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b站的游戏成本有哪些

发布时间: 2022-12-30 15:54:37

1. B站的游戏业务还能不能行了


2021年了,ACG根据地B站还是没能搞定 游戏 业务。


三年前上市的时候,B站被贴上“ 游戏 公司”的标签, 游戏 的营收占比一度在八成左右。如今, 游戏 业务的存在感明显降低,反而是 游戏 部门去北邮招聘时的炫耀让公司尴尬得上了热搜。


在财报上, 游戏 的表现也不好。如果说营收占比的下降,可以用业务调整甚至优化来解释,那么环比的下跌就不太说得过去了。近两年,B站总营收涨了近三倍, 游戏 营收增长率却不足100%。2019、2020年的第四季度, 游戏 营收的环比出现了下降。



B站 游戏 业务主要由独家代理、联运两部分业务组成,还有一小部分收入来自自研 游戏 。


游戏 产业链中,中间商插手的越少,赚的钱就越多。显然,自研自发的 游戏 研发商利润率最高。其次是独代方,负责 游戏 推广业务,收益来自流水抽成,比例约为70%-80%;联运平台只是 游戏 上架的渠道,分成比例通常为30%-50%。


缺乏自研自发能力的B站, 游戏 营收主要依靠独家代理。但B站的 游戏 独代业绩,着实有些一言难尽。


别说下一个《Fate/Grand Order》遥遥无期, 游戏 能不能多活几年都是问题。2021年B站上线了8款 游戏 ,却在同一年关停了10款,这其中,8款 游戏 的运营时间都不足两年。 贴在B站上的标签,从“ 游戏 公司”变成了“手游坟场”。



本文将聚焦于此探讨以下几个问题:


1. B站 游戏 业务由盛转衰的转折点在哪?

2. 独代 游戏 为什么会状况百出?

3. 为什么联运业务的日子也没那么好过了?





B站 游戏 有过一段话语权强势的岁月。


2018年之前,作为联运端的B站 游戏 中心,不仅要抽取50%的流水分成,有时还会向 游戏 研发商兜售 游戏 广告,有 “最难搞的联运渠道” 之称[1]。


一个能侧面反映B站 游戏 曾经风光的例子,是《Fate/Grand Order》日服庆典和国服庆典上的反差。为了让 游戏 奖励翻倍,代表玩家形象的吉祥物“咕哒子”在日服庆典上拿着玩具剑刺向了 游戏 策划,而到了国服庆典,则是跪下抱住CEO陈睿的大腿。


同样是想拿奖励,一个用捅,一个用跪,差别可见一斑。



这段时间B站的强势可以从两方面解释。


一方面,在 游戏 版号受限制之前,但凡能进入大众视野的 游戏 已经可以说赢在了起跑线上,无论最后赚钱与否。实行“准入制”的B站,2017年 游戏 中心的上线率仅在6%左右。


另一方面,B站自身是国内资深ACG用户活跃度最高的社区之一。对米哈游这类二次元 游戏 研发商而言,几乎找不出第二家如此完美的获客平台。陈睿在谈及当时的情况时说,B站 游戏 在外面的投入很少,因为 游戏 主要面向的用户90%都在B站,只要加强站内宣传就能取得好的效果[2]。


正是在这样的情况下,B站得以拿下了关键产品《Fate/Grand Order》的独家代理权。2017年, 游戏 业务贡献了83.4%的营收,《Fate/Grand Order》是中流砥柱。


转折点发生在2018年,两大环境发生了剧变。


1)版号收紧, 游戏 供给大幅缩水。


2018年3月至年底, 游戏 版号审批陷入停摆。B站的独代、联运业务直接没了增量。这一年,B站仅上线了两款独代手游。审批恢复之后,过审版号数量也在逐年减少:2019年共颁发了1570款版号,2020年减少到了1316款。而在“被看见就算胜利的”2017年, 游戏 版号的发放数量接近五位数。


2021年上半年,手游《赛马娘》席卷日本,B站很快拿到了国服独代权。但自2019年起,出版署每年只发一次进口 游戏 版号,B站没能赶上今年的班车,只能捂在手中看着热度消退。


2)超级App崛起, 游戏 研发商选择变多。


抖音、快手这类超级App,对于用户来说是“时间黑洞”,对于 游戏 研发商而言则提供了另外的渠道选择。抖音快手先后开放了流量货币化服务, 游戏 研发商通过买量的方式也可以让更多用户看见自己的 游戏 。哪怕不买量,光上传几个有趣的视频也可能获得百万播放。


