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船公司eme是什麼費用 2025-05-05 03:17:45

在電腦上面怎麼做迷你輔助工具

發布時間: 2023-05-06 17:23:07

A. 怎樣製作游戲輔助

做游戲輔助程序的原理及方法原 理 就 是 調 用 外 部 ( 游 戲 ) EXE 文 件 對 話 原 理 1 可 以 采 用 參 數 2 采 用 進 程 通 信 用 參 數 傳 遞 主 機 信 息 和 一 些 信 息 用 進 程 通 信 實 現 驗 證 是 否 是 我 項 目 中 的 游 戲 。 要看是什麼 游戲的輔助程序, 單機版游戲的輔助程序無非就是讀內 存中 的數據進行修改, 網 絡 游 戲 的 是 攔 截 數 據 包 進 行 修 改 . 摘 錄 : 輔助程序現在分為好多種, 比如模擬鍵盤的, 滑鼠的, 修改數據包的, 還有修改本地內存的, 但好像沒有 修 改 服 務 器 內 存 的 哦 。 修改游戲無非是修改一下本地內存的數據, 或者截獲 API 函數等等。 這里我把所能想到的方法都作一個介紹, 希望大家能做出很好的輔助程序來使游戲廠商更好的完善自己的技術。 我見到一篇文章是講魔力寶 貝 的 理 論 分 析 , 寫 得 . . . . . . . 進 程 間 通 信 , 你 開 發 的 什 么 輔 助 程 序 啊 。 那 你 還 要 啟 動 主 程 序 , 真 正 的 輔 助 程 序 是 模 擬 的 客 戶 端 , 不 用 啟 動 主 程 序 。 要 做 的 工 作 太 多 了 。 先 要 截 獲 登 入 網 絡 封 包 , 用 動 態 調 試 軟 件 截 獲 網 絡 接 受 封 包 也 就 是 rectveto 函 數 , 然 後 找 到 加 密 的 地 方 , 全 是 匯 編 , 然 後 翻 譯 為 你 寫 輔 助 程 序 的 語 言 。 然 後 把 截 獲 的 封 包 來 解 密 , 想 出 登 入 的 通 信 協 議 。 然 後 做 一 個 程 序 發 送 該 加 密 信 息 , 得 到 服 務 器 返 回 的 數 據 。 在進行解密分析任務屬性。 這樣一來一樣破解出登入的信息至少要 1 天。 這是高手中的高手。 一 般 破 解 出 大 部 分 通 信 協 議 要 一 段 時 間 , 決 不 是 什 么 進 程 間 通 信 。 這 樣 你 可 以 任 意 修 改 網 絡 的 數 據 封 包 發 送 模 擬 信 息 。 要 完 成 所 有 的 通 信 協 議 怎 么 也 要 有 一 個 月 。 所 以 輔 助 程 序 沒 有 專 門 的 公 司 一 般 只 有 一 點 點 功 能 。 向 什 么 , 瞬 間 移 動 , 就 不 是 發 送 了 一 個 平 常 的 數 據 把 坐 標 發 過 去 就 可 以 了 。 但是有些做得好的網路游戲, 它的主機會判斷你在這么短的時間裡面, 不可能移動著么遠的距離。 所以有些 輔 助 程 序 只 能 穿 牆 , 等 等 那 就 是 移 動 了 一 點 點 距 離 。 伺服器的解決辦法, 把牆加厚, 厚到你不可能在短時間通過, 哈哈輔助程序失效。 我 可 以 提 供 我 寫 的 截 獲 網 絡 封 包 程 序 , 解 密 工 作 要 大 家 自 己 做 了 。 應 為 我 的 匯 編 也 不 怎 么 的 , 只 能 拿 到 匯 編 論 壇 , 請 大 哥 翻 譯 。 動 態 調 試 工 具 softi ce, trw2000 trw2000 國 產 軟 件 , 簡 單 好 用 。 支 持 98 softi ce 功 能 強 大 。 支 持 98 , 2000 。 大家要的話在這里留言, 好多的人話我把我原來的程序改寫一下, 提供給大家。 QQ 登入這些信息都可以截 獲 , 但 是 亂 碼 ! 你 要 自 己 破 解 了 加 密 算 法 才 行 。 我 說 兩 句 , 1 、 網 絡 游 戲 , 客 戶 端 和 服 務 器 端 的 幾 種 通 訊 方 式 a 、 直 接 通 過 Wi nSock 編 程 接 口 進 行 , 大 多 數 的 網 絡 游 戲 采 用 這 個 方 式 。 b 、 通 過 HTTP 協 議 進 行 通 訊 , 有 些 網 絡 游 戲 利 用 I E 的 組 件 進 行 通 訊 。 很 少 C、 一種設想: 可以同過 SOAP 協議進行通訊, 還沒有見過這樣的大型網路游戲, 可能很快就會有。 2 、 服 務 器 端 程 序 的 構 造 方 式 通常是一個接受客戶端數據提交和響應客戶端數據請求的資料庫服務程序。 很多的網路游戲用 SQLServer 作為資料庫, 服務程序其實很簡單, 就是接受數據提交和響應數據請求。 