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石油油管x80是什么材质

发布时间: 2022-07-02 11:15:03

⑴ x80管线钢的x是什么意思

X80是美国石油学会《API
Spec
5L
管线钢管规范》中的的标号。
X在API
Spec
5L标准中代表管线钢,80是强度级别,其单位是kpsi,X80表示最小屈服强度为80kpsi的管线钢,转换成公制单位约等于552MPa。

在我国,L表示管线钢。在《GB/T
9711-2011石油天然气工业
管线输送系统用钢管》中明确:我国的L555相当于API
Spec
5L的X80
见下GB/T
9711-2011标准截屏:

⑵ 钢管材质X80和X80M有什么区别

X80是通称,分PSL1和PSL2两种,其中PSL2中,交货状态分别有正火、调质和TMCP状态交货的,其中正火态为X80N, 调质态为X80Q, 控轧控冷(TMCP)的就是X80M。开发管线应该对标准很熟悉,从提出的问题看,你需要认真熟悉一下相关的标准。这方面品种的工作很繁琐而且艰苦,但很有意义和兴趣。其它问题我也可以解答你的。先熟悉标准再说,但交货不是按照标准要求,而是更加严格的钢板交货技术条件。

⑶ 石油天然气管道材质一般是什么

当然是用石油管线钢
X52 X60 X70等,根据不同的气体 还有具体的区分,可以看看武钢的产品介绍,进武钢的网站就可以找到。
http://www.wisco.com.cn/cpfw/site/rz_1.html

⑷ 油管的材质是什么

Q235或者防腐性能好的是Q345,再就是合金钢了。

⑸ X80管线钢的组织主要是什么

X80是高强度管线钢的美国分类型号。其最小屈服值(MPa)为551;这一概念属于材料力学范畴的概念,屈服值是指材料拉伸时在屈服阶段的应力值,屈服应力是指屈服阶段到劲缩阶段的临界值。其化学性能兼下边的链接。

早期的管线钢一直采用C、Mn、Si型的普通碳素钢,在冶金上侧重于性能,对化学成分没有严格的规定。自60年代开始,随着输油、气管道输送压力和管径的增大,开始采用低合金高强钢(HSLA),主要以热轧及正火状态供货。这类钢的化学成分:C≤0.2%,合金元素≤3~5%。随着管线钢的进一步发展,到60年代末70年代初,美国石油组织在API 5LX和API 5LS标准中提出了微合金控轧钢X56、X60、X65三种钢。这种钢突破了传统钢的观念,碳含量为0.1-0.14%,在钢中加入≤0.2%的Nb、V、Ti等合金元素,并通过控轧工艺使钢的力学性能得到显着改善。到1973年和1985年,API标准又相继增加了X70和X80钢,而后又开发了X100管线钢,碳含量降到0.01-0.04%,碳当量相应地降到0.35以下,真正出现了现代意义上的多元微合金化控轧控冷钢。

我国管线钢的应用和起步较晚,过去已铺设的油、气管线大部分采用Q235和16Mn钢。“六五”期间,我国开始按照API标准研制X60、X65管线钢,并成功地与进口钢管一起用于管线敷设。90年代初宝钢、武钢又相继开发了高强高韧性的X70管线钢,并在涩宁兰管道工程上得到成功应用。

http://www.chinaweld.com.cn/onews.asp?id=63

您看这个可以吗?我在网上找了半天,才找到的,不知道是不是你想要知道的答案!

⑹ API 5L X-80是什么材质

明确答复-----不是~
DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,从内部原理探讨,也简单说来DirectX 就是一系列的 DLL (动态连接库),通过这些 DLL,开发者可以在无视于设备差异的情况下访问底层的硬件,DirectX 封装了一些 COM(Component Object Model)对象,这些 COM 对象为访问系统硬件提供了一个主要的接口。

DirectX也并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的"用途广泛"的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口.他只是一个接口

如果你的硬件支持DirectX,并且你用硬件加速你的程序,这就意味着一个字——快。

大概你还听说过OPENGL吧~这个是和DIRECTX 3D相对的~似乎OPENGL更专业,效果更好~记得应该是很早就相当完善了~DIRECTX 3D是漫长发展而来的~但是nVIDIA抓住机会率先支持DIREXTX 3D,打倒Voodoo的~

顺便加一点吧:
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。

DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。

DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显着的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。

⑺ X42,X60,X80三种钢号的钢管工艺是什么

X60_80 特指的是管线钢,而不是钢管,X60_80不是钢号,而指的是最低屈服强度为60_80k si;钢管是依据API标准,有尺寸来决定的,从低钢级到高钢级.这个一定要分清,因为它们的性能要求不同,所要求的热处理方法就可能完全不同。管线钢通常要获得贝氏体组织,而钢管则是回火索氏体。所以你要采取的热处理制度要与之对应,说得不好,望高手指出。

⑻ X80钢的材质

X80是高强度管线钢的美国分类型号。其最小屈服值(MPa)为551;这一概念属于材料力学范畴的概念,屈服值是指材料拉伸时在屈服阶段的应力值,屈服应力是指屈服阶段到劲缩阶段的临界值。其化学性能兼下边的链接。

早期的管线钢一直采用C、Mn、Si型的普通碳素钢,在冶金上侧重于性能,对化学成分没有严格的规定。自60年代开始,随着输油、气管道输送压力和管径的增大,开始采用低合金高强钢(HSLA),主要以热轧及正火状态供货。这类钢的化学成分:C≤0.2%,合金元素≤3~5%。随着管线钢的进一步发展,到60年代末70年代初,美国石油组织在API 5LX和API 5LS标准中提出了微合金控轧钢X56、X60、X65三种钢。这种钢突破了传统钢的观念,碳含量为0.1-0.14%,在钢中加入≤0.2%的Nb、V、Ti等合金元素,并通过控轧工艺使钢的力学性能得到显着改善。到1973年和1985年,API标准又相继增加了X70和X80钢,而后又开发了X100管线钢,碳含量降到0.01-0.04%,碳当量相应地降到0.35以下,真正出现了现代意义上的多元微合金化控轧控冷钢。

我国管线钢的应用和起步较晚,过去已铺设的油、气管线大部分采用Q235和16Mn钢。“六五”期间,我国开始按照API标准研制X60、X65管线钢,并成功地与进口钢管一起用于管线敷设。90年代初宝钢、武钢又相继开发了高强高韧性的X70管线钢,并在涩宁兰管道工程上得到成功应用。

⑼ 石油套管都有什么材质的

有很多种,基本的就是普通的碳钢,J55、L80、N80、P110等
再就是比较特殊的材质,比如3Cr、9Cr、13Cr、22Cr等,主要是防二氧化碳
还有防硫化氢的材质,比如90SS,95SS等
另外,更高级别的,还有镍铬合金的管子,根据厂家不同,编号不同
还有一些特殊需求用的,比如高抗挤用的材质,有的厂家会加上TT表示抗挤

⑽ “x80管线钢”的“x”是什么意思

X在API Spec 5L标准中代表管线钢。