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日本文化产品有多少产值出口中国

发布时间: 2023-02-05 11:55:52

1. 日本出口中国产品占总出口的百分之几

中日贸易规模迅速扩大,1975年,对日贸易额只有38亿美元,2000年达到831.7亿美元,2004年又扩大到1680亿美元。统计显示,两国实现邦交正常化至今,33年来,双边贸易额增长了160倍。但是,观察表1中的对日贸易额占中国外贸总额的百分比呈递减趋势。1975年为25.8%,2000年下降到17.5%,2004年继续降到15.4%。

商务部研究院研究员金柏松2004年,我国内地和香港地区对日本的贸易总额首次超过了美国,成为日本最大的贸易伙伴。据日本财务省的统计,2004年日本对华贸易总额高达2132.8亿美元,占日本外贸总额的20.1%。现在估计占日本总出口的四分之一成。

商务部研究院研究员金柏松在中日贸易过程中,机械类产品成为双方贸易的主要商品。2004年日本对我国出口总额为738.3亿美元,其中发动机、数字程控交换机、集成电路等机械类产品的出口额就占53%,与此同时,据日本财务省的统计,机械类产品的进口额也占日本从中国进口产品总额的40.5%,排名第一;此外,矿物性燃料、纺织服装的进口也成为了中日贸易的主要产品。目前,我国主要向日本出口服装、纺织品、矿物燃料、动物制品、食品用蔬菜、家具等资源性、劳动密集型产品。而电机电气设备、钢铁、机械、塑料、化学纤维等资本密集型产品则是日本对中国出口的主要产品。

2. 2020中日贸易额是多少

2020年中日贸易额近2.2万亿元,同比增长1.2%。其中,中国对日本出口了9883.1亿元,同比增长0.1%;自日本进口12090.1亿元,同比增长2.1%;对日贸易逆差2207亿元。
日前公布的数据显示,2020年中日进出口贸易总额达3175.38亿美元,同比增长0.8%。
拓展资料
在《日本经济新闻》报道称。根据日本财务省的统计数据,2020年日本对华出口增加的主要是有色金属、汽车、塑料、纸张和纸制品,增长幅度分别为41.1%、15.8%、8.7%和26.6%。
李清如:纵观2020年,中日经贸关系在疫情中彰显韧性。在日本对外贸易整体大幅下降的背景下,日本对华出口逆势增长,对华进口较日本进口整体下降幅度更小。中国在日本对外贸易出口总额和进口总额中所占的比重均有所上升。中国时隔2年再次成为日本第一大出口对象国,并继续保持自2002年以来的日本第一大进口对象国,显示出中国在日本对外贸易中的重要地位。
具体来看,在供需两面相互作用下,中日经贸联系的更加紧密。在供给面,2020年,虽然日本对华进口总额较上年有所下降,但是纺织原料及制品、计算机和音像设备及零附件等的进口额仍然保持增长,对华依存度都非常高。在需求面,中国市场为日本企业出口提供机会。一方面,中国国内生产恢复,对于原料、零部件和设备的需求增加;另一方面,中国国内消费扩大,市场潜力发挥作用,对汽车等产品的消费需求在增加。同时,随着全球价值链深化发展,日本通过提供中间产品等方式进一步嵌入价值链。
周永生:2020年中日贸易额延续了近年的增长态势。中日地理相近,经济互补性强,加之东亚经济整体活力较强,使两国长期保持了深度广泛的经济合作和大规模的贸易额,中国连续十余年是日本第一大贸易国。2017年以后,中日贸易规模出现快速回升势头。2020年,在疫情压力下,中日贸易额仍实现同比增长1.2%。

3. 结合我国文化软实力的现状和发达国家提升软实力的做法,谈如何提升中国文化软实力

当今世界,文化软实力已经成为国家核心竞争力的重要因素,在社会全面发展中发挥着日益重要的作用。研究西方发达国家发展文化产业的成功做法,对于推动我国文化大发展大繁荣,提升国家文化软实力具有重要意义。

