‘壹’ 怎样制作模板、发布模板资源
一、怎样给插件制作自定义模板1、插件模版位于模块目录下的templates目录,如文章模块的“文章人气榜”的模版在news/templates/目录下,文件名可以在插件设置窗口找到2、打开一个现有的模版,另存一个文件名,按需要修改3、如果外联样式表,使用单独的样式表,存放在当前templates/css/目录下,并用派生选择器定义样式规则,避免样式冲突;作为用户自定义开发,也可以直接使用内联样式。4、模版中使用图片放在当前templates/images目录下.5、由于插件可能被未知位置的页面调用,因此模版中指定全局可识别的路径是必须的。模版中的images/和css/两个目录,模版解释器会自动解释到当前模版目录的相应子目录下,不要加入全局路径定义;调用其他目录的文件应加入全局路径定义,这样无论插件在哪个目录下的页面被调用 1){ # RP # }标签表示网站根路径 2){ # CP # }标签表示当前模块目录6、模版制作完成后,进入后台->设置->模块插件管理->选择相应模块后面的“插件管理”->选择相应插件后面的“模版管理”,进入模版管理界面;在上方添加模版处输入模版名称、模版文件名,添加模版。 二、模板制作实例和资源包制作方法 将自己制作的模板制作成资源包,发布到资源分享区,提供分享下载可以赚取P币。模板资源包制作的方法很简单,以给“文章列表”制作一个“文章标题+作者”的模板为例,说明模板和资源包制作的完整过程:1、首先将原来的文章列表模板news/templates/tpl_newslist.htm,另存为tpl_newslist_author.htm 2、将news/templates/css/newslist.css另存为newslist_author.css 3、将tpl_newslist_author.htm中的<link href="css/newslist.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> 改为<link href="css/newslist_author.css" rel="stylesheet" type="text/css" />,将文件中的class="newslist"全部替换为class="newslist_author"。 4、将样式表中的“newslist”全部替换为“newslist_author”,这样的目的是为了防止一个页面插入多个“文章列表”产生样式冲突。当然,如果觉得这样麻烦也可以直接在模板中使用内联样式表,而不使用外联样式表。 5、按你的需要修改这个模板 6、在后台模块插件管理中添加制作好的模板并测试通过 7、按原来文件结构,将涉及到的模板文件、样式表、图片打包,最外面一层目录是模块目录,这样打包的目的是便于用户了解上传的位置。从资源分享区下载一个别人制作的模板资源包,就可以完全了解该如何制作资源包了。 重要建议:如果你准备制作较多的模板提供分享,建议给你自己制作的模板加入别名,比如你的英文网名,模板文件可以是tpl_newslist_author_myname.htm,这样不容易和他人制作的模板产生同名冲突,让用户更喜欢下载使用你制作的模板。三、发布模板资源 登录会员中心,选择资源资源发布管理->发布资源分享,选择合适的分类,撰写图文并茂的资源介绍(吸引力很重要哦),上传资源包,设置交易积分,即可完成资源发布。发布资源时请务必选择合适的资源分类,资源测试人员将对您发布的资源进行测试,测试通过后正式发布。
‘贰’ 我的世界如何导入资源包
先下一个材质包,是个压缩包,再打开我的世界游戏目录
打开被我圈的文件夹,然后把材质包拖入
这个文件夹即可导入
‘叁’ 全局资源怎么激活光影
直接点击光影文件选择打开方式为Minecraft PE,系统就会唤醒游戏并自动导入资源包,导入成功后在登录界面-设置-全局资源中点击加号加载即可
进入游戏后点Esc,点设置,在视频设置下有个英文的选项,点开后就可以选择光影了 (没装光影核心是不能开光影的)。
‘肆’ 请问如何把下载好的资源包放在。我的世界中使用。
很高兴为您解答
我的世界在设置-资源包-打开资源包文件夹,然后将资源包放入这个文件夹,然后返回游戏,点完成,再点开资源包里面就有加入的资源包了,现在使用后点击完成即可。
希望能帮到您
‘伍’ 如何为Android系统添加一个新的资源包
如何为Android系统添加一个新的资源包
传统的Android系统只有一个framework-res.apk资源包,第三方厂商在进行rom定制时会直接修改framework res资源,达到美化目的。但是这种方式跟原生资源的耦合度过高,在系统迁移或者framework ui移植时需要进行人工merge,工作量巨大。通过为Android添加一个新的独立的资源包,可以将厂商定制资源独立出来,可移植、可维护性非常好。
具体做法可以分为以下几个步骤:
1. 修改build/core/clear_var.mk
LOCAL_USE_LETV_FRAMEWORK_RES:= true
2. 修改build/core/package.mk
以下脚本可以加在 $(R_file_stamp): $(framework_res_package_export_deps) 之前,然后修改$(R_file_stamp): $(framework_res_package_export_deps) 和 $(LOCAL_INTERMEDIATE_TARGETS): \
PRIVATE_AAPT_INCLUDES := $(framework_res_package_export)
如下所示:
view sourceprint?