有些伺服器端程序給予客戶-服務模型, 只有客戶請求數據他才向客戶傳輸數據, 這樣這個伺服器端演變成了一個普通的資料庫應用的伺服器端。 客戶之間數據同步也都是基於請求-響應模型。 伺服器端通常不主動地向客戶端發送數據。 這種模型有一個漏洞, 就是客戶端可以加快請求的頻率以獲得更多的伺服器相應, 這是某些輔助程序的基本原理。 有些伺服器端可以主動地向客戶端發送數據, 從而避免了這類輔助程序的干擾。 這類伺服器端構造比較復雜, 它需要紀錄鏈接的客戶信息等等。 為了加快響應時間, 平衡負載, 某些伺服器端使用了 Com+技術, 每次客戶請求數據或者更新數據的時候需要提供一個連接標志, 或者當前客戶的狀態。 還有的伺服器端為了加快響應速度, 他根本不紀錄客戶端的狀態, 他也不去資料庫請求數據進行驗證, 客戶端必須自己記住當前的狀態。 為了防止惡意輔助程序, 通常他會檢查新數據和客戶端提交的狀態之間的關系。 3 、 輔 助 程 序 的 基 本 方 式 a、 提高客戶端的時間節律, 這裡面有很多的方式, 一種, 提高時鍾硬體的節律, 和 I ntel 系列的 CPU 的配合的主板在時間控制方式上和早期的 8086 沒有任何差異, 可以直接修改, 在 Wi n2000 下面需要取得 Ri ng0 的許可權, 可以通過Servi ce 程序獲得。 還有一種截獲時間頻率的 API 比如 SetTi mer 之類的 API , 替換成自己的函數, 但是這樣根據不同的游戲控制節律的方式決定。 這一類方式對於伺服器端控制節律的網路 游 戲 是 沒 有 效 果 的 。 b、 修改客戶端的內存, 從而直接修改你需要修改的屬性, 這種方式一般沒有用, 如果伺服器端加強驗證是 很 難 奏 效 的 。 不 過 做 得 巧 妙 也 是 很 有 效 果 的 。 C、 控制客戶端和伺服器端的通訊, 這有很多的辦法, 常見的截獲Wi nsock 的 API 和使用網路過濾驅動程序, 這也有很多的辦法, 可以用增加 Wi nSock 的過濾層, 使用小埠網路驅動程序, 還有一個辦法就是使用代理伺服器截獲。 修改網路封包的方法, 和直接修改內存數據的效果差不多, 但是要靈活很多, 可以採用的策略更多, 取決於伺服器端的如何驗證數據有效的策略, 伺服器端的有效性驗證不可能十全十美,總有漏洞可以鑽, 這需要不斷的實驗和猜測, 如果你認識開發組的人, 那麼要簡單很多了 。 D、 完全的自己的客戶端, 效果和控制通訊一樣, 但是系統資源的耗費要少很多, 畢竟一個大的圖形客戶端佔用 的資源很龐大, 這適合於掛機玩游戲的玩家, 可以 同 時掛上好多 的角 色一起干。 E、 黑客的方式, 入侵伺服器, 直接修改資料庫, 這個方法最有效了, 繞開了一切伺服器的檢查, 不過要小心 GM 的檢查, 不要一次弄上很多, 一天升 2-3 級就可以了 , 否則, 肯定引起懷疑。 如果對方的 SQLServer 伺服器不在防火牆後面, 那麼就更容易一些, 有大量的方法可以採用。 直接攻擊伺服器程序也可以, 或者供給伺服器上面的其他服務, 唯一的目標, 就是植入木馬, 經典的就是緩存溢出攻擊, 如果對方的伺服器程序寫得不好, 一個極品封包就可以使他出錯。 植入了你的木馬, 你再寫一個好用一點的客戶端輔助程序就可以了。 小心坐牢。 如果你清楚電信機房的內幕, 可以攻擊任何和她比較近的伺服器, 比如在同一個網段的其他伺服器, 然後迂迴的攻擊。 不會所有的伺服器都是鐵桶一個, 一個有點漏洞, 其他的都有可能遭殃。 4、 封包破譯, 有很多的網路監控軟體可以使用, 可以直接看到客戶端和伺服器端的通信情況, 解密需要依靠自己的智慧了。 速度快一點, 用兩台電腦, 一個作代理伺服器, 截獲, 並且紀錄通訊的情況, 最簡單的你移動一下角色, 看看發送了什麼數據, 解密都不用作, 直接再發就可以了, 不過如果他整個封包加密,而不是一個數據一個數據的加密, 就很難看出來。 通常加密機制不復雜, 因為伺服器承受不了解、 加密的壓力 , 太 復 雜 的 加 密 他 不 會 用 的 。 分 析 數 據 包 , 主 要 依 靠 猜 測 。 基 本 方 法 就 是 對 比 。 1 、 完整的隔離出一個數據封包, 去掉其他的關於代理的, 或者其他的外加的信息, 這需要你熟悉網路協議。 2 、 對 比 封 包 , 觀 察 不 同 封 包 的 內 容 , 關 鍵 是 甄 別 出 不 同 封 包 之 間 相 同 的 結 構 。 3、 不同封包的差分對比。 上一個封包的狀態和下一個封包之間的微小差異, 客戶端僅僅變動很小, 觀察兩個 封 包 直 接 的 差 異 。 4、 不同用戶的, 相同操作的封包對比。

