流中每byte的高四位和低四位分别对应一个PCM。当前该算法以其简单实用的特点广泛应用到数字音乐盒和数字录音笔中。
单声道是比较原始的声音复制形式,早期的声卡采用的比较普遍。当通过两个扬声器回放单声道信息的时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里的。这种缺乏位置感的录制方式用现在的眼光看自然是很落后的,但在声卡刚刚起步时,已经是非常先进的技术了。
频率响应是对MP3播放器的数模/模数转换器频率响应能力的一个评价标准。好的频率响应,是在每一个频率点都能输出稳定足够的信号,不同频率点彼此之间的信号大小均一样。然而在低频与高频部分,信号的重建比较困难,所以在这两个频段通常都会有衰减的现象。输出品质越好的装置,频率响应曲线就越平直,反之不但在高低频处衰减得很快,在一般频段,也可能呈现抖动的现象。
数字信道传送数字信号的速率称为数据传输速率或比特率.
比特率这个词有多种翻译,比如码率等,表示经过编码(压缩)后的音频数据每秒钟需要用多少个比特来表示,而比特就是二进制里面最少的单位,要么是0,要么是1。比特率与音视频压缩的关系简单的说就是比特率越高音视频的质量就越好,但编码后的文件就越大;如果比特率越少则情况刚好翻转。
码率就是数据传输时单位时间传送的数据位数,一般我们用的单位是kbps即千位每秒。
通俗一点的理解就是取样率,单位时间内取样率越大,精度就越高,处理出来的文件就越接近原始文件,但是文件体积与取样率是成正比的,所以几乎所有的编码格式重视的都是如何用最低的码率达到最少的失真,围绕这个核心衍生出来的cbr(固定码率)与vbr(可变码率),都是在这方面做的文章,不过事情总不是绝对的,从音频方面来说,码率越高,被压缩的比例越小,音质损失越小,与音源的音质越接近。
长度就是播放时间
播放增益
简单地说,它可以将播放增益保存到音轨里面。当两个音频文件或者专辑的默认音量不同的时候,我们就不用再手工调整音量了。我们可以通过播放增益将音频文件的音量统一起来。播放增益有一个好处就是,增益信息并没有改变音频文件本身。它与编码中的将每一条音轨标准化并不是一回事。就像ID3标签,增益信息能够被移除或者改变。另外,增益信息能够解决许多音频文件所存在的削波失真问题。
Ⅷ 网页制作音频代码中type有什么用
source标签type属性的作用是定义播放器在音频流中的什么位置开始播放。默认,音频从开头播放。
在HTML5中,<source> 标签是 HTML 5 中的新标签。
<source> 标签为媒介元素(比如 <video> 和 <audio>)定义媒介资源。
<audiocontrols>
<sourcesrc="horse.ogg"type="audio/ogg">
<sourcesrc="horse.mp3"type="audio/mpeg">
您的浏览器不支持audio元素。
</audio>
注意:IE 8 或更早版本的 IE 浏览器都不支持 <source> 标签。
Ⅸ 要在网页中嵌入音乐、视频、flash等资源可以用什么标记。
可以分别用audio标记和video标记。具体步骤如下:
首先,我们打开sublime,新建一个html5文档,并把html5文档的基本结构写出来,如下图所示:
打开网页可以发现,此时的视频并没有播放,只是一个静止的画面,怎样点击都没有反应,这是因为我们没有添加播放控件的原因。
我们在video标签里面添加播放控件,也就是controls ,这时我们发现,视频的正下方多了个进度条,我们可以点击播放试试。此时可以正常播放了。
如果我们想让视频在点击进网页时自动播放,可以添加一个autoplay,autoplay代表自动播放的意思。
各大浏览器对video中的视频格式支持不一致,比如:有些浏览器不支持mp4格式,只支持webm格式,有些则相反。为了防止意外发生,我们需要做兼容,让我们的视频在任何浏览器上都可以正常播放。
为网页添加音频01给网站嵌入音频,我们使用audio标签,其实audio和 video 标签一样,audio 标签用于嵌入音频内容,而音频标签的属性和视频标签类似。
音频的支持度和视频也类似,同样使用<source>元素引入多种格式兼容即可。主流的音频格 式有:.mp3,.m4a,.ogg,.wav。
Ⅹ html5新增了哪些标签css3新增了哪些属性
一、 h5是html的最新版本,是14年由w3c完成标准制定。增强了,浏览器的原生功能,减少浏览器插件(eg:flash)的应用,提高用户体验满意度,让开发更加方便。
- h5新增的标签:
video : 表示一段视频并提供播放的用户界面
audio : 表示音频
canvas: 表示位图区域
source: 为video和audio提供数据源
track : 为video和audio指定字母
svg: 定义矢量图
code: 代码段
figure : 和文档有关的图例
figcaption : 图例的说明
time: 日期和时间值
mark: 高亮的引用文字
datalist : 提供给其他控件的预定义选项
keyge: 秘钥对生成器控件
output : 计算值
rogress : 进度条
menu: 菜单
embed: 嵌入的外部资源
menuitem: 用户可点击的菜单项
menu: 菜单
二、 css3被划分为模块,最重要的几个模块包括:选择器、框模型、背景和边框、文本效果、2D/3D 转换、动画、多列布局、用户界面。
新增属性:
选择器
框模型
背景和边框
border-radius、box-shadow、border-image、
background-size:规定背景图片的尺寸
background-origin:规定背景图片的定位区域
background-clip:规定背景的绘制区域文本效果(常用)
text-shadow:设置文字阴影
word-wrap:强制换行
word-break
css3提出@font-face规则,规则中定义了font-family、font-weight、font-style、font-stretch、src、unicode-range2/3D转换
transform:向元素应用2/3D转换
transition:过渡动画
@keyframes规则:
animation、animation-name、animation-ration等用户界面(常用)
box-sizing、resize
css3新增伪类
:nth-child()
:nth-last-child()
:only-child
:last-child
:nth-of-type()
:only-of-type()
:empty
:target 这个伪类允许我们选择基于URL的元素,如果这个元素有一个识别器(比如跟着一个#),那么:target会对使用这个ID识别器的元素增加样式。
:enabled
:disabled
:checked
:not