一、把文化发展放在十分重要的地位,制定和实施国家文化发展战略、文化法规、文化政策,是发达国家提升文化软实力的做法之一

冷战结束后,西方发达国家加强了对文化战略的理论研究。美国学者约瑟夫,奈在1990年出版的《注定领导:美国权力性质的变迁》一书和同年发表在《外交政策》上的一篇题为《软实力》的文章中,明确提出并阐述了软实力(或译为软力量、软权力)这一思想,后来他不断发表文章和着作,逐步完善其软实力理论。约瑟夫·奈认为,一个国家的实力由文化、价值观、对外政策等组成的软实力和由军事、经济实力组成的硬实力两个部分组成。他宣称,在当今世界,软实力显示出越来越重要的作用,21世纪的力量将依赖于有形的硬实力和无形的软实力这两种力量的结合。

美国拥有世界上最庞大、繁荣和活跃的文化产业,是文化产品出口最多的国家。从表面上看,美国发展文化产业实行的是“无为而治”的文化政策。但这并不意味着美国政府放任文化艺术和文化产业自由发展,而是有一整套文化发展战略。美国的文化发展战略渗透于它的政治、外交、军事、经济和贸易政策之中。美国对内保障国家社会安全,维护主流价值观念,鼓励文化企业和文化产业提高竞争力;对外在强大经济实力和高技术的支持下,以文化产品和文化贸易为载体,输出美国民主、价值观和消费文化,在扩展本国文化利益的同时提升美国的文化软实力。美国的文化政策虽有不确定、不连贯的特点,但发展国内强大的文化产业,不断输出文化产品和价值理念的文化战略始终没有改变。

英国早在1990年就率先将文化战略提到议事议程上来。英国文化委员会在该年接受政府委托起草英国文化发展战略。1992年,英国文化委员会形成“国家文化艺术发展战略”讨论稿,1993年以《创造性的未来》为题正式公布。“这是英国有史以来首次以官方文件的方式颁布的国家文化政策。在这份文化发展战略的纲领性文件中,明确提出了文化产业的创意性(creativity)问题。1997年布莱尔上台后,积极推动成立“创意产业特别工作小组”,并担任主席一职。这个工作小组于1998年和2001年两次发布研究报告,分析英国创意产业的现状,并对英国文化艺术产业的未来发展做出规划。

法国历来非常重视文化艺术和文化产业的发展,从第四个五年计划(1962-1966)开始,就把文化列入了五年计划之中。法国设有文化部,在文化发展方面不像美国太信赖市场的作用,而更倾向于国家的扶持。它一方面对自己的历史传统非常自豪,一方面在文化竞争中处于守势而反对文化入侵。面对美国文化的涌入,法国政府在关贸总协定乌拉圭回合1993年谈判中坚决反对美国把文化列入一般服务贸易范畴,首先提出“文化不是一般商品”、“文化例外”的概念,反对文化入侵。法国文化发展的战略方向是对内扶持、赞助本国文化产业;对外积极推动文化交流,提升法语地位,加强法国文化的世界影响力。

澳大利亚在1994年以“创意的国度”(Creative Nation)为目标,公布澳大利亚的第一份文化政策报告。从此澳大利亚的文化产业和文化贸易步入高速发展的轨道。从1999年开始,澳大利亚实施旨在提升国家形象,促进文化外交和文化产品出口的“在国际上推广澳大利亚文化”的战略计划,取得了丰硕的成果。