这种情况下,找B站独代或者联运的必要性降低了。


同一时期,B站也开始调整业务策略。2019年第四季度,非 游戏 业务占比首次超过五成。在2021Q1的财报电话会议中,陈睿提及, 如今更看重 游戏 业务与内容生态的协同


在B站视频生态中, 游戏 区是重要构成:近30天,B站 游戏 区稿件投递量占比为23.49%,播放量占比为16.96%,分别位于全站第一和第二,并坐拥全站最多的百万级UP主[3]。直播生态中,每年的英雄联盟世界赛都在刷新B站直播的人气峰值。



为沉淀更多资深ACG用户,B站不惜推出两款完全免费的日漫IP手游,希望借此替主站引流。


在B站试图摘掉“ 游戏 公司”帽子的过程中,一方面有主动对营收结构的调整,另一方面,也面临着时代和行业的变化。





2020年7月底,哔哩哔哩召开了一场长达75分钟的 游戏 新品发布会,推介了11款新游。如今,这些 游戏 中近一半未能上线,已上线产品市场表现惨淡,仅PC单机 游戏 《暗影火炬城》口碑尚可。


B站的 游戏 独代业务选择遍地撒网,却依旧当不成“海王”。复盘下来,或许有以下两方面原因。


一是B站运营能力的不足[4]。


部分业内人士曾指出,过去很长一段时间内,B站 游戏 部门都秉持着 流量逻辑 :单纯将某款 游戏 推荐到用户面前,缺少后续活动策划等环节,运营能力聊胜于无。


这招“输出流量换用户”在2018年之前还行得通。2019年后,整个 游戏 用户大盘的年增长率跌至3%左右,增量转存量,用户侧明显供大于求,直球式推荐再也满足不了老阿宅对“新老婆”的需求。


玩家不好“骗”了,直接导致近两年 游戏 行业拉新门槛正疯狂飙升。


别说是上个时代的流量逻辑,连前几年盛行的买量模式都有些顶不住。 2019年时,单个 游戏 广告素材的平均传播生命周期为6.38天,到第二年仅剩5.12天,一年降了19.7%。今天的传奇 游戏 都不好意思总让“渣渣辉”挥大刀,而是高举“品效合一”的大旗拍了几个电影式广告短片。


没错,这是传奇广告


二是B站拿不到头部产品的代理权。


版号获取难度提高,直接导致 游戏 沉没成本飙升。对 游戏 公司而言,好不容易拿到的版号,自然要用最精美的 游戏 匹配。于是,大厂纷纷走上“大力出奇迹”的路子。头部格局加剧的另一面,是行业其他公司的命运艰难——2019年,倒闭的 游戏 公司数量超过了1.8万家。


B站作为渠道的优势是流量和垂直用户,但腾讯、米哈游这些大厂的产品,本身几乎也都自带流量。公司去超级App上发条宣传PV就能点燃玩家社群,B站代理的优势荡然无存。


于是B站只能退而求其次牵手中小 游戏 研发商,这就意味着产品质量以及合作的不稳定。


从下面的 游戏 画面中,肉眼可见B站代理的 游戏 与头部厂商的 游戏 在美术上的差距。


分别为B站代理的《空闸人型》,以及两款头部产品《崩坏3》《战双帕弥什》的 游戏 画面


2020年,B站 游戏 发布会重点推广了一款名为《终末阵线:伊诺贝塔》的 游戏 ,哪知背后的宝通 科技 后来决定自己做推广,于是通过谈判从B站手中拿回了独家代理权。


虽然经历了脱圈,但B站仍然具有比较强的“二次元”属性。不过, 游戏 研发商的“绕道”,和B站自身的属性关联不大,更主要的一个原因,是超级App的崛起让它们有了更多的渠道选择。


B站的尴尬之处在于, 它自身也是“时间黑洞”的一员,而这种状态却“拖累”了 游戏 业务 。





2.67亿的月活,以及88分钟的用户日均使用时长(有史以来的季度新高),对于B站而言,是财报中亮眼的表现。


不过,对于 游戏 研发商而言,它意味通过自建账号的视频播放,足以吸引观众,并且还衍生出了一套新的 “时间差”打法 。


具体的操作流程是这样的: 游戏 研发商计划上线一款新产品的时候,不立刻与B站联运,而是注册一个B站蓝V账号,配合宣传节点不断推出视频PV。即便0买量,也有可能涌入数十万甚至上百万观众。同时,厂商把内容搬到抖音快手以及TapTap这样的0抽成平台,引导他们去官网下载 游戏 。


