① 产品运营人员必须要熟悉哪些核心数据呢
一、运营数据
(1)平均同时在线人数(ACU:Averageconcurrentusers):即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。[例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值(每个公司有每个公司的定义,一般ACU取平均值,若针对某一时刻,则直接在某时刻内直接统计用户数)
(2)最高同时在线人数(PCU:Peakconcurrentusers):即在一定时间内,抓取最高在线数据。(例如:单天最高在线:系统每小时统计一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则24个时间段内最高的用户在线数据为PCU)
(3)充值金额(RMB):即在一定周期内充值总金额。
(4)元宝消费金额(RMB):即在一定周期内,玩家在游戏商城中的消费总金额(仔细看,充值金额与元宝消费金额有着明显区别,上者受活动影响,下者受商城道具需求影响。)
(5)每付费用户平均收益(ARPPU:AverageRevenuePerPayingUser:)相似于下载游戏的消费比率,(国内很多人以“ARPU”称呼,个人定义不同),此类数据主要衡量付费用户收益(公式:月总收入/月付费用户数)
(6)平均每活跃用户收益(ARPU:AverageRevenuePerUser):主要衡量游戏整体贡献收益;毕竟除了付费收益,活跃用户也能产生收益,(一般国内以此数据为核心,各家算法不同)(公式:月总收入/月活跃用户)
(7)平均生命周期:平均生命周期:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。
(8)LTV生命周期价值(LTV:LifeTimeValue):约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。
(9)每日注册并登陆的用户数(DNU:DailyNewUsers):这个言简意赅,就不详谈了,直接从后台抓取即可。
(10)新登用户中只有一次会话的用户(DOSU:DailyOneSessionUsers):这个也很简单,此类数据主要衡量新用户的质量,买量的可以参考一下。
(11)每日登陆过游戏的用户数(DAU:DailyActiveUsers):直接从字面就能了解了,一般从后台抓取。
(12)七天内登陆过游戏的用户数(WAU:WeeklyActiveUsers):这个还是很好理解,就不废话了,此类数据主要衡量周变化。
(13)30天内登陆过游戏的用户数(MAU:MonthlyActiveUsers):浅显易懂,主要衡量产量的粘性以及用户的稳定性。
(14)月流失率:(公式:30天前登陆过游戏,30天内未登陆游戏的用户数/MAU)
周流失率:(公式:7天前登陆过游戏,之后7天内未登陆游戏的用户数/WAU)
日流失率:(公式:统计日登陆过游戏,次日未登陆游戏的用户数/统计日DAU)
(15)30日留存率:新用户在首次登陆后的第30天再次登陆游戏的比例
7日留存率:新用户在首次登陆后的第7天再次登陆游戏的比例
3日留存率:新用户在首次登陆后的第3天再次登陆游戏的比例
次日留存率:新用户在首次登陆后的次日再次登陆游戏的比例
二、运营成本
(1)投入/运营成本(RMB):本月为推广游戏而投入的营销及市场费用金额
(2)产出/元宝消费金额(RMB):玩家周期内(日/周/月)在游戏中的消费总金额
(3)投入产出比(ROI):简而言之,就是说付出与回报是否成正比。(公式:本月的产出/本月的投入)
(4)单个活跃用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增活跃用户数)
(5)单个付费用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增付费用户数)
三、用户状态数据监控
(1)活跃用户数:对于活跃用户,每家定义各有不同.7天内有3天登陆过账号的便可成为活跃用户。
(2)新增活跃用户数:首次上线游戏的用户数
(3)流失活跃用户数:上期(7-14天)有过登陆,在本期(最近14天)未登陆的用户数。
(4)回流活跃用户数:上期(7-14天)未登陆,在本期(最近7天)有登陆的用户数。
(5)活跃用户流失率:(公式:(本月流失用户/上月活跃用户)*100%)
(6)活跃用户充值率:(公式:(本月活跃付费用户/本月活跃用户)*100%)
(7)活跃用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有活跃用户在线时长总和/当期(7天)活跃用户数)
(8)付费用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有付费用户在线时长总和/当期(7天)付费用户数)
(9)新增活跃用户充值率:(公式:(本月内有充值的新增登录用户/本月总新增登录用户)*100%)
(10)新增活跃用户高活跃率:(公式:(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%)
四、活跃用户状态
(1)高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)内总在线时长大于或等于12小时的活跃用户数。
(2)新增高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)高活跃用户减去上期(7-14)高活跃用户数。
(3)流失高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时长大于等于12小时,当期(7天)在线时间小于12小时的活跃用户数。
(4)回流高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时间小于12小时,当期(7天)()在线时长大于等于12小时的活跃用户数