日本发展文化产业具有雄厚的物质基础。20世纪80年代以来,日本非常重视本国文化产业的发展,特别是在经历了20世纪90年代长期的经济低迷之后,日本经济加快了从传统的制造业向新兴的文化产业转型的步伐。1995年,日本文化政策推进会议发表重要报告:《新文化立国:关于振兴文化的几个策略》,确立了日本在未来21世纪的“文化立国”方略。2001年,日本文化厅公布和实施《振兴文化艺术基本法》。随后,日本提出知识产权立国战略,其目标是力争在]O年之内把日本建成世界第一知识产权强国。目前,日本的文化产业体系已较为完整,文化产业在国民经济中成为仅次于制造业的第二大支柱产业。 从以上国家文化产业发展的情况看,他们不仅有较为成熟的文化发展战略、比较完善的文化法律和文化政策,而且通过实施文化发展战略而获得较大成就。他们的成功经验值得我们研究和借鉴。

二、强大而有竞争力的文化产业己成为发达国家文化软实力的重要载体

进入21世纪,文化与经济和科技相互交融,文化产业作为一种新的经济形态被视为新世纪的“朝阳工业”,已经成为未来世界经济新的增长点,是发达国家增长最快的产业。加大对文化发展的投入,发挥文化产业巨大的经济潜力和社会效益,是西方发达国家提升本国文化软实力的一个重要做法。

目前,在发达国家,文化产业已经成为国民经济的重点和支柱产业,不但在国民经济中占有举足轻重的比例。而且还成为重要的外汇收入来源。美国文化产业的年产值占国内GDP的四分之一,已成为美国重要的支柱产业。其中以视听音像产品为代表的美国文化产业,已成为美国重要的经济来源,其出口额已超过航空航天工业而居第一位。国际知识产权联盟的一份研究报告《美国经济中的版权业:2002年报告》表明,2001年美国核心版权业创造增加值5351亿美元,占GDP的5.24%,在过去24年中以平均7%的增速两倍于其他产业的增长,提供就业机会471万个,占美国整个就业率的3.5%。1997年至2001年,美国对外文化贸易收入和出口额以平均9.41%的速度持续增长,2001年达到889.7亿美元,再度领先于其他产业(包括化学、汽车制造业、装配业、航天业和农业)。

1995年,英国文化创意产业净收人大约是250亿英镑,其产值约占国内生产总值的4%,超过任何一项传统制造业的产值。2000年,英国文化创意产业产值约占国内生产总值的7.9%,年增长率达到9%,是其他产业的3倍,成为英国产值居第二位的行业,仅次于金融服务业。到2001年,英国文化创 意产业产值高达1125亿英镑。截至2002年,10年间英国总体经济增长70%。而创意产业则增长93%。1997年至2001年,文化创意产业的就业成长率平均为5%,而整体经济的成长率仅有2.8%。文化创意产业的相关从业人员已达到195万人,已是英国雇佣就业人口的第一大产业,英国的产业结构和就业结构发生了根本性的变化。在对外文化出口方面,英国文化创意产业的贸易额已占到世界的16%,对国民经济的贡献相当可观。2001年,英国文化创意产业的出口值已达到103亿英镑。从1997年到2001年,英国文化创意产业的出口额每年增长15%。而同期英国所有产业的出口增长率平均只有4%。

在法国,电影业、图书出版业和文化旅游等文化产业早已成为国民经济中的支柱产业。法国是电影的发源地,是欧洲最大和最重要的电影生产国,电影业长盛不衰,其电影产量在世界名列第五。在世界出版市场上,法国堪称执全球出版业之牛耳,其年营业额200万法郎以上的出版社约400家,小型出版社3000家。1997年法国出版47214种图书,总营业额140.9亿法郎,其最大的阿歇特出版集团年营业额123亿法郎。在世界文化大国中,法国的文化旅游业在全球首屈一指。1998年全球赴法旅游人数超过7000万,法国旅游业盈利高达710亿法郎,占全球旅游市场10%,使法国连续三年荣居第一旅游大国宝座。