B. 如何自己製作些簡單類的電腦輔助工具

可以學一些簡單的編程語言,比如易語言,這種要求不高,很快就可以學會一些簡單軟體的製作

C. 荒野行動pc輔助怎麼製作

荒野行動PC輔助辯簡可以通過使用一些第三方工具來製作。根據查詢相關資料信息,荒野行動PC輔助的製作需要使用一些專業的軟體,如AutoHotkey、CheatEngine等,並需要一定的編程知識,可以用來自動完成游戲中首斗的任務,提高游者灶磨戲效率。

D. 如何用計算機輔助軟體呢

計算機輔助軟體工程(Computer Aided Software Engineering,CASE)原來是指用來支持MIS開發的、由各種計算機輔助軟體和工具組成的一個大型綜合性軟體開發環境,隨著各種工具及軟體技術的發展、完善和不斷集成,逐步由單純的輔助開發工具環境轉化為一種相對獨立的方法。[1]

  • 中文名

  • 計算機輔助軟體工程

  • 外文名

  • Computer Aided Software Engineering

  • 釋義

  • 幫助進行應用程序開發的軟體

  • 目錄

  • 1產生

  • 2分類

  • 3功能作用

  • 4集成機制

  • 5環境

  • 6特點

  • 產生

    編輯

    自20世紀40年代電子數字計算機出現之後,軟體開發一直約束了計算機的廣泛應用。為緩解「軟體危機」。60年代末提出了軟體工程的概念.要求人們採用丁程的原則、方法和技術開發、維護和管理軟體,從此產生了一門新的學科.即軟體工程。

