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maya拓撲工具怎麼用

發布時間: 2022-05-31 04:16:41

『壹』 在MAYA里什麼是拓撲結構

MAYA里拓撲結構是:

將高模做為參考,做一個低模,一般會用輔助程序在高模上面直接做,它會直接吸附於高模表面。

簡單的來說就是用ZB刷了一個高模,但是由於面數太多不能使用,這個時候,會希望他能保持大體的樣子,但是有一個合理而簡潔的線框,所以就要拓撲。通常就是用程序在高模表面畫點,直接做在原模型表便做一個新的,低模,這里不需要考慮模型的起伏,只要考慮拓撲的結構。然後將拓撲完成的低面數模型和高面數模型放一起進行烘焙,這樣就有了發現貼圖,把法線貼圖貼到低模上面,他就會有近似高模的效果,很神奇。這個在次世代游戲裡面應用得最多

『貳』 關於maya拓撲

對於低模看你的產品要求,一般游戲用到的是低模,影視雖然也採用法線,但大塊面是不會上法線的,最多就是在一些極小的紋理上來些法線.
我主要就以游戲的法線給你舉個例子吧.公司上的項目流程不絕對,我分情況說:
你需要的軟體有:
建模軟體,也可能需要數雕軟體,這個看項目的類型,UV可以使用小插件或者是用軟體自己的模塊去展
一般展UV用的最多的就是UVLAYOUT和UNFOLD3D,另外手動輔助,或者一些特別的純手展.
拓撲軟體:我是用MAYA的,一般就是NEX或者TOPOGUN,另外也是有時候包裹的不好或者簡單件可以自己手包,這個無所謂,還是看項目需求.
烘焙法線:可以用MAYA去烘焙,甚至ZB和MUDBOX都有烘焙的功能,為了效果的話,最好還是使用xNormal.這個東西現在大家用得多一些.
另外還有一些處理和製作法線的小東西,比如CRAZYBUMP這種東西.
接下來是做作流程首先是高模,這個有可能是在MAYA或者MAX里完成的,也有很多是在ZB或MUDBOX,3DCOAT這類數雕軟體里做的.需要注意的是,如果你做的是前者多半是機械體和硬表面,那麼根據實際情況你要做出判斷,也就是說你可以手改低模,還是要後期拓撲,如果直接出低模那麼記得導出一份.然後再卡線細節化.不過這樣做的很少,現在機械的一般都是無腦的做好高模在拓撲了.
烘法線高模是不需要UV的.因此你的高模完成,就不需要動了.
然後是拓撲,根據你的項目要求,多少面數,你就使用我上面說的軟體或者是手動包裹,進行拓撲
又看了下你的問題,你提到SMOOTH,這個東西你別把它看得太程式化,你的高模需不需要做SMOOTH,要做多少級,這個看實際的情況,如果一級就達到了項目要求的真實度,那麼就1級.就如果你在雕刻軟體里做高模一樣,你調到多少細分級別達到細節要求了,就停止,不是說非要多少多少面,理論上反倒是要盡量的節省資源.
拓撲結束之後那個低模是法線或者是置換貼圖的承受者,你要讓它盡量完美的包裹住高模,拆分及擺放UV.
烘焙.烘多少張看情況,個人製作你可以風格化一點,大公司的話一般都規定烘焙什麼的,這個也可能不是你的活了.可以烘焙的貼圖很多,你個人練習一般烘焙:三張 法線貼圖,這個是必須的.空腔貼圖,這個可以有,用來加個蒙版在PS里區分區突出的顏色很方便,其他的隨意,你也可以用它烘焙一張AO或者直接拿法線轉AO,但這張AO普遍效果偏軟,也可以加一個固有色層強化一下顏色放PS里上色用,都隨意.
剩下就是PS或者其他軟體如BP,或者MB這樣的東西里畫貼圖了,目前國內游戲公司用PS畫貼圖還是絕對主流的.
剩下沒什麼可說的了.多實踐吧,其實對於模型師而言流程還有軟體這些東西都非常容易掌握,最重要的永遠是造型能力,基本功要扎實才能切實的提高效率提升水平.加油~祝你成功
PS:現在國內游戲行業好一些,走影視方向,模型師待遇普遍比游戲模型師低喲~推薦你走游戲模型的方向
嘩!不知不覺碼了這么多字...