2001年度日本文化产业总产值约占GDP的18.3%,文化产业已成为仅次于制造业的日本第二支柱产业。不过,由于受到日本整体经济不景气的影响,自1996年开始,日本文化产业的产值略呈下滑趋势。相对于日本整体经济的下滑,日本文化产业仍呈现出良好的发展态势。在文化产业内部,虽然有些产业的产值在下降,但有些产业却在持续增长,特别是以音乐、动漫、美食、绘画、娱乐、时装、广告、设计为代表的日本“酷文化”更是风靡全球,已经成为新的增长点,目前这些文化产业的生产规模已达到1300亿美元,超过了日本汽车业。与此同时,日本的文化出口和就业也保持着良好的发展态势。1992年至2002年,日本的文化产品出口从50亿美元增长到150亿美元。2002年日本服务业1700万从业人员中。与娱乐业、广播影视信息业、教育业、文化团体有关的人员有456万人。在日本的文化产业中,动画、漫画和游戏三大产业的发展尤其另人瞩目,素有“动漫王国”之称,同法国、美国一起,被列为世界三大动漫画片生产国。截至2005年底,日本与动漫有关的市场规模已超过2万亿日元,动漫产业成为日本第三大产业,广义的动漫产业占日本GDP十几个百分点,占世界市场的62%。

这些文化产业大国经过多年的发展,形成了比较成熟和规模庞大的文化产业链、文化市场和文化消费群体,促进了文化产业规模的扩大和质量的提高。文化产业必须有大投入,才会带来大产出。这是国外发达国家发展文化产业的成功经验。多渠道为文化发展融资是这些国家通行的做法,包括政府直接拨款、企业集团投资、境外资金、社会中介机构赞助和个人捐助等多元筹资形式是国外解决文化产业资金问题的有效途径。 三、注重文化输出,弘扬和扩大文化的国际影响力是发达国家增强本国文化软实力的战略举措

当今时代,西方发达国家无不把文化竞争力和国家软实力放在战略发展的重要位置。因此,加强文化外交,扩大本国文化的国际影响力,注重文化产品和文化资本输出,大力开拓国际文化市场是西方发达国家提升本国文化国际竞争力的第三个重要经验。

美国是世界上文化产品出口大国,拥有全球“文化巨无霸”企业的一半以上。美国的文化产业在世界上处于绝对优势地位,其文化产品出口一直处于强势地位。以美国时代华纳、迪斯尼、德国贝塔斯曼等领衔的全球50家最大的媒体娱乐公司,占居了当今95%的国际文化市场。美国控制了世界75%的电视节目和60%以上的广播节目的生产和制作,每年向别国发行的电视节目总量达30万小时,许多第三世界国家的电视中美国的节目高达60%~80%,成了美国电视的转播站。美国的电影生产总量占世界电影产量的6.7%,却占居了世界总放映时间的一半以上。美国人口只占世界人口总数的5%,但是目前传播于世界大部分地区80~90%的新闻,却由美国和西方通讯社垄断。美国的CBS(哥伦比亚广播公司)、CNN(美国有线电视传播网)、ABS(美国广播公司)等西方媒体所发布的信息量,是世界其他国发布的总信息量的100倍。美国的文化产品,尤其是好莱坞影片、几大电视网的娱乐节目、自由的无线广播等在世界各地形成了媒介霸权。美国利用大众传媒和电子媒介向全世界推广美国文化。塑造“天堂”般自由繁荣的美国形象。美国文化集团不断向海外扩张,通过政治、经济和科技手段将其文化渗透到世界各个角落,倾销美国的价值观念和生活方式。通过输出文化产品,美国在牟取高额利润的同时,也输出了美国的政治观念和文化观念,在维护美国文化产业强势地位的同时,对他国的文化观念和生活时尚也产生了极为深刻的影响。