    製造業、建築業的發展告訴我們,當採用有力的工具輔助人工勞動時.可以極大地提高勞動生產率.並可有效地改善工作質量。在需求的驅動下.並借鑒其他業界發展的影響.人們開始了計算機輔助軟體工程的研究。早在80年代初,就涌現出許多支持軟體開發的軟體系統。從此.術語CASE被軟體工程界普遍接受,並作為軟體開發自動化支持的代名詞。

    從狹義范圍來說,CASE是一組工具和方法的集合.可以輔助軟體生存周期各個階段的軟體開發。廣義地說,CASE是輔助軟體開發的任何汁算機技術,其中主要包含兩個含義:一是在軟體開發和維護過程中提供計算機輔助支持;二是在軟體開發和維護過程中引人工程化方法。

    從學術研究的角度來講,CASE吸收了CAD、操作系統、資料庫、計算機網路等許多研究領域的原理和技術.把軟體開發技術、方法和軟體工具等集成為一個統一而一致的框架。由此可見.CASE是多年來在軟體開發方法、軟體開發管理和軟體丁具等方面研究和發展的產物。[2]

    分類

    編輯

    CASE系統所涉及的技術有兩類,一類是支持軟體開發過程本身的技術,如支持規約、設計、實現及測試等。採用這類技術的CASE系統研製時間較長,已有許多產品上市;另一類是支持軟體開發過程管理的技術,如支持建模、過程管理等。這類技術不很成熟,採用這類技術的CASE系統會調用前一類技術的CASE系統。

    從CASE系統產生方式來看,還有一種特殊的CASE技術,即元.CASE技術。元-CASE技術是生成CASE系統的生成器所採用的技術。該生成器可用來創建支持軟體開發過程活動及過程管理的CASE系統,此類CASE技術尚處於探索階段。[3]

    功能作用

    編輯

    (1)CASE的功能

    一般情況下,CASE工具應陔具有以下幾個功能。

    ①用戶通過CASE丁具能創建軟體開發各階段所需的圖表。

    ②收集有關圖表上的對象以及對象之間關系的信息,以便建立一個完整的信息集合。

    ③在一個中央資源庫中,應將圖表所表示的語義而不是圖標本身存儲起來。

    ④根據准確性、一致性、完整性檢查圖表。

    ⑤使用戶能以圖表來描述條件、循環、CASE結構和其他結構化程序結構。

    ⑥使用戶能以多種圖表類型表示一個分析或設計的不同方面。

    ⑦實施結構化的模型和設計,盡可能達到准確和一致。

    ⑧協調多個圖表上的信息,檢查信息的一致性,並集中檢查信息的准確性、一致性和完整性。

    (2)CASE的作用

    歸納起來,CASE有三大作用,這些作用從根本上改變了軟體系統的開發方式。CASE的作用如下所示。

    ①一個具有快速響應、專用資源和早期查錯功能的互動式開發環境。

    ②對軟體的開發和維護過程中的許多環節實現了自動化。

    ③通過一個強有力的圖形介面。實現了直觀的程序設計。[2]

    集成機制

    編輯

    CASE的集成機制主要有:

    ①平台集成,工具運行在相同的硬體/操作系統平台上。

    ②數據集成,工具使用共享數據模型來操作。

    ③表示集成,工具提供相同的用戶界面和交互方式。

    ④控制集成,工具激活後能控制其他工具的操作。

    ⑤過程集成,系統嵌入了有關軟體過程的知識,根據軟體過程模型輔助用戶啟動各種軟體開發活動。

    CASE技術的發展依賴於軟體工程方法學的發展,同時CASE技術的發展又促進著軟體工程方法學的進一步發展。今後的軟體工程應該是「方法學+CASE技術」。而且,隨著CASE技術在軟體工程中的作用不斷擴大和深化,在今後的軟體工程領域,CASE技術將有可能占據主導地位。[4]

