A. 如果要做一個後綴名為·gb或.gba的小游戲,需要學習哪些書籍做來自己玩的。
GBAS 是 GameBoy Advance development System (GameBoy Advance 開發系統)的縮寫,它主要的功能便是用來做 GameBoy Advance 游戲以及數據的傳輸,使用者可以自行將自己所撰寫的 GameBoy Advance 軟體透過 GBAS 燒錄機傳至 GBAS 64M 或 GBS 128M 的覆寫卡上面,然後插渣慶入 GameBoy Advance 的主機執行。就是說,如果你自己也會開發GBA的游戲的話(據說對於好的程序員不是很難),那麼你根本不需要任天堂的授權,就可以把自己開發的GBA游戲直接通過GBAS系統在GBA上遊玩。
GBAS 燒錄機的功能除了負責將 GameBoy Advance 的軟體傳輸至覆寫卡外,他還具備可將原版 GameBoy Advance 卡帶備份至計算機儲存成 *.GBA 的計算機檔案,或者將原版 GameBoy Advance 卡帶以及 GBAS 覆寫卡中的記憶存檔備份成 *.SAV 的計算機檔案。這些備份的檔案均可配合各種 GameBoy Advance 計算機模擬器執行。而這就意味著你可以利用這款系統自由把網路上的GBA游戲的ROM通過GBAS燒錄機好梁滑直接拷貝到專用GBAS卡帶上,想想網路上已經可以執行的GBA游戲ROM的數量,是不是有些心動了?
應該說GBAS是一個相當完善的系統,雖然這款系統剛剛開發完畢,但是它在功能上已經相當優秀了,那我們現在看看它有那些特點。
一、EEPROM 特殊記憶支持: 這款GBAS是目前唯一支持 EEPROM 記憶格式的 GBA 開發工具,也是目前唯一可以對應 Super Mario Advance (日/美)的開發工具。哈哈,要知道超級MARIO大冒險的美版還沒有出啊,而在網路上,這個游戲的ROM早就有了,所以大家可以看到在圖片中執行的GBA游戲就是超級MARIO大冒險的美版。
二、超大電池記憶: 超大 1M 電池記憶,支持所有游戲記憶(包括游戲王五代的超大電池記憶也能支持)。 這個特點是相當好的,也比較貼近玩家的特點,一般來說,用了這個東西,什麼游戲的記錄都不會出問題了,玩家完全沒有必要擔心、GBAS的記憶空間不足。
三、合卡功能: GBAS 支持合卡,64M 版本可支持兩個 32M 的游戲合卡。這樣,玩家可以一次錄進兩個32M的游戲,使GBAS成為一個合卡,要是玩家擁有的是128M的覆寫卡,嘿嘿,那就可以讓你的GBAS成為4合1卡了,這樣就節約了游戲燒錄拷貝的時間,當然,128M的卡幾個自然要高得多了。
四、操作介面:全新窗口下燒錄介面(包含游戲上載,下載以及游戲記錄文件上載下載功能)全新修正了游戲傳輸問題,更快速更准確,支持窗口 9X 作業平台,安裝容易使用方便,使用者完全不用擔心會出什麼問題。
GBA的軟體製作燒錄系統—GBAS
簡單入門-
一. GBA開發包--DevKitAdv 簡介
DevKitAdv 主要包括兩部分,一是GCC++編譯器,二是 GBA庫.
GCC++編譯器功能和我們常用的VC差不多,只不過少了個編輯源代碼的文本編輯器(至少我沒發現,我用的是EditPlus,UltraEdit也可以),還有就是--不支持類(class),真是讓人頭痛,只能用struct來替代.它的作用是友臘把我們寫的代碼編譯成二進制的可執行文件,當然這個可執行文件是相對GBA和GBA模擬器而言的.就象Windows里的EXE文件無法在Mac機上使用是一樣的道理;
GBA庫提供了圖像,控制及聲音一系列的函數,和GCC++配合使用.