法国政府在保护本国文化产业和文化市场的同时,也非常重视推进文化交流,加强法国文化的国际影响力。法国一直认为法语文化的生存状态事关法国国家利益和命运,因此,保护和复兴法语文化的国际地位就成为法国国家文化战略的核心内容。法语做为法国文化的载体,受到法国政府的高度重视。1970年。第一个政府间法语国家组织——法语国家文化技术合作机构(Agency for Culturaland Technical Cooperation)在尼日尔爾利亚成立,21个国家参加了该组织。1997年,法语国家文化技术合作机构改组为国际法语国家组织(IFO,InternationalFrancophone Organization)。近四十年来,IFO成员国家和地区从21个增加到55个,涵盖五大洲,占世界人口总数的10%,世界工业总产量的12%,国际贸易总额的15%。IFO带有浓烈的法语文化色彩,增强了以法国为轴心的法语文化的向心力,在国际法语国家组织发展的过程中,法国逐渐地、主动地强化了对该组织的主导权。另外,法国还在世界各地设立数目众多的法国文化协会,为各国法语教学提供教师,为各国的法语教师提供赴法进修的奖学金。目前,法国在152个驻外使馆设立了文化处,在20个驻外领馆建立了文化组。法国已与一百多个国家签有文化协定和文化交流计划,在世界68个国家开办了134个文化中心和文化学院。在法国,举办外国文化周、文化季、文化年等活动已是持续了若干年的传统,曾先后与埃及、以色列、摩洛哥、捷克、中国等国家举办文化交流活动。进入新世纪,在经济实力相对下降的情况下,法国力图用“文化大国”来提高其国际威望和政治地位的战略意图显而易见。法国通过文化发展战略来维护国家利益,思路清晰、目标明确、形象温和、措施有力,是一种攻防兼备的战略思维。

日本为了向世界传播其民族文化,1998年富士产经集团提出了“彻底数字化”的口号,启动了数字化通信卫星广播,1999年又启动了卫星数字广播,开通新的传播网络。富士产经集团参加的日本广播公司(NHK)每天用两个卫星广播系统和5个卫星广播站、22种语言向全世界广播,将日本的艺术、电影、音乐、茶道、插花、相扑等传播给受众。世纪70年代后期,日本动漫片在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。现在,许多日本动漫片风靡全球,动漫产业带动的衍生品,如卡通、游戏、电脑动画也行销海外。这些“拳头”产品的大量出口,不仅产生了巨大的经济效益,也成为向世界传播日本文化的有力载体。近年来,日本打造的“酷文化”征服了全球,亚洲甚至世界范围内的“哈日风”极大地扩展了日本文化的影响力。

从美国文化几乎走进了世界的每一个角落到法国复兴法语文化的国际地位,从美国“三片”(薯片、大片和芯片)在全世界大行其道到以动漫、游戏、设计为代表的日本“酷文化”风靡全球,无一不昭示着实施对外文化输出所带来的积极效果。因此,扩大对外文化贸易、注重文化传播与文化交流是增强本国文化软实力的重要手段。

他山之石,可以攻玉。美国从一个文化资源相对贫乏的国家一跃而变成世界文化产业强国,得益于对文化产业的重视。美国政府充分利用其政治经济优势来支持美国的文化产品占领国际市场,从世界各地网罗文化产业的精英人才为美国文化产业常胜不衰提供人才保证。法国长期以来非常重视文化的发展,对法语文化引以为豪。经过半个多世纪的发展,法国最终成为欧洲乃至世界的文化大国。日本把文化产业作为本国的战略性支柱产业加以大力扶持,在较短的时期内在国际文化市场竞争中占居了有利地位。这些国家的文化软实力建设经过多年的探索和发展,形成了战略规划、政策扶持、多元投入、内外并举的一整套较为成熟的运作模式。他们发展文化产业和传播本国文化的成功经验无疑对兴起建设社会主义文化新高潮、提高我国文化软实力具有重要的参考和借鉴意义。

4. 2017-2022年上半年中国对日本出口主要产品类别(占比)

一、中国与日本双边货物进出口额统计
华经产业研究院数据显示:2022年1-7月中国与日本双边货物进出口额为20860893.37万美元,相比2021年同期减少了328682.73万美元,同比下降1.4%。
2015-2022年1-7月中国与日本双边货物进出口额