『叄』 maya多切割怎麼畫一圈

點擊拓撲窗口。
maya的拓撲功能主要集中在建模工具包中,裡麵包含了正常建模所需的絕大部分的功能,包括擠出橋接等,能夠在我們拓撲的時候起到很大的幫助。
其中常用的拓撲功能都在工具目錄欄下,這四個除了連接外其他三個都是很常用的功能,多切割功能在建模中也是很經常使用,用於連線的工具,也可以直接滑動像水果忍者一樣切割出線,按著CTRL然後將滑鼠放在邊線上時會看見maya會自動識別出循環邊並且實時顯示。

『肆』 為什麼maya拓撲功能里沒有選擇拓撲模型的選項

DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,並啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。
您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器後,會自動載入 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中載入並查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為載入自定義 HLSL 著色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 著色器。

選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並將「渲染引擎」(Rendering engine)設置為「DirectX 11」。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。

注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器」(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環境變數將覆蓋互動式和批處理會話的用戶首選項(「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。

提示將此環境變數設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。

注意取消設置該環境變數可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創建 DirectX 著色器
選擇「窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade」(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打開「Hypershade」窗口。在「創建」(Create)欄中,選擇「Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader」(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
將創建 DirectX 11 Shader,同時自動載入 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。

提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(「使用所有燈光」(Use All Lights)、「使用選定燈光」(Use Selected Lights)、「不使用燈光」(Use No Lights)和「使用默認照明」(Use Default Lighting))均受支持。

『伍』 蘋果版maya怎麼拓撲,沒有NEX for mac呢

1.選中高模
2.poly模板下的modify->make live
3.這個高模就變成綠邊了,然後用shift+右鍵+上方的create polygon tools,直接在高模上建就行了。
4.解開高模的拓撲就是再重復第二步即可。

『陸』 關於maya拓撲的問題

先在MAYA中打開這個文件,導出FBX後,在ZBRUSH中打開,再用ZBRUSH保存一次FBX。然後再回到MAYA打開這個文件。試試看。模型元素信息用英文。

『柒』 求助maya2014如何給模型繼續拓撲,求指點,非常感謝!!!

明確一點,重新打開的maya文件是可以接著沒有拓撲好的地方繼續執行拓撲命令的
首先打開的你文件,在Transform Constraints(你發的圖片中最上面的命令)下面重新你要拓撲的模型,然後選擇你已經拓撲過的模型,然後用Quad Draw命令,就可以直接拓撲了,以前拓撲的模型還是會粗黑線框的形式顯示的

『捌』 maya怎麼拓撲

一般使用nex插件拓撲,網上這種教學視頻很多

『玖』 請問3DMAX和MAYA中所說的拓撲是什麼意思

3DMAX和MAYA中所說的拓撲的意思是:

拓撲就是用低模包裹高模,然後做貼圖,使低模具有高模的細節。

將高模做為參考,做一個低模,一般會用輔助程序在高模上面直接做,它會直接吸附於高模表面。

通俗的說就是你用ZB刷了一個高模,但是由於面數太多不能使用,這個時候,你就會希望他能保持大體的樣子,但是有一個合理而簡潔的線框,所以就要拓撲。通常就是用程序在高模表面畫點,直接做在原模型表便做一個新的,低模,這里不需要考慮模型的起伏,只要考慮拓撲的結構。

然後將拓撲完成的低面數模型和高面數模型放一起進行烘焙,這樣就有了發現貼圖,你把法線貼圖貼到低模上面,他就會有近似高模的效果,很神奇。

『拾』 maya2016拓撲怎樣用

1、展開要建立拓撲的數據集,拓撲只能在數據集中創建。