(5)高活跃用户流失率:(个人定义:)公式:(当期(7天)流失高活跃用户数/上期(7-14)高活跃用户数)*100%
(6)高活跃用户充值率:(个人定义:)公式:(当期(7天)有充值行为的高活跃用户数/当期(7天)高活跃用户数)*100%
(7)新增高活跃用户充值率:(个人定义:)公式(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%
五、付费用户状态
(1)付费用户数:截止到统计日,所以曾经有过充值的用户总数。
(2)新增付费用户数:当期付费用户数减去上期付费用户数。
(3)活跃付费用户数(APC):当期(周/月)有过充值行为的用户数。
(4)流失付费用户数:上期有登陆行为,当期没有登陆的付费用户数。
(5)回流付费用户数:上期未登陆,在当期有登陆的付费用户数。
(6)付费用户流失率:当期流失付费用户数/上期活跃付费数。
(7)付费用户月平均充值次数:当期所有充值次数/当期付费用户数。
(8)付费用户月平均充值金额(RMB):当期充值总额/当期付费用户数。
(9)忠实付费用户数:当期统计结束,后续2-3期之内,每期都有充值行为的用户数。
上文的“当期”即现在周期的意思,例如3天、7天、30天都是一周期。
六、高效用户
(1)周高效:(个人定义:)当期累计在线时长达到6小时以上,或者该账户在游戏类充值达到一定金额(例如5元)。
(2)双周高效:(个人定义:)当期累计在线时长达到12小时以上,或者该账户在游戏中消费达到一定金额(例如5元)。
(3)月(自然月高效):(个人定义:)当期累计在线时长达到24小时以上,或者账户在游戏中消费达到一定金额(例如10元)。
② 单片付费是什么意思
单片付费,就是指用户想看的电影需要单独付费,会员相比非会员要便宜。
单片付费模式即观看影片,无论是否是平台会员,都需对影片进行单独购买才可观看。会员的价格相对较非会员更便宜。通常来说,单片付费有着时间限制,一般在48-72小时之间。
单片付费这一模式并不新鲜,院线电影在上线网络平台后,这普遍是热度较高、票房表现较好的院线电影的常规操作。早在视频平台刚刚兴起的阶段,各大视频平台就已经做过单片付费。
单片付费:
目前,国内的单片付费大致分为两种,一种是不涉及院线利益的后窗口期单片付费或网络电影单片付费,另一种是去年在剧集市场首次出现,今年开始活用至院转网影片的超前付费点映。
其中,后窗口期单片付费模式在付费生态成熟的北美市场也比较常见。许多院线下映的影片在窗口期结束后都会以单片付费的形式上线流媒体平台,疫情期间对北美市场的影响也主要体现在院线与流媒体平台之间窗口期的缩短上。
不过值得注意的是,即便是在电影工业、市场最成熟的好莱坞,院转网依然属于冒险行为,像《魔发精灵2》这部院网同步的影片,同样饱受争议。
在国内市场,会员模式外的付费点映还是一个较新的概念,换言之,能够接受的观众也很少,这在无形中成为了付费点映的最大硬伤。
③ 电商平台中一个付费会员信息可估值值多少钱
我们知道在电商平台中有这么一个简单的公式:业绩=展现量*点击率*转化率*客单价*复购率
那么1个付费会员就是代表适合这个平台的用户,我们先假设我们要营销这位付费会员的平台跟原先平台产品风格和其他因素相似的基础上~那么,这位付费会员的转化率是在行业平均转化率以上的,也接近于店铺日常流量的转化率,假设店铺日常转化率是1%,毛利率50%,客单价100,短信0.035元/条,那么要做到盈亏平衡的, 100元业绩=50元成本+100人*A(单个付费会员价格)+100条短信*0.035;最后得出A=0.465元;考虑到这个客户之后会产生长远复购的可能性,我们可以在0.465元的基础上做个增值,最后保持在0.5元/个以内就可以了~
当然,还接个各自行业的参数来做分析,是最合适的,例如高客单价的市场,自然而然的每个客户的价值会更高
ps:纯手打,原创计算的回答,希望对您有用
④ 用户获客成本
摘要 获客就是获得客户、获取客户的意思, 获客成本(CAC)是指获取付费客户的成本。获客成本是评价是否长期可持续增长的关键指标之一。
⑤ 互联网金融一个用户的成本是多少
据行业经验总结,大家公认的,互联网金融一个用户的成本大概在1000元左右。
⑥ 付费成本和roi区别
CAC和LTV之间的相对关系对于增长团队来说至关重要,比如衡量一个用户获取渠道的优劣,并不仅仅取决于这个渠道获取新用户成本CAC,还取决于获取到的用户LTV是多少,换言之,也取决于获取到的用户ROI/ROAS是多少。
举例来说,同样一个产品,A渠道的新客获取成本是150元,B渠道的新客获取成本是300元,直观地感受A渠道效果更好。但是如果后续追踪LTV之后,A渠道的用户平均LTV是100元,B渠道用户平均LTV是400元。在考虑LTV之后发现,A渠道每个新客亏损50元,B渠道赢利100元,虽然B渠道新客价格更贵,但是B渠道更加有效。
很多产品的增长“瓶颈”最终是由产品的盈利模式所决定的。
简单来说,如果产品是一个免费应用,那么你从这个产品本身获得盈利是不足以支撑长期采用付费增长、销售团队等用户获取渠道的,这个时候,病毒传播、SEO搜索引擎优化等免费渠道可能是你唯一的选择。但如果你的产品是游戏或以订阅服务变现的软件,能够产生一定的LTV,你可以开始尝试使用付费增长的渠道。如果你的产品是企业级SaaS软件,用户的LTV较高,你可以考虑使用销售团队等模式来驱动增长。
所以说,针对于产品的新用户获取,LTV和CAC是我们选择用户获取渠道的重要指标,但在具体的使用过程中,我们需要根据实际情况去做出相应的解决方案。
⑦ 聊天软件一个用户的成本有哪些是多少
没多少,开发出来但是不能运营,但是软件还是可以的……我近期就在于做……
⑧ 付费会员的边际成本
付费会员为用户提供的是虚拟服务与内容版权,会员的边际成本几乎为零,只要用户量提升,就可以为公司实现盈利。
比较特殊的是电商的付费会员,由于电商会员的每一项权益背后都是实打实的成本(每张优惠券背后是对毛利的削减,每次免运费背后是物流体系的庞大开销),用户边际成本高昂。
而用户通常在开会员之前会做这样的决策,开通会员是否能够回本,可以的的话才会付款。
⑨ 用户成本不包括什么
用户成本不包括的,主要就是运营成本呀,一般来说用户成本就主要是说拉到一个顾客的成本。