5. 日本动漫总产值中来自中国市场的大概要占多少个百分比

公开资料显示,中国的动漫市场份额中,日本动漫占了60%,欧美动漫占了29%,中国本土动漫只占不到11%。

6. 日本的动漫相当于我国什么年生产值

根据日本数码内容协会《数码内容白皮书2004》的统计,以动漫产业为重要组成部分的日本文化创意产业,2004年的产值达到12.8万亿日元,约占日本当年国内生产总值的2.5%,其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元,超过了农林水产品产值10万亿日元。如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模。另据韩国文化体育部数据显示,在世界动画片总计3000亿日元的版权交易中,日本动画片占65%,在欧洲,日本动画片的市场份额更高达80%。

据日中CG文化交流协会会长大岛景宏介绍说,战后日本经济崛起,众多产业走向了繁荣发展。与此同时,一开始并不太起眼的动漫产业也发展了起来。到上世纪90年代,日本很多产业陷入了长期低迷,动漫产业却愈加发达,受到了世界的瞩目。

说到日本动漫产业发展的源头,手冢治虫是一个不得不提的人物。二战后的日本,人们的文化生活普遍比较匮乏,于是轻松幽默、振奋人心、价廉的漫画就成了最流行的大众文化消费品。作为一名医学博士,手冢治虫毅然决定投身漫画产业。当时,漫画的概念不过是单幅或四格图片配旁白而已,但是手冢将电影拍摄中的分镜、特写等技巧运用到漫画创作中,利用人们视线移动的自然特性,将大小不同的画格串联在一起,创造出类似观看电影的效果。他的漫画《铁臂阿童木》获得了巨大成功,以他为代表的青年漫画家们不倦创作,大量的漫画书和漫画杂志畅销,因而20世纪60年代成为日本漫画杂志和漫画书极为兴盛的年代。

从20世纪60年代起,商业电视开始普及,当时的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画业解决了这个难题——手冢治虫等一批创作者将漫画作品搬上了电视屏幕。由于制作费用拮据,这些创作者便因陋就简,量体裁衣,开创了许多日本电视动画特有的技法和表现手法,例如增加定格画面、减少每秒帧数,逐步形成了日本动画的制作方式和美学特征。70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图像软件的发展,电脑游戏应运而生。90年代,漫画和动画开始普遍使用电脑制作,网络游戏也得到了很大发展。21世纪初,又迎来了手机的动漫时代。

经过60多年的发展,日本动漫产业发展成为涵盖杂志书刊出版业、电视动画、电影动画、游戏、音像制品、衍生产品、形象版权等领域的庞大产业。近年来,“萌产业”这个字眼也开始流行,这些新兴的动漫产业领域包括主题餐饮、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象模型等等,动漫产业已成为当今日本最具成长活力的产业之一。

繁荣多样的漫画出版业

1994年,集英社的漫画杂志《周刊少年跳跃》仅一期就发行了650多万册。这一发行量在1.2亿人口、同类杂志竞争激烈的日本是惊人的。事实上,日本漫画出版业是一个近乎完全竞争的市场,2003年日本出版的漫画单行本达2393种,5亿多册,人均4.3册,占书籍出版量的26%;漫画杂志291种,11亿多册,人均9.8册,占杂志出版量的15%,漫画出版的产值达到了5160亿日元。

据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。

在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。

一条成熟的产业链

动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。

据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。

日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。

目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。

日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。

马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。

2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。

统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。

市场潜力巨大的衍生产品

衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。

一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。

据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。

从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。

当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。

消费者基础与人才培养

据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。

仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。

作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。

大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。

日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。

7. 从文化生活的方方面面,我们能够体味到文化的影响和作用。根据左栏提供的信息,在右栏中回答相应问题。(


文化现象与生活
文化对人的影响或对社会的作用
世界各地的礼仪带有各自的文化印记,欧美人见面时拥抱,泰国人行“合十礼”,我国藏族同胞为尊贵的客人献哈达。
影响人的交往行为和交往方式(2分)
《义勇军进行曲》诞生于中华民族危亡的关头,一经问世,即广为传唱,成为激励中国人民争取民族解放的号角。
增强人的精神力量(2分)
美国的文化产品在其对外贸易中占据首位,日本的文化产业产值已超过汽车工业,韩国已成为世界第五大文化产品与服务出口国。
当今世界,文化越来越成为综合国力竞争的重要因素(2分)