如今 游戏 蓝V账号的影响力已不逊色于普通UP主:账号“原神”已有约833万粉丝,仅略低于“老师好我叫何同学”等超头部UP。


《原神》的首个PV播放量已经超过了300万


这一阶段, 游戏 积累起了原始用户,又绕开了B站 游戏 中心和传统安卓渠道50%的联运分成。


待 游戏 将大多核心用户都收入囊中之后,再选择上架B站 游戏 中心,将其视作补足长尾用户的一个渠道,联运业务利润被大幅压缩。


于是,B站 游戏 中心仅是个“二次元、年轻化的华为应用商店”。 而如何靠着类似策略从渠道那儿“逃税”,早已是 游戏 研发商提振营收的必修课。


总体来看,B站联运业务的基本盘依旧稳健。用蓝V账号宣传的大多是对自家 游戏 有信心的大厂。中小厂商整体上仍比较依赖B站等渠道的联运,因为联运的对半分成还能产生收入。相比之下,如果厂商自己买量推广,万一 游戏 反响不佳,那花出去的钱就是肉包子打狗了。


但若想寻求增量,那算是有些强人所难了。


联运和独代的日子都不好过,那做自研呢?


长期或许有机会,但短期内会遇到不少挑战。一款精良 游戏 的制作,需要调动成百上千人,也离不开前、中、后台的支援。单就生产工具一项,大厂就有碾压的优势。


比如小厂只能用开源的UE4引擎和Unity这类标准化的工具。米哈游则是直接买了Unity的源代码,然后重新开发了一款新的生产工具。从《崩坏3》到《原神》,都染上了米哈游式三渲二的画面烙印。





2018年既是B站 游戏 业务的转折点,也是国内 游戏 行业的转折点。


一方面, 游戏 研发的沉没成本提升,中小厂商逐渐退场,代理发行商勒紧了裤腰带。另一方面,头部 游戏 研发厂商开启了撒币和集团化的作战策略。


渠道躺着赚钱的日子不再,“内容为王”则越来越不仅仅是一句口号。


对于玩家而言,这总是利大于弊——新的 游戏 不见得一定好玩,至少研发成本一定会比原来高。

全文完,感谢您的耐心阅读。

2. B站2021年的成本结构

B站在财报中表示,2021年B站的成本结构为153亿元,同比上升百分之67,其中主要成分收入分成成本为77亿元,同比增长百分之77。

3. b站的盈利方式是什么

B站的盈利模式有四种:游戏、直播、日本旅游和画友。

打开B站,首页导航栏最显眼的位置就是四个赢利点,直接通过产品设计高度重视盈利来源。根据公开资料显示,哔哩哔哩目前已完成了数论融资。

2013年1月,bilibili完成A轮融资,由IDG投资4000万元;

2014年1月,IDG领投B轮融资,金额为1.8亿元;

2015年8月,掌趣科技投资bilibili 1222.72万元;

2015年11月,腾讯投资bilibili超过2亿元。

据公开信息,B站每股发行价为11.50美元,共计发行4200万股ADS,融资额达4.83亿美元。此次其在美上市的承销商为摩根史丹利、美银美林和摩根大通。

B站已授予承销商超额配股权,允许承销商自最终招股说明书的日期起30天内可以购买不超过630万股ADS作为超额配售。尽管上市前有过融资,但B站依然保持独立发展的空间。

(3)b站的游戏成本有哪些扩展阅读:

B站特色:

一、弹幕系统

1、技术优势:系统为开源项目,bilibili已在GitHub网站上建立开源工作组(BOSTF)来分享与维护自己的开源项目。

2、文化优势:bilibili视频审核速度快,问题反馈及时,且拥有良好的弹幕生态环境与用户生态环境。

二、直播业务:

哔哩哔哩(bilibili)直播是bilibili弹幕网顺应直播发展潮流,推出的国内首家关注ACG直播的互动平台。

1、内容有趣:拥有大量的直播主,呈现丰富的二次元直播内容:游戏,唱见,舞见,手办,绘画,声优,COS,ASMR,辣妹子想了解二次元的你一定不能错过bilibili直播。

2、活动丰富:曾举办过局座张召忠直播首秀,伊藤润二专访直播、休·杰克曼专访直播、共青团团中央《五四晚会》直播,杜蕾斯三小时百人直播,连续两届小米超耐久直播等。

4. 游戏设计的成本构成有哪些

不同类型的游戏,自己成本构成也有不同,比如2D游戏,需要大量的美工介入,游戏策划,脚本,数据,程序编写,数据库搭建,原画设计,美工设计,UI设计,后期的合成,音乐,bug测试等,如果涉及3D游戏,还会有三维建模,贴图,渲染,动作制作,特效制作等很详细的分工,所以很多3A大作会选择把里面的内容,比如美术,建模方面外包给其他公司去做,我们国内目前大部分游戏公司都是这种外包性质,当然,现在有很多独立游戏工作室或小团队,制作的游戏相对来说架构会小一些,往往一人身兼数职。