1 ifeq ($(LOCAL_USE_LETV_FRAMEWORK_RES),true)
2 letv_framework_res_package_export := \
3 $(call intermediates-dir-for,APPS,letv-framework-res,,COMMON)/package-export.apk
4 letv_framework_res_package_export_deps := \
5 $(dir $(letv_framework_res_package_export))src/R.stamp
6 else
7 letv_framework_res_package_export :=
8 letv_framework_res_package_export_deps :=
9 endif # LOCAL_USE_LETV_FRAMEWORK_RES
view sourceprint?
1 $(R_file_stamp): $(framework_res_package_export_deps) $(letv_framework_res_package_export_deps)
2 $(LOCAL_INTERMEDIATE_TARGETS): \
3 PRIVATE_AAPT_INCLUDES := $(framework_res_package_export) \
4 $(letv_framework_res_package_export)
5 endif # LOCAL_NO_STANDARD_LIBRARIES
3. 修改build/target/proct/core.mk
在PRODUCT_PACKAGES增加letv-framework-res
4. 添加一个新的资源包项目,这里在framework/base/core/res同级目录下建立一个新的文件夹letv_res用来存放我们的资源。把res目录下的AndroidManifest.xml和Android.mk拷贝过来,进行修改。
记得设置LOCAL_USE_MY_FRAMEWORK_RES为false。
view sourceprint?
01 LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
02 include $(CLEAR_VARS)
03
04 LOCAL_MODULE_TAGS := optional
05
06 LOCAL_PACKAGE_NAME := letv-framework-res
07 LOCAL_CERTIFICATE := platform
08
09 # Set LOCAL_USE_LETV_FRAMEWORK_RES as false
10 LOCAL_USE_LETV_FRAMEWORK_RES := false
11
12 # Tell aapt to create "extending (non-application)" resource IDs,
13 # since these resources will be used by many apps.
14 LOCAL_AAPT_FLAGS := -x
15
16 # Install this alongside the libraries.
17 LOCAL_MODULE_PATH := $(TARGET_OUT_JAVA_LIBRARIES)
18
19 # Create package-export.apk, which other packages can use to get
20 # PRODUCT-agnostic resource data like IDs and type definitions.
21 LOCAL_EXPORT_PACKAGE_RESOURCES := true
22
23 # Include resources generated by system RenderScript files.
24 framework_GENERATED_SOURCE_DIR := $(call intermediates-dir-for,JAVA_LIBRARIES,framework,,COMMON)/src
25 framework_RenderScript_STAMP_FILE := $(framework_GENERATED_SOURCE_DIR)/RenderScript.stamp
26 #LOCAL_RESOURCE_DIR := $(framework_GENERATED_SOURCE_DIR)/renderscript/res $(LOCAL_PATH)/res
27
28 include $(BUILD_PACKAGE)
29
30 # Make sure the system .rs files get compiled before building the package-export.apk.
31 #$(resource_export_package): $(framework_RenderScript_STAMP_FILE)
32
33 # define a global intermediate target that other mole may depend on.
34 .PHONY: letv-framework-res-package-target
35 letv-framework-res-package-target: $(LOCAL_BUILT_MODULE)
view sourceprint?
01 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
02 <manifest xmlns:android=""
03 package="letv" coreApp="true" android:sharedUserId="android.uid.system"
04 android:sharedUserLabel="@null">
05
06 <application android:process="system"
07 android:persistent="true"
08 android:hasCode="false"
09 android:label="@null"
10 android:allowClearUserData="false"
11 android:killAfterRestore="false"
12 android:icon="@null">
13
14 </application>
15
16 </manifest>
资源的放置跟res下的类似,记得values目录下创建public.xml,public.xml对id的类型区分比较严格,attr必须是0x0x010000开头,drawable必须是0x0x020000开头,其他类型好像就没有限制,直接依次0x0x030000、0x0x040000开始即可。否则,编译过程中会出现segmentation fault错误。
view sourceprint?