8. 详细介绍日本的漫画行业

分类: 娱乐休闲 >> 动漫
问题描述:

怎样运作的呢

解析:

日本动漫产业前景黯淡

日本动画片过去总被嘲笑为一种新奇文化,在西方只能吸引儿童和卡通迷。但最近几年,动漫市场找到了更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一。据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。

但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、 *** 官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。由于薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,人们担心制作质量已经下降。

如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。

“另外,日本动漫业最大的结构性问题是,制作动漫和投资动漫制作的不是同一家公司,”吉卜力工作室的铃木先生说,“吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为我们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益,”他说。而许多较小的制作公司或是没有进行此类投资的财力,或是没有独立筹资的途径。结果就如经济产业省传媒与内容产业局的官员所说,“动漫工作者在经济上生存有困难。这已成了个大问题。”

另一个动向加剧了人们对日本动漫产业的担忧:这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,有人警告说日本动漫业正被挖空。

如今,日本 *** 已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。

青少年喜欢日本动漫 北京动漫业慢了好几拍

一进展会大门,就看见一排没有脸的卡通人物纸板站立着,不时有男孩、女孩兴冲冲地走过去,“借”给他们一张张青春的脸,旁边的照相机“咔嚓”直响……这是昨日记者在第七届北京动漫大会上见到的场景。这次大会自7月29日开幕,为期四天。

■青少年:喜欢日本动漫

在农展馆的大会现场,记者见到一位杨姓大二女生,英语专业的她特喜欢动漫大会中的全国Cosplay明星主场秀。记者发现,明星秀吸引了不少青少年,但主办方选择的动漫作品并无国产作品,是日本的《火影忍者》、《水果篮子》和《犬夜叉》等。而参加动漫会的主力———年轻人在接受采访时,绝大多数表示他们喜欢日本动漫作品,杨同学说日本的动漫作品在故事情节和画风上吸引了她。而另一位姓刘的高一女生也赞同她的看法,认为日本动漫作品“画得好,情节好看”。

■主办方:北京动漫产业发展有些滞后

第七届动漫大会现场熙熙攘攘,一派热闹场面,却并不能让主办方代表《北京卡通》主编闫宝华女士乐起来。“北京作为全国的文化中心,在动漫产业发展上比上海、广州和长沙都慢了好几拍”。见证了中国动漫十年发展的她忧心忡忡。

前不久,新闻出版总署决定在北京、上海、广州和成都四地筹建网络游戏动漫产业发展基地,以产业基地为基础,辐射周边地区,带动区域产业发展,促进人才培养、技术创新和产品开发,从而将中国网络游戏出版产业做大做强。但近年来,北京动漫产业的发展并没有多少可圈可点之处。

全国动漫产业发展与欧美和日本相比落后一大截。2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。今年日本动漫在全球的票房和DVD收入将达到52亿美元。据报道,日本动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而据中国动漫协会预测,2004年中国动漫产业总产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业估计有180亿元的产值。

■呼吁:政策支持很重要

业内人士指出,中国动漫产业不发达主要体现在四个方面:原创能力不足,将其作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,动漫还只是一种“小众”艺术;社会意识影响大,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作;盗版严重,影响创作热情;竞争机制不完善、市场动作能力大。用一句话概括,中国动漫产业“绘画技能一流,编写故事二流,动作能力三流。”基于此,从7月29日召开的“中国原创动漫产业发展研讨会”上,记者了解到,由北京市新闻出版局牵头,正联合北京市广播电视局讨论《北京市2005—2008动漫游戏产业基地建设方案》。