    環境

    編輯

    計算機輔助軟體工具提供了產生圖表的自動圖形工具、屏幕和報告生成器、數據字典、擴充報告工具、分析和檢查工具、代碼生成器和文檔生成器。多數計算機輔助軟體工程工具是基於一個或者多個流行的結構化方法。一些正在開始支持面向對象的開發。一般來說,一個完整的計算機輔助軟體工程環境主要包括以下幾個內容:

    (1)信息儲存器(Information repository);

    (2)系統模式建立和模擬工具(System modehng and simulation tools);

    (3)系統分析/設計工具(System analysis and design tools);

    (4)程式編寫工具(Programming tools);

    (5)測試與品質保證工具(Testing and OA tools);

    (6)專業管理工具(Project management tools);

    (7)反轉工程工具(Re·engineering tools)等。[5]

    特點

    編輯

    與其他管理信息系統開發方法相比,CASE方法具有下列特點:

    ①解決了從客觀世界對象到軟體系統的直接影射,支持系統開發的全過程。

    ②自動檢測的方法大大提高了軟體的質量。

    ③軟體的各部分可以重復使用。

    ④簡化了分析設計圖表和程序編寫工作。

    ⑤加速了系統開發過程且系統功能比較完善。

    ⑥簡化了軟體開發的管理和維護。

    ⑦自動生成統一的標准化文檔。[6]

E. 《諾亞幻想》手游電腦版輔助工具使用教程

諾亞幻想是一個有著眾多萌妹少女為角色的 卡牌 類 養成 游戲,並且在劇情方面也是做得比較好。那麼如果我們想在電腦上使用輔弊培助工具,該怎麼操作呢?下面我來教一教大傢具體的操作方法。

《諾亞幻想手游》電腦版輔助功能:

1、自動探索

2、冒險模式

諾旅前亞幻想手游電腦版模擬器輔助的使用教程:

1、打開安卓模擬器,並將模擬器分辨設置720*1280後,運行游戲。

2、打開手游電腦版輔助工具,進行賬號注冊並登陸。

3、點擊或搜索所選游戲的對應游戲輔助專區,選擇其中一款輔助,並點擊運行。

4、在安卓模擬器界面會彈出是否授予管理員許可權,這里點擊允許即可。

5、雙擊小蜜蜂懸浮窗,即可出現輔租鎮唯助功能界面,在輔助功能界面勾選完對應功能,點擊運行,即可開始掛機。

【注意事項】

1. 蜂窩助手必須在安卓模擬器下才可使用輔助。

2. 使用前需將模擬器解析度調整為720*1280,dpi設置為320。

3. 首次運行會彈出授權框,這里必須點允許授權才能使用。

F. 2021迷你世界工具箱怎麼做

2021迷你世界工具箱做法:

需要6個木板。將木板移動到合成位置,點擊【製作】。將工具台移動到快捷工具欄。然後按下對應的鍵盤數字,最後點擊滑鼠右鍵將工具台放在目標位置即可。


玩法:

《迷你世界》是一款高度自由的休閑類3D沙盒游戲,由深圳市迷你玩科技有限公司運營。游戲有著方便快捷的多人聯機模式,只要有網路就能和各個地方的小夥伴們一起玩。人數限制為電腦版最多40人,手機版最多6人。

這里沒有等級和規則限制,沒有規定的玩法,只有隨心所欲的破壞和天馬行空的創造。玩家可以在游戲里成為最牛的建築大師,創建房屋、城堡、城市。也可以過快樂的田園生活,種花草莊稼,養一群可愛的動物。

也可盡享勇士榮耀,帶領小夥伴前往火山挑戰入侵的虛空幻影。還可以做迷你世界的創世神,製造洪水、科技來改變世界。最後還可以把你的世界分享給其他小夥伴,供人膜拜,一起歡樂。