下載地址: http://occultforces.mine.nu/~darkfader/gba/files/devkitadv.zip
二. DevKitAdv 的安裝
沒啥好說的,解壓後就可以直接使用,編譯時設置DevKitAdv的路徑就可以了,建議做一個批處理文件,比如 go.bat
set PATH=d:\devkitadv\bin;%PATH%
cmd (win98是command)
三. 最簡單的 GBA 程序 (t1)
// main.c
// 一些基本數據類型
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef unsigned long u32;
#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000 // 顯示寄存器地址
#define VRAM 0x06000000 // 圖像緩沖區地址
#define M5_VRAM 0x0600A000 // M5緩沖區地址
#define BACKBUFFER 0x010 // 雙緩沖/背緩沖地址
#define PALETTE 0x5000000 // 調色板地址
#define MODE_3 0x03 // 240*160 15bits/單緩沖區
#define MODE_4 0x04 // 240*160 8bits/雙緩沖區
#define MODE_5 0x05 // 160*128 15bits/雙緩沖區
#define BG2_ENABLE 0x0400 // BG_2
#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 設置顯示模式的宏定義
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//設置屏幕模式,這里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
}
1.MODE_5和MODE_3都是16bits,但MODE_3隻有單緩沖,製作動畫效果肯定沒雙緩沖好,因此排除MODE_3;
2.MODE_4是8bits,理論上256色對於掌機夠用了,雖然16bits真彩的誘惑沒有人想抗拒,可MODE_5隻有160*128咧,在實際應用中建議還是使用MODE_4.
很簡單吧--的確是的,現在要用GCC編譯它:
gcc -lm -o main.elf main.c
obj -v -O binary main.elf main.bin
你會看目錄下多了個"main.bin",這個就是能在GBA模擬器上執行的二進制文件!
教程中t1-t10目錄為源程序目錄,裡面有個make.bat,修改代碼後直接執行它就可以編譯,但要注意我的devkitadv是裝在D:,你要是裝在別的盤就得改一下make.bat的path參數.
四. 在MODE_4背景層畫圖的 GBA 程序 (t2)
在GBA的MODE_4里畫一幅圖要經過3個步驟:
1. 把原始256色圖像文件轉換成 *.h / *.c 的數據文件,我們用的是 < BMP2GBA > ,這里以"image.bmp"為例,轉換後我們就得到了一個"image.h"文件;
2. 在程序開頭#include "image.h",這樣就能在程序中使用"image.h"定義的調色板和圖像數據;
3. 在程序中把"image.h"定義的調色板和圖像數據寫入MODE_4背景層的調色板和圖像緩沖區.
另外,GBA還有專為精靈設置的物體層,它的用法和背景層一樣,只是功能有點不一樣,地址是0x06000000.有關用這里就不詳細說了,大家可以把精靈數據直接輸出到物體緩沖區就可以了.
下面是源程序:
... ...
// 包含圖像調色板和數據的頭文件
#include "gfx/image.h"
// ----------- 全局變數 --------
// 系統調色板
u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;
// 圖像緩沖區
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;
// ----------- 函數定義 ---------
// MODE_4繪圖函數
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 設置屏幕模式,這里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
// 在背景層畫圖,Palette和Data是在"image.h"定義的調色板和圖像數據數組名
Draw(Palette,Data,palette_mem,video_buffer);
}
// MODE_4繪圖函數
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data)
{
int loop,x,y;
// 寫入目的調色板
for(loop = 0; loop < 256; loop++)
dst_palette[loop] = src_palette[loop];
// 寫入圖像緩沖區
for(x = 0; x < 120; x++)
{
for(y = 0; y < 160; y++)
{
dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];
}
}
}
編譯後得到main.bin,然後在GBA模擬器里運行,就可以得到這樣的結果:
五. 在MODE_5畫圖的 GBA 程序 (t3)
在GBA的MODE_5里畫一幅圖也要經過相似3個步驟,只不過不需要調色板數據:
1. 把原始真彩圖像文件轉換成 *.h / *.c 的數據文件,我們用的是 < Targa2GBA > ,這里以"image.bmp"(240*160)為例,DOS窗口下進Targa2GBA目錄,輸入"t2g mode5 image.bmp image.h",轉換後我們就得到了一個"image.h"文件;
2. 在程序開頭#include "image.h",這樣就能在程序中使用"image.h"定義的圖像數據;
3. 在程序中把"image.h"定義的圖像數據寫入圖像緩沖區.