闫宝华希望北京在中国动漫产业方面起到“牵头、示范”作用。而要实现这一点, *** 的支持是必不可少的。据了解,中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。要扭转这一局面, *** 部门应给予动漫产业政策、资金和人才培养等诸方面的支持。

日本动漫产业:出口额超钢铁 动画片渗世界

5月黄金周期间,东京大大小小的电影院都在忙:日比谷电影院的墙上换上了新的美国大片《布雷德3》的广告,而靠近超市的一些小影院,《水平线上的阴谋》(动画片《着名侦探柯南》系列中的最新一集)则招来了不少小学生。

通往市中心的轻轨上,乘客除了在专心致志地发短信以外,大多在看点什么,其中又以漫画为多。车站的书报亭里漫画是按性别、年龄分的,人们总能找到最适合自己的漫画。

日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。

看到好莱坞的电影比美国产品能更多更广地渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位,动漫备受日本 *** 青睐。

动漫产业为日本经济发展提供新亮点

日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。

现今日本最着名的动漫作家宫崎骏,以自己超凡的才华打造了《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》等一系列经典作品,《幽灵公主》所创造的票房纪录,就远远超过美国影片《外星人E.T.》。该片电影原声CD也创下了CD发行史上的新纪录。今天日本,动画片票房收入占到日本电影业票房总收入三分之一强,而日本出口影片中,动画片数量也大大超过一般影片数量。

目前,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,广义动漫产业已经占日本GDP(国内生产总值)十几个百分点。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。着名新制度经济学家青木昌彦就认为,日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等一串超过汽车工业的赚钱产业。

近年来,世界也越来越关注日本文化产业的崛起。《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品,这种旁溢斜出的趋势得到了日本社会上下的赞同和追捧,青木昌彦认为,日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型。

动漫带来三大商机

长期以来,日本主要从以下三个方面着手开拓和发展动漫产业以及与动漫相关的市场。

首先是大力开创动漫片的播出市场。据日本有关方面公布的调查数据,2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。

日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有2000多亿日元。

其次是积极开创动漫衍生产品市场,大力对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加价值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的“动漫产业链”。动画电视连续剧《机甲战士》就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。

日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过2万亿日元。动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新的商机。

第三,大力开拓海外市场,加快日本动漫片走向世界。日本的动漫制作商十分重视开拓海外市场。日本在1963年播放首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》后的8个月后就将其出口到了北美市场。从上世纪70年代开始,日本的动漫制作商又把目光转向了亚洲国家。《聪明的一休》、《机器猫》等日本动画片在中国家喻户晓。70年代后期,日本动漫片《高达战士》开始在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。此后,日本动漫片开始主导世界动漫市场。有的甚至出口到了70多个国家播放。

*** 大力扶植动漫事业

为了扩大动漫片在国际上的销路,加快、加大日本文化在海外的传播和影响,日本 *** 以及东京都 *** 都在对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。日本 *** 不但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。

据日本《朝日新闻》4月10日报道,日本外务省还决定利用“ *** 开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发展中国家也能够播放日本的动漫片。日本外务省认为,这样做不仅可以向海外推广日本的动漫文化,还可以增大日本在外国青少年之间的影响,培养更多的知日派,一举多得。(驻日本特约记者 张莉霞)▲

【PS:提问者你好,我只找到这么多关于日本动漫产业的话题的文章,我都仔细看了看,你也仔细看看,不要被题目误导】

9. 日本文化产业出口额

日本总务省情报通信政策研究所4月22日发布调查结果称,2012年度日本电视文化产品(电视节目播放权和相关产品商品化权利等)的出口额达104.3亿日元。其中,节目播放权出口额占六成,达62.2亿日元,其余分别为人物形象商品化销售权