5. a站,b站,没有广告是靠什么赚钱

2018年5月24日,b站赴美IPO发布了首份财报
从财报上可知,bilibili第一季度,净营收8.680亿元,净亏损5780万元。
从b站的营收比例从高到低排列:
第一位是来自移动游戏的营收,高达6.885亿元,占总营收的79.32%,做出主要贡献的游戏是《Fate/Grand Order》和《碧蓝航线》
第二位是来自直播和增值服务的营收,为9580万元,直播打赏不用说,增值服务主要是大会员,财报中显示b站平均月度付费用户250万人,如果按照最实惠的年度大会员(每月大概10元)来算,增值服务营收2500万元,直播占大头营收约7080万元。
第三位是广告营收,约7040万元,广告主要分布于推荐里面的视频列表中夹杂的几个,还有各种模型或手办等的品牌商。
第四位是公司旗下电商出售的商品所获利,为1330万元。
总的来说,哔哩哔哩是一个引流区,吸引高质量的流量,而后依靠其高流量盈利

6. 传B站游戏业务开启大裁员,官方回应

传B站游戏业务开启大裁员,官方回应

传B站游戏业务开启大裁员,官方回应,据记者了解,B站主要通过独家发行、联合代理及自研三种方式运营与发行游戏,B站曾对自研游戏业务寄予厚望。传B站游戏业务开启大裁员,官方回应。

传B站游戏业务开启大裁员,官方回应1

5月20日,视频网站哔哩哔哩(下称:B站)被曝开启新一轮裁员。B站下午回应称:传闻不实,近期有部分业务调整,因此伴随人员调整。没有大规模裁员。

据界面新闻记者求证了解,B站最近确实有多个业务线正在调整,主要涉及游戏、海外业务、OGV等部门。有员工称公司正在约谈相关人员商谈裁员和赔偿事宜。

内部人士告诉界面新闻,此次裁员,B站采用的方式是“协商解除劳动合同”,希望与员工就解除合同达成协议。

一位近期被裁的B站技术部门员工表示,公司目前给其一个月的缓冲时间,赔偿金为N+1。该员工预计,其所在部门自行离职和被裁员的比例约在10%以上。

另一位知情人士对界面新闻表示,此次裁员涉及多个部门,重灾区包括直播、游戏、主站、OGV(occupationally generated video,专业机构创作视频)和海外业务部门。

“硬裁导致工作衔接不上,有的岗位没人,剩下的人兼顾多职、工作量加重。”上述知情人士表示。

OGV(Occupationally Generated Video,专业机构创作视频 )部门在B站属于中型规模部门,负责人汇报给B站COO李旎。近两年,OGV、综艺剧集等内容部门对于B站增值服务业务收入的增长推动作用较大,最新财报显示,截至2021年12月31日,B站大会员数量同比增长39%达2010万。

但内容制作的成本高企——2018年、2019年、2020年,B站内容成本分别为5.43亿元、10.02亿元、18.76亿元,2021年,内容成本增至26.95亿元。与此同时,公司整体亏损持续扩大。2021年,B站净亏损为人民币68亿元,2020年为人民币31亿元。

上述知情人士称,某内容部门在年前就进行过一轮裁员,此轮为属于每年2次的末位淘汰制度;3月底进行了第二次裁员。

一位B站内容生产方面的员工告诉界面新闻,今年年初B站内部就开始实行“活水”,但调岗之后许多员工仍然做好被“毕业”(在B站,员工离开公司会收到HR发放的“毕业”通知)的准备。

今年3月,B站在财报中表示,2022年,在继续推进用户增长和商业化的同时,公司将重点提升组织执行力,提高各条业务线的运营效率,合理控制支出,以实现2022年缩窄亏损率的目标。

传B站游戏业务开启大裁员,官方回应2

在互联网企业“降本增效”的大环境下,B站也开始裁员。

5月20日,记者从B站内部员工获悉,近期B站正开启新一轮裁员,重灾区为游戏业务。员工称,游戏业务整体裁员比例达到20%-30%,其中个别项目达到70%,有员工将此戏称为“毕业季”开启。

去年年底到今年年初之间,B站游戏业务已经传出了裁员消息。内部员工表示,新一轮裁员开启于5月份,其中自研游戏项目撤裁比例较高,仅保留其中少部分项目。

“这次基本都是临时通知。”一位被裁员工告诉记者,“目前给出的离职补偿是N+1,基本没有协商空间。”