下面就是源程序:
// 包含圖像數據的頭文件
#include "gfx/image.h"
// ----------- 全局變數 --------
// 圖像緩沖區
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;
// ----------- 函數定義 ---------
// MODE_5繪圖函數
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data);
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 設置屏幕模式,這里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
// 在背景層畫圖,image是在"image.h"定義的圖像數據數組名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
}
// MODE_5繪圖函數
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data)
{
int i,o,idst;
// 把源圖像數據復制到圖像緩沖區的指定地方
idst =(y*160)+x;
for (i=0;i<h;i++)
{
for (o=0;o<w;o++)
{
if (*src_data != 0)
{
dst_data[idst] = *src_data;
}
idst++;
src_data++;
}
idst += (160-w);
}
}
編譯後運行結果:
六. 全屏顯示的 MODE_5 GBA 程序 (t4)
由於GBA不支持線性的圖像變換,因此得到的結果會產生一些馬賽克的現象,現在還是附上這個變換函數和最終結果,其實質量還是可以接受的,大家可以試試使用這個新的MODE_5.
// 切換到新MODE_5全屏模式,page為緩沖區,原理是把顯示寄存器數據X,Y交換,得到128*160的顯示,GBA就會全屏顯示.
void SetFlipMode(int page)
{
u16 *ioreg=(u16*)0x4000000;
*ioreg=5+((page&1)>>4)+(1>>10);
ioreg[0x10]=0;
ioreg[0x11]=256;
ioreg[0x12]=128;
ioreg[0x13]=0;
}
int main()
{
// 設置屏幕模式,這里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
// 切換模式
SetFlipMode(0);
// 在背景層畫圖,image是在"image.h"定義的圖像數據數組名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
r七. GBA的雙緩沖顯示(t5)
大家在做上面MODEL_5的程序時一定會發現圖像在閃動(第六節的240*160的MM象被破了相...),而MODEL_4下卻比較穩定--這是因為MODEL_5下要處理16bits(實質上是15bits)的圖像,數據量比MODEL_4下的8bits大很多,在沒使用雙緩沖的情況下,圖像填充時就會造成閃爍,這就是為什麼我們拋棄了MODEL_3的原因...
原理也很簡單,圖像在背緩沖區里填充好之後再直接輸出到前緩沖區顯示,程序里就是一個 "等待同步-> 交換緩沖" 的過程:
... ...
// ----------- 全局變數 --------
// 圖像緩沖區
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
// ----------- 函數定義 ---------
... ...
// 等待緩沖區數據同步
void WaitSync ();
// 交換緩沖區內容
void SwapScreen ();
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 設置屏幕模式,這里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
while(1)
{
// 在背景層畫圖,image是在"image.h"定義的圖像數據數組名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}
// 等待緩沖區數據同步
void WaitSync ()
{
while (*(volatile u16*)0x4000006<160) {};
}
// 交換緩沖區
void SwapScreen ()
{
if (REG_DISPCNT & BACKBUFFER)
{
REG_DISPCNT &= ~BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) M5_VRAM;
}
else
{
REG_DISPCNT |= BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) VRAM;
}
}
八. GBA 的按鍵輸入(t6)
講了老半天的圖像,雖說是對著MM,但大家一定也有點煩了,我們現在就換個方向,來看看GBA的控制.
... ...
// 按鍵控制
#define KEY_A 1
#define KEY_B 2
#define KEY_SELECT 4
#define KEY_START 8
#define KEY_RIGHT 16
#define KEY_LEFT 32
#define KEY_UP 64
#define KEY_DOWN 128
#define KEY_R 256
#define KEY_L 512
volatile u32* KEYS = (volatile u32*)0x04000130;
// 包含圖像調色板和數據的頭文件
#include "gfx/image.h"
// ----------- 全局變數 --------
// 圖像緩沖區
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
// 圖像顯示坐標
int img_x,img_y;
// ----------- 函數定義 ---------
// 按鍵控制
void KeyAction();
... ...
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 設置屏幕模式,這里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
while(1)
{
// 處理按鍵事件
KeyAction();
// 在背景層畫圖,image是在"image.h"定義的圖像數據數組名
Draw(img_x,img_y,96,64,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}
// 處理按鍵事件
void KeyAction()
{
// 上方向鍵
if(! ( (*KEYS) & KEY_UP) )
{
img_y+=5;
}
// 下方向鍵
if(! ( (*KEYS) & KEY_DOWN) )
{
img_y-=5;
}
}
eturn(0);
九. 簡單聲音輸出(t7)
Simple is the Best(簡潔至上),這里我們使用一個現成的聲音模塊(Troff Player,by Vova & Serge).這里還要用到一個轉換工具< MOD2GBA >,用來把MOD音樂文件轉換成GBA的 *.c / *.h 聲音數據文件.MOD和MIDI差不多,但支持更多更強的效果.MOD可以由konvertor這個強大的軟體轉換而來.