G. 電腦怎麼使用御龍在天手游輔助工具(輔助腳本)

1.
首先,我們需要在手機或者安卓模擬器上(如新浪手游助手)安裝游戲蜂窩,大家可自行網路搜索游戲蜂窩或者到官網下載。
淘手游小哥的推薦
2.打開安裝好的游戲蜂窩,可在「首頁」中瀏覽各種腳本作者以及腳本信息,並可發表你對腳本的個人看法。3.然後在「發現」頁點擊御龍在天手游的圖標進入專區或者直接搜索御龍在天手游,即可找到你需要的御龍在天手游輔助腳本,游戲蜂窩無需注冊就可以直接運行腳本4.找到你要的腳本後,點擊運行,然後勾選你想要掛機的模式或者功能並進行保存,進入到御龍在天手游游戲畫面中,點擊按浮窗上啟動鍵就可以。
5.進入到御龍在天手游游戲後,在游戲界面點擊那隻可愛的小蜜蜂,彈出懸浮窗,族凳點擊運行輔助兆族旅,然後輔助就可全自穗核動的掛機啦。

H. 怎麼做DNF輔助軟體

首先聲明:這個是在抄別人的,希望能幫到你。
一、先說一下寫一個外掛需要什麼條件

1、熟練的C語言知識

目前的外掛大部分都是用BC或者是Delphi或者是vc寫的,擁有熟練的C語言知識是寫外掛的基本條件!

2、具有很強的匯編基礎

一般游戲都不可能有原代碼的,必須靠反匯編或者跟蹤的辦法來探索其中的機理

,所以有強的匯編基礎也是必不可少的條件

3、熟練掌握跟蹤和調試的工具

有了上面2個條件後,掌握一些工具也是很有必要的

跟蹤的工具,softice當然是不二之選,至於反匯編的工具,我推薦用IDA PRO

這個工具反匯編出來的代碼結構清晰,非常好讀

如果你不具有上面的條件,還是先把基礎打好,再來寫外掛吧,一分耕耘,一分收獲,天下沒有白掉的餡餅的

二、寫外掛面臨的基本技術問題

1、修改進程的執行代碼

要修改進程的執行代碼,要先取得進程的ID,如果是由外掛程序啟動,返回值里就有進程ID,如果不是的話,

需要用findwindow找到窗口句柄,再用GetWindowProcessID取得進程ID,取得進程ID以後,就可以用

writeprocessmemory來修改進程的執行代碼了,使程序按照我們的意願來執行,石器外掛里的不遇敵、寸步遇敵

就是用這樣的方法來實現的

2、截獲外掛發送和接收的封包

除了通過修改代碼來實現的功能以外,很多的功能都是通過修改封包來實現的,要修改封包,首先要能截獲它。

第一步是要跟蹤出發和收的位置,至於怎麼跟蹤,我以後會提到,找到位置以後,有2個辦法,一是在那個位置加一

個jmp語句,跳到你的處理函數位置,處理完後,再跳回來,這種方法要求比較高,需要處理好很多事情,另一種辦法

是往那個位置寫條能造成例外的指令,比如int 3,然後用DebugActiveProcess調試游戲進程,這樣每當游戲執行到那個

位置的時候,就會停下來,到外掛程序裡面去,等外掛程序處理完以後,用ContinueDebugEvent 繼續運行程序。

今天先寫這么多,下回將討論外掛的具體功能該怎麼實現

今天來談談地址的調查問題,地址調查是寫外掛中最艱辛,最富有挑戰性的事情,很多朋友問我要外掛的原程序,其實有了外掛原程序,如果你不會調查地址,還是沒用的,

原程序和地址的關系就象武學中招式與內功的關系,沒有內功的招式,只是一個花架子。而內功精深以後,任何普通的招式,都有可能化腐朽為神奇,外掛中的地址分為兩類,一類是程序地址,一類是數據地址。象石器中的雙石器,真彩,不遇敵,寸步遇敵,發送接收封包等,都屬於第一類,而人物坐標,狀態等,都屬於第二類。對於第一類地址,主要依靠softice來

調查地址,對第二類地址,可以用一些游戲工具,比如fpe,game expert,game master等來調查,我一直用game expert,因為我找不到2000下能用的fpe,