多位B站内部人士告诉记者,裁员原因主要还是因为游戏业务盈利状况未能达到预期。2021年财报显示,去年B站移动游戏业务全年营收为51亿元,同比增长6%,占总收入的26.27%。其营收增长持续放缓,已不再是B站第一大营收来源。

资料图

据记者了解,B站主要通过独家发行、联合代理及自研三种方式运营与发行游戏,B站曾对自研游戏业务寄予厚望。

去年二季度财报发布时,B站CEO陈睿曾表示,目前B站游戏自研团队的规模已经超过千人,有几个项目在并行研发,将在明年和后年陆续上线。“从B站目前的业务规模来看,游戏自研是当前阶段的第一重点,预测在几年以后,B站有一半游戏业务收入来自于自研产品。”

但随着游戏版号发放进度,需要投入大量成本的自研业务面临的盈利压力越来越大。B站最新财报显示,其亏损尚未收窄,2021年第四季度净亏损为20.96亿元,上年同期为8.43亿元,同比扩大149%。

对此,陈睿表态称,收入增长将是B站战略核心。“要降本增效,把不该花的钱都给控制住,该花的`钱效率提得更高。” CFO樊欣则表示,B站计划在2024年实现non-GAAP盈亏平衡。

对此,B站回应称,传闻不实,近期有部分业务调整,因此伴随人员调整,没有大规模裁员。

传B站游戏业务开启大裁员,官方回应3

今天有消息称,B站近期正开启新一轮裁员,游戏业务整体的裁员比例达到了20%到30%。

其中,自研游戏项目的裁撤率比较高,仅保留了部分项目。

对此, B站官方回应称,传闻不实。

不过同时, B站表示最近确实有部分业务调整,因此伴随人员调整,没有大规模裁员。

无论是否出现大规模裁员,B站的自研游戏业务在近一段时间内确实难言良好。

虽然B站目前已经发布了大量的自研游戏,但由于版号、开发进度等问题,大部分游戏直到现在仍处在研发阶段,短期内没有上市运营的可能。

而已经上市的自研项目,在市场收益上也都并不理想, 直接导致B站游戏业务在2021年第四季度亏损达20.96亿元。

游戏业务看似吸金,但自研投入高、成功率低,B站因此采取了另一种方式,2021年B站投资了19家游戏公司,比2020年多出了近一半,今年至今又接连投资了7家游戏公司。此举显然是模仿了当初的腾讯,希望通过大手笔“淘宝”。

不过,相比于腾讯大手笔购买成熟游戏团队及产品,B站的投资对象多为初创团队,或者公司代表产品仍处于在研阶段,未来成功率能有多高还属于未知数。

伽马数据发布的《2021-2022中国游戏企业研发竞争力报告》指出,国内游戏市场进入存量市场,增速放缓且集中度上升,这使得越来越多游戏厂家加快出海,国际化方能带来更多用户和收入。而B站的用户以国内为主,这就让其“年轻人优势”无法得以发挥。

B站的用户结构面临挑战,Z世代还处于人生起步阶段,相比于70后、80后,收入存在差距,消费力受限。更为重要的是,踏入社会的Z世代开始学会量入为出,据2021年3月中国社会科学院等机构联合发布的Z世代群体价值观念报告显示,Z世代消费时更关心性价比,78%的受访者有规律储蓄的习惯。

要让变得“节省”的Z世代为直播、电商和游戏掏钱,B站需要有更多的创新举措。

毕竟,无论是腾讯这样的游戏巨头、天猫、京东这样的头部电商,还是抖音、快手等全民短视频平台,要么业务模式更成熟,要么用户体量更大、用户群体覆盖面更广,B站在资金实力、变现路径都处于下风,这也是垂直内容平台面临的共同难题,专注于女性的小红书同样也困扰于“种草易拔草难”。

B站一方面寻求双重上市,融到更多钱用于游戏、直播、电商投入,一方面通过免费开放纪录片库、制作面向更多圈层的各类作品,努力“破圈”,试图收获更多高消费力群体,这能否让2021年净亏损达到68亿的B站走出“青年之困”,且让我们以观后效。

7. 哔哩哔哩的盈利模式是怎样的

哔哩哔哩的盈利模式是怎样的?下面就我们来针对这个问题进行一番探讨,希望这些内容能够帮到有需要的朋友们。

B站平常也会接一些视频软广来做,乃至会讲自身的一些视频软广交到UP主来帮助,或是是在UP主为别人做的视频软广之中提成。当时B站为何与12dora撕破脸皮?便是由于刀哥断开了B站,立即去找生产商谈协作,制做视频软广,随后开展刷钱币的个人行为。实际上刷钱币许多UP主都是在做,为何只对刀哥着手,重要便是刀哥动了B站的生日蛋糕。因此B立在封了刀哥账号以后,还需要释放声频来完全搞垮刀哥,目地除开杀鸡给猴看以外,便是提醒每个人,视频软广这方面生日蛋糕就是我的,你们谁也不可以动。尽管我不知道B站在这儿有多少盈利,但是看B站护食的模样,想来是免不了的。