1 <resources>
2 <public type="attr" name="cForeground" id="0x03010000" />
3 <public type="drawable" name="ic_filemanager" id="0x03020000" />
4 <public type="style" name="LetvTheme" id="0x03030000" />
5 <public type="string" name="letv" id="0x03040000" />
6 <public type="dimen" name="letv_width" id="0x03050000" />
7 <public type="layout" name="letv_text" id="0x03060000" />
8 </resources>
5. 以上只是解决了资源的编译环境问题,资源的查找过程也需要进行修改,修改 AssetManager.java,在init()后添加代码 addAssetPath("/system/framework/letv-framework-res.apk");
view sourceprint?
01 public AssetManager() {
02 synchronized (this) {
03 if (DEBUG_REFS) {
04 mNumRefs = 0;
05 incRefsLocked(this.hashCode());
06 }
07 init();
08 addAssetPath("/system/framework/letv-framework-res.apk");
09 if (localLOGV) Log.v(TAG, "New asset manager: " + this);
10 ensureSystemAssets();
11 }
12 }
6. 最后就是资源应用问题。应用程序在xml文件中引用letv-framework-res.apk中的资源时可以使用与原生资源类似的访问方式,首先声明letv xmlns :
view sourceprint?
1 xmlns:letv=""
然后像@android:drawable @android:dimen这种引用方式改成@letv:drawable @letv:dimen即可。
view sourceprint?
01 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
02 <LinearLayout
03 xmlns:android=""
04 xmlns:letv=""
05 android:layout_width="fill_parent"
06 android:layout_height="wrap_content"
07 android:gravity="center"
08 android:paddingTop="@letv:dimen/letv_width"
09 android:orientation="horizontal" >
10
11 <ImageView android:id="@+id/file_icon"
12 android:layout_width="wrap_content"
13 android:layout_height="wrap_content"
14 android:layout_gravity="center"
15 android:layout_marginBottom="40dp"
16 android:src="@letv:drawable/ic_filemanager" />
17
18 </LinearLayout>
转载,仅供参考。
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我的世界中国版怎么添加资源包
我的世界中国版__恭贺2016年5月20日,网易宣布正式代理《Minecraft》中国版
今天小编分享了小教程之如何安装自己的模组(本人反对利用模组外挂),材质包!
1、寻找MC文件夹
2、找到MCLDownload文件夹打开
3、打开Game文件夹
4、点开你用的网易邮箱文件(我才不会暴露我的邮箱哼唧)
5、打开我所标识的文件夹
6、打开你要玩的服务器文件夹
6、打开我的世界(Minecraft)文件夹
7、打开mods加入模组 打开resourcepacks加入资源包。(注意要压缩包Zip格式)
好了我的教程结束。
下面的你愿意看就看,开始怀念我玩MC(我的世界)的5年时光
2009年5月13日(首个公开版本)
2011年Minecraft获GT年度评选年度最佳创新奖。
2016年5月20日,网易宣布正式代理《Minecraft》中国版。
2017年3月,中国大陆代理商“网易”正式确定Minecraft中文名为《我的世界》。
2017年4月7日,网易在水立方举行我的世界中国版发布会,Mojang、微软和网易代表共同启动《我的世界》中的红石装置,将水立方点亮为游戏内的“草方块”。三方一同发出声明,《我的世界》中国版在游戏内容上与国际版保持一致。
2017年4月10日,《我的世界》中国版PC端开启第一轮测试,在《我的世界》中国版中,游戏第一次拥有了官方启动器。
2017年7月14日,《我的世界》中国版开启限号不删档测试。
2017年8月8日,《我的世界》中国版迎来不删档不限号测试
资源包有什么用
Minecraft资源包怎么用?有很多新手玩家刚刚进入游戏之后,对这个问题都不是很了解。在游戏中玩家经常会用到各种资源包,很多玩家下载之后不知道怎么使用。我的世界中国版可以使用材质包让游戏画面看起来更绚丽,纹理更柔和。
更多物品合成都可以在我的世界合成表内查询:
我的世界合成表手机版:
‘玖’ 我的世界手机版怎么安装材质包 详细步骤
1、首先我们需要下载资源包,这里以高清原版手机材质为示例,此处的方法需要下McPack后缀的文件,等待浏览器下载完毕。
2、打开文件管理软件(这里用的是ES文件浏览器),找到下载下来的文件,并复制或者剪切。
3、进入到我的世界所在的文件夹,打开‘resource_packs’文件夹,将资源包复制或者剪切到此处。
4、打开我的世界游戏,进入到>设置>全局资源>点按新下载的材质包>点按“+”加号,到此你已经完成资源包的下载和安装。