各位以前用fpe改游戲的時候,沒想過他也能用來干這個吧

對於第二類數據的調查方法,大部分人都很熟習了,我就不多說了,現在主要來談談第一類數據的詳細調查過程,比如我們要調查發送封包的位置,如何著手呢,客戶端往伺服器要發很多封包,但最簡單的辦法莫過從說話的封包入手,先說一句很長的話,最好是英文,查起來方便,說完以後,用任意一種辦法進入游戲程序的進程空間(比如先用spy查出遊戲程序的窗口句柄,再切換到softice打入bmsg 窗口句柄 wm_lbuttondown,這樣在游戲程序中一點滑鼠就進入了他的進程空間)然後用s命令查出這句話所放的內存地址,記下這個地址,在softice中打入bpm 剛才調查到的地址,這個指令的意思是只要有訪問這個內存的動作,立刻中斷,然後再切換到游戲,說一句話,你會發現softice自動中斷到某一個位置了,從這個位置跟蹤下去,發送封包的位置也就不遠了。

上面所說的都是針對一個全新的游戲程序而言,如果是一個老的程序,有前輩做了大量的工作,還可以用些別的辦法,如反匯編等,來調查。以後游戲版本的更新也是如此,只要把老版本的地址位置附近的代碼記下來,去新版本的代碼裡面search一下,就ok了。

恩,休息一會兒,休息一會兒

我主要對外掛的技術進行分析,至於游戲裡面的內部結構每個都不一樣,這里就不做講解了,我也沒有那麼厲害,所有的都知道,呵呵!
1 首先游戲外掛的原理
外掛現在分為好多種,比如模擬鍵盤的,滑鼠的,修改數據包的,還有修改本地內存的,但好像沒有修改伺服器內存的哦,呵呵!其實修改伺服器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已!(比如請GM去夜總會,送禮,收黑錢等等辦法都可以修改伺服器數據,哈哈)
修改游戲無非是修改一下本地內存的數據,或者截獲api函數等等,這里我把所能想到的方法都作一個介紹,希望大家能做出很好的外掛來使游戲廠商更好的完善自己的技術.
我見到一片文章是講魔力寶貝的理論分析,寫的不錯,大概是那個樣子.
下來我就講解一下技術方面的東西,以作引玉之用
2 技術分析部分
1 模擬鍵盤或滑鼠的響應
我們一般使用UINT SendInput(
UINT nInputs, // count of input events
LPINPUT pInputs, // array of input events
int cbSize // size of structure
);api函數
第一個參數是說明第二個參數的矩陣的維數的,第二個參數包含了響應事件,這個自己填充就可以,最後是這個結構的大小,非常簡單,這是最簡單的方法模擬鍵盤鼠

標了,呵呵
注意:這個函數還有個替代函數:
VOID keybd_event(
BYTE bVk, // 虛擬鍵碼
BYTE bScan, // 掃描碼
DWORD dwFlags,
ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加鍵狀態
);和
VOID mouse_event(
DWORD dwFlags, // motion and click options
DWORD dx, // horizontal position or change
DWORD dy, // vertical position or change
DWORD dwData, // wheel movement
ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information
);
這兩個函數非常簡單了,我想那些按鍵精靈就是用的這個吧,呵呵,上面的是模擬鍵盤,下面的是模擬滑鼠的.
這個僅僅是模擬部分,要和游戲聯系起來我們還需要找到游戲的窗口才行,或者包含快捷鍵,就象按鍵精靈的那個激活鍵一樣,我們可以用GetWindow函數來枚舉窗口,也可以用Findwindow函數來查找制定的窗口(注意還有一個FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按鈕,等什麼東西.當游戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前窗口的特徵,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當查找不到某個按鈕的時候就說明游戲場景已經切換了,等等辦法.有的游戲沒有控制項在裡面,這是對圖像做坐標變換的話,這種方法就要受到限制了.這就需要我們用別的辦法來輔助分析了.
至於快捷鍵我們要用動態連接庫實現了,裡面要用到hook技術了,這個也非常簡單,大家可能都會了,其實就是一個全局的hook對象然後SetWindowHook就可以了,回調函數都是現成的,而且現在網上的例子多如牛毛,這個實現在外掛中已經很普遍了.如果還有誰不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了.