相关哗哩哗哩是怎样盈利的,我先详细介绍到这儿吧。这个问题在我的邀约库里边也是有一段时间了。今日取出而言一说,也算得上但是了一件事。很有可能我讲的有不正确的地区,期待诸位多多的不吝赐教,谢谢你们。

8. b站投放一个广告要多少钱

目前B站广告投放排前的行业是游戏、教育培训、美妆、医疗美容,B站流量越来越多被品牌认可,一方面是因为B站的用户群体很年轻,另一方面B站的用户黏性很高,平均活跃用户日使用时长高达45分钟。

投B站一个广告要多少钱?

  1. 要先理清投到是哪些类型广告,每个类型的广广告费用差别很大,比如官方的横栏广告可能一天就要几十万,如果你是投有5万粉丝的UP主 可能只要万把块。

  2. 在这就是要看这个UP主的身价了:包括 粉丝数、活跃性、带货能力、人群分布等等,这些数据一般会有数据平台来分析,比如:火烧云数据 可以找到很多UP主分析的数据信息。

9. B站2021净亏损扩大超120%

B站2021净亏损扩大超120%

B站2021净亏损扩大超120%,哔哩哔哩公布截至2021年12月31日的第四季度和全年未经审计的财务报告。B站的盈利能力依旧不及预期,亏损幅度不断扩大,B站2021净亏损扩大超120%。

B站2021净亏损扩大超120%1

3月3日晚,哔哩哔哩(NASDAQ: BILI,HK:09626;以下简称“B站”)公布了2021年全年以及第四季度未经审计的的财务报告。财报显示,2021财年B站总营收达193.8亿元人民币,同比增长62%。其中第四季度营收57.8亿元,同比增长51%。

B站2021年亏损继续扩大119%至57.8亿元,不过,B站首次给出了盈亏平衡的时间表。在财报电话会议上,B站首席财务官樊欣表示,通过提升单个MAU的变现率和控制运营费用,B站在2022年开始全年non-GAAP运营亏损率同比收窄,中期目标于2024年实现non-GAAP盈亏平衡。

财报显示,B站营收增长的同时,亏损扩大超1倍,主要原因在其营业成本。第四季度,B站营业成本同比增加62%至46.8亿元,全年营业成本达154亿元。第四季度收入分成的成本更是增加91%,主要原因是向直播主和内容创作者支付的收入分成增加。

B站的营收由增值服务、游戏、广告、电商及其他四个业务构成。其中,增值服务和广告一直维持着高速增长,在最新一季度,继增值服务后,在不加贴片广告保证用户体验的前提下,广告收入也首次超过游戏,成为营收占比第二大的业务,

财报显示,2021年第四季度 B站游戏业务收入约为13亿元,同比增长15%,而广告收入同比增长120%至15.9亿元。从全年来看,广告业务收入达约45.2亿元,同比增长145%。

广告不仅是2021年第四季度,也是B站全年增长幅度最大的业务。B站早在2014年就承诺永远不加贴片广告。在电话会议中,B站董事长兼CEO陈睿提到了广告增长的几个动力,用户增长、用户价值、广告视频化以及特色的原生广告形式。

在2021年Q4,B站月均活跃用户达2.72亿,移动端月均活跃用户达2.52亿,均实现35%的同比增长。用户增长的同时,陈睿提到,广告端单个用户的变现效率在增加,2021年,B站每MAU的广告变现值同比增长83%,两个因素叠加带来更高的广告增长速度。

此外,随着B站的用户价值以及平台破圈后影响力的扩大,行业广告主范围也随之扩大,在第四季度,游戏、电商、3C产品、食品饮料以及汽车为B站前五大广告主行业。陈睿提到,在去年和今年,汽车行业成为B站重点的广告主。

在广告外,自2020年第四季度以来,B站的增值服务就一直维系高速增长。2021年B站实现增值服务业务收入69.3亿元,同比增长80%。其中,第四季度B站增值服务业务收入为18.9亿元,同比增长52%。

B站的增值服务主要包括直播及大会员业务。截至12月31日,B站大会员数量的同比增长39%达2010万。2020年第四季度,B站月均付费用户增长至2450万,付费率提升至9.0%。此外,B站披露称,截止到2021 年,B站百万粉丝UP主中,超过70%同时也是直播主播。全年有超过60万内容创作者通过直播获得收入。

截至2021年12月31日,B站持有现金、现金等价物、定期存款和短期投资总额为302亿元人民币。财报中,B站对2022年第一季度收入进行了展望,预计将达到53亿元至55亿元人民币。

同时,B站还宣布董事会已批准股份回购计划,将在未来24个月内回购至多5亿美元美国存托股(ADS)。此外, 陈睿宣布,拟使用其个人资金在未来24个月内于公开市场购买总金额不超过1000万美元的美国存托股(ADS)。

今日晚间财报公布后,截至发稿,美股B站一度涨2%,后微跌1.19%,报29.82美元,最新市值约为115.7亿美元。

B站2021净亏损扩大超120%2

3月3日,哔哩哔哩(NASDAQ: BILI,9626.HK,以下简称“B站”)公布截至2021年12月31日的第四季度和全年未经审计的财务报告。财报显示,2021财年B站总营收达193.8亿元,同比增长62%。其中第四季度营收同比增长51%,达57.8亿元。

值得注意的是,B站的盈利能力依旧不及预期,亏损幅度不断扩大:2021年B站净亏损额为68.09亿元,2020年同期为30.54亿元,同比扩大超120%;2021年归属B站股东净亏损67.89亿元,2020年同期为净亏30.12亿元,同比扩大125%;2021年第四季度净亏损为20.96亿元,上年同期为8.43亿元,同比扩大149%。

同时,B站在财报中披露,目前已经获得5款新游戏的版号,未来会陆续在国内上线。在海外市场,还有13 款游戏将按计划在今年发行。同时,B站对2022年第一季度收入进行了展望,预计将达到53亿元至55亿元人民币。

陈睿:今年有信心广告业务实现高于行业平均的增长

从全年的细分数据来看:去年B站移动游戏业务全年营收为51亿元,同比增长6%。增值业务营收为69亿元,同比增长80%,广告业务营收为45亿元,同比增长145%。电商及其他业务营收为28亿元,同比增长88%。

从四季度的细分数据看:去年第四季度B站移动游戏业务营收为12.954亿元,较2020年同期增加15%;增值服务营收为18.945亿元,同比增加52%。广告业务营收为15.876亿元,同比增加120%。电商及其他业务营收为10.033亿元,同比增加35%。

其中增长最为亮眼的无疑是广告业务,达到全年同比145%的高额增幅。在财报结束后的电话会议中,B站CEO陈睿表示,广告业务除了营收增长之外,其变现的效率也在增长,两个叠加会是更高的增长速度。

陈睿表示,如今越来越多的广告正在以视频化的形式呈现,四季度,游戏、电商、3C产品、食品饮料以及汽车成为前五大广告主行业。“尽管2022年宏观经济压力依旧不容小觑,大环境下数字广告业务放缓,但我仍然有信心表示,在现有环境下,B站的广告业务将实现平稳健康发展,有信心带来高于行业平均水平的增长。”

整体来看,目前增值服务(主要为直播及大会员等业务)营收为B站第一大营收来源,占比32.8%,此前一度是B站营收主力的移动游戏业务营收增长持续放缓,份额不断下降。对此,B站表示,在加强现有国内游戏运营的同时,正专注于自主游戏研发和海外游戏的发行,目前已经获得5款新游戏的版号,未来会陆续在国内上线。在海外市场,还有13款游戏将按计划在今年发行。

B站首席财务官樊欣则表示,B站广告占收入比例从2020年的13%上升到21年的23%。长期看,广告的占比还会继续提升。“此外,我们预计会引入更多的增值服务,增值服务毛利率会进一步提升。未来3年,随着变现能力的提升,整体毛利率会往30%方向改善。”

目标2024年实现盈亏平衡

财报披露,2021年B站的净亏损额为68亿元,2020年同期为31亿元,同比扩大119%。数据显示,从2015年到2021年,B站已经连续亏损7年,分别亏损3.735亿元、9.115亿元、1.838亿元、5.65亿元、13.036亿元、31亿元、68亿元。

对于亏损扩大的原因,财报中,B站提到,四季度B站营业成本较2020年同期增加62%,收入分成的成本增加91%,主要原因是公司向直播主和内容创作者支付的收入分成增加。

陈睿在电话会议中表示,实现健康、高质量的增长是B站的首要任务。“我们始终相信,增长是手段而非目的。在扩大用户基础、提升商业化能力同时,我们也将关注改善经营效率,收窄亏损,并长期致力于探索对社区有价值、对社会有正向意义的事情。”