這個動態連接庫的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的進程空間,也就是可以載入到所有的游戲裡面哦,只要用對,你會發現很有用途的!
這個需要你復習一下win32編程的基礎知識了,呵呵,趕快去看書吧!

2截獲消息
有些游戲的響應機制比較簡單,是基於消息的,或者用什麼定時器的東西,這個時候你就可以用攔截消息來實現一些有趣的功能了.
我們攔截消息使用的也是hook技術,裡麵包括了鍵盤消息,滑鼠消息,系統消息,日誌等,別的對我們沒有什麼大的用處,我們只用攔截消息的回調函數就可以了,這個不會讓我寫例子吧,其實這個和上面的一樣,都是用SetWindowHook來寫的,看看就明白了很簡單的.
至於攔截了以後做什麼就是你的事情了,比如在每個定時器消息裡面處理一些我們的數據判斷,或者在定時器裡面在模擬一次定時器,那麼有些數據就會處理兩次,呵呵,後果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不過如果數據計算放在客戶端的游戲就可以真的改變數據了,呵呵,試試看吧!用途還有很多,自己想也可以想出來的,呵呵!

3攔截socket包
這個技術

難度要比原來的高很多哦,要有思想准備.
首先我們要替換winSock.dll或者winsock32.dll,我們寫的替換函數要和原來的函數一致才行,就是說它的函數輸出什麼樣的,我們也要輸出什麼樣子的函數,而且參數,參數順序都要一樣才行,然後在我們的函數裡面調用真正的winSock32.dll裡面的函數就可以了
首先:我們可以替換動態庫到系統路徑
其次:我們應用程序啟動的時候可以載入原有的動態庫,用這個函數LoadLibary
然後定位函數入口用GetProcAddress函數獲得每個真正socket函數的入口地址
當游戲進行的時候它會調用我們的動態庫,然後從我們的動態庫中處理完畢後才跳轉到真正動態庫的函數地址,這樣我們就可以在裡面處理自己的數據了,應該是一切數據.呵呵!
興奮吧,攔截了數據包我們還要分析之後才能進行正確的應答,不要以為這樣工作就完成了,呵呵!還早呢,等分析完畢以後我們還要模擬應答機制來和伺服器通信,一個不小心就會被封號,呵呵,嗚~~~~~~~~我就被封了好多啊!
分析數據才是工作量的來源呢,游戲每次升級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫外掛的人都是亡命之徒啊,被人娛樂了還不知道,呵呵!(聲明我可沒有賺錢,我是免費的)
好了,給大家一個不錯的起點,這里有完整的替換socket源代碼,呵呵!
http://www.vchelp.net/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip

4截獲api
上面的技術如果可以靈活運用的話我們就不用截獲api函數了,其實這種技術是一種補充技術.比如我們需要截獲socket以外的函數作為我們的用途,我們就要用這個技術了,其實我們也可以用它直接攔截在socket中的函數,這樣更直接.
現在攔截api的教程到處都是,我就不列舉了,我用的比較習慣的方法是根據輸入節進行攔截的,這個方法可以用到任何一種操作系統上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建議使用.這個技術大家可以參考windows核心編程裡面的545頁開始的內容來學習,如果是98系統可以用window系統奧秘那個最後一章來學習.
好了方法就是這么多了,看大家怎麼運用了,其它的一些針對性的技巧這里我就不說了,要不然會有人殺了我的,呵呵!

記住每個游戲的修改方法都不一樣,如果某個游戲數據處理全部在伺服器端,那麼你還是別寫外掛了,呵呵,最多寫個自動走路的外掛,哈哈!
數據分析的時候大家一定要注意,不要輕易嘗試和伺服器的連接,因為那有很危險,切忌!等你掌握了大量的數據分析結果以後,比較有把握了在試試,看看你的運氣好不好,很有可能會成功的哦,呵呵!
其實像網金也瘋狂的那種模擬客戶端的程序也是不錯的,很適合office的人用,就看大家產品定位了.
好了不說了,大家努力吧!切忌不要被游戲廠商招安哦,那樣有損