他表示,2022年,收入增长会是公司战略的重心。“过去我们在用户增长跟收入增长之间分配精力的平衡是七三开,就是用户增长占七成,收入增长占三成。在今年工作的规划里,我们会调整分配比例,我们会五五开,就是用户增长花五成的精力,收入增长花五成的精力。收入增长在今年会成为比在过去更为重要的工作。”

陈睿提到,将会进一步提升支出的效率。“近期的我们可以看到资本市场的动荡,虽然从股价上来看的话它是有波动的,但是从另外一个角度来说,它其实一定程度上也缓解了行业的竞争。

在每家公司的成本的投入,无论是比如说市场的投入,或者说是这种人力成本的投入上,以前是竞争的很厉害的。但是今年我认为竞争的情况会得到很大的缓解,我们也会借次机会控制支出,降本增效,把不该花的钱都给控制住,同时的话该花的钱的效率提得更高。”

他也回应了员工增长的'问题,称今年总员工的数量增长将会非常有限。

电话会议中,樊欣则表示:2022年,B站有信心在保持用户健康增长的前提下,通过提升单个MAU的变现率和控制运营费用,在2022年开始全年non-GAAP(非公认会计准则)运营亏损率同比收窄,中期目标于2024年实现non-GAAP盈亏平衡。

财报显示,截至2021年12月31日,公司持有现金、现金等价物、定期存款和短期投资总额为302亿元人民币。B站称,2022年在继续推进用户增长和商业化的同时,还将重点提升组织执行力,提高各条业务线的运营效率,合理控制支出,以实现2022年缩窄亏损率的目标。

从用户数据来看,去年第四季度,B站月活用户同比增长35%,达2.72亿;移动端月活用户同比增长35%,达2.52亿。与此同时,日活用户达7220万,同比提升34%。月均付费用户增长至2450万,同比增长37%,付费率提升至9.0%。

同时,B站还宣布董事会已批准股份回购计划。B站将在未来24个月内回购至多5亿美元美国存托股(ADS)。此外, 公司董事长兼首席执行官陈睿宣布,拟使用其个人资金在未来24个月内于公开市场购买总金额不超过1000万美元的美国存托股(ADS)。

B站2021净亏损扩大超120%3

3月3日消息,哔哩哔哩(NASDAQ: BILI,HKEX:9626;以下简称“B站”)在美股盘前发布了其截至12月31日的2021年第四季度财报及全年财报。财报显示,B站第四季度营收57.8亿元,上年同期营收38.4亿元,同比增长51%,略超市场预期的57.42亿元。公司全年总收入达194亿元创新高,同比增长62%。

值得注意的是,营收增长之外,B站的亏损老问题仍然加剧。第四季度,B站净亏损扩大至20.96亿元,同比扩大148%;经调整后的净亏损达到16.6亿元,同比扩大140%。调整后每股亏损4.22元人民币。

从全年维度来看,净亏损从2020年的31亿元扩大至68亿元;调整后全年净亏损扩大至54.97亿元,2020年则为26.02亿元,同比扩大111.26%。若将时间维度拉长,自2018年至今,该公司已累计净亏损约118亿元。

2021年第四季度,得益于广告、增值服务等非游戏业务高速增长的推动,B站营收57.8亿元,同比增长51%。全年营收达193.8亿元,同比增长62%。

其中,广告业务表现持续亮眼,全年广告营收保持145%的同比增速。第四季度B站增值服务业务收入达18.9亿元,同比高速增长52%;全年增值服务业务收入达69.3亿元,同比增长80%。

在财报中,B站披露称,截至2021年,B站百万粉丝UP主中,超过70%同时也是直播主播。全年有超过60万内容创作者通过直播获得收入。B站表示将在今年提高直播内容在视频社区中的渗透率。

此外,B站电商及其他业务收入达10亿元,同比增长35%。不过,备受关注的B站游戏业务在2021年第四季度表现平平,取得收入13亿,同比增长15%。对此,B站表示,在加强现有国内游戏运营的同时,正专注于自主游戏研发和海外游戏的发行。

对于此次财报的表现,B站董事长兼首席执行官陈睿表示,2022年,实现健康、高质量的增长依然是B站的首要任务。与此同时,他也表示,“在扩大用户基础、提升商业化能力同时,我们也将关注改善经营效率,收窄亏损。 ”

财报中写道,2022年,在继续推进用户增长和商业化的同时,公司将重点提升组织执行力,提高各条业务线的运营效率,合理控制支出,以实现2022年缩窄亏损率的目标。同时,B站对2022年第一季度收入进行了展望,预计将达到53亿元至55亿元人民币。

此外,B站还宣布董事会已批准股份回购计划,将在未来24个月内回购至多5亿美元ADS,陈睿表示,将利用其私人资金在未来24个月内于公开市场购买最多1000万美元的股票。