// MOD數據文件
#include "song_data.h"
// MOD播放函數文件
#include "modplayer.h"
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//設置屏幕模式,這里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
// 初始化聲音(聲道數,音量)
InitSound(2, 7);
// 初始化音樂(節拍,循環)
InitSong(20000, 0);
while(1)
{
// 更新音樂播放狀態
UpdateSong();
}
}
OK,就這么EZ.
十. 用圖塊建立可滾動/縮放/旋轉的背景(t8)
這一節主要是源程序中注釋為主,這里就不詳細說明了."gba.h"包含基本宏定義,"maths.h"是sin/cos乘256後的值數組,"main.h"包括了我們定義背景結構及操作背景的函數.
程序中的地圖背景是由不同的圖塊所構成,而這些圖塊統一緊挨著放在一個圖像文件,這樣每個圖塊就會有一個索引號;地圖信息只要記錄這張地圖里共有多少個 單位(圖塊)以及每個單位對應的圖塊索引號就OK了,在例子中"gfx/tiles.h"就是圖塊大本營,而"gfx/level1.h"則是圖塊索引排列表.地圖工具為"map editor beta 4".
背景的滾動/縮放/旋轉是通過一系列的簡單數學計算,修改GBA系統提供的一些背景屬性來完成,因為是由硬體來完成背景的操作(MODE_1),所以速度很快,我還有個MODE_5下直接修改像素點位置來完成旋轉的常式,待會兒大家可以比較一下.(摘自網路文庫)
B. 十大跨境電商平台有哪些
排行前十的跨境電商平台,看自己偏向於那個吧,同時跨境收付款可以用CBi銀行這一類的。
1.亞馬遜
亞馬遜1995年成立,目前已成為全球商品品種最多的網上零售商,並且亞馬遜及其它銷售商為客戶提供數百萬種獨特的全新、翻新及二手商品,如圖書、影視、鞋類、食品、玩具等等。主要市場在美國和加拿大,但在很多國家都有獨立站。客戶覆蓋面廣。
2.eBay
eBay1995年9月成立於美國加州聖荷西,它是一個在線拍賣和購物網站,管理商品的在線購物。每天都有數以百萬的傢具、收藏品、電腦、車輛在eBay上被刊登、販售、賣出。eBay通過移動應用程序提供個性化的購物體驗以及消費者與全球產品之間的無縫鏈接。主要針對C端,主要市場在美國、歐洲這些發達國家。
3.速賣通
速賣通主要基於俄羅斯市場。而且開店的條件比較簡單並且易操作,特別適合新人。並且速賣通還是阿里巴巴幫助中小企業聯系終端批發的零售商,小批量和多批快速銷售,擴大利潤空間,全面打造集訂單,支付,物流為一體的外貿在線交易平台。海外市場集中在俄羅斯,巴西,美國,西班牙和土耳其。很多淘寶上允許銷售的商品,速賣通上會被禁止銷售,比如減肥葯。所以賣家朋友在開店前需要做好充分的了解。
4.Wish
Wish商戶平台是移動端交易平台,平台主要的市場是歐美地區客戶,並且在wish平台上主要是以女性為主。Wish平台力求給消費者帶來便捷的購物體驗,利用自己的獨特的預算規則將商戶的商品精準推送到客戶面前,而不被動的依賴消費者搜索,從某種意義上來說,讓產品附有了主動積極性,而不再被動的等待。Wish用戶數已經突破4700萬,對於中小零售商來說,Wish未來潛力是巨大的。
5.Joom
Joom是一個全新的快速增長的移動端購物平台,主要以俄羅斯為主,於2016年6月份上線。Joom平台將根據訂單金額不用收取5%到15%的傭金。訂單需在兩三天內處理發貨。放款時間為15到60天,新賣家的放款時間為60天。
6.Cdiscount
cdiscount 建立於二十世紀與二十一世紀交替的1998年,目前注冊的買家有1600萬家,據不完全統計,每月cdiscount平台的獨立訪客達到1117.5萬,遠遠超過許多大中型電商平台。其產品類目不算多,但是大都是生活必需品,市場需求剛性強。
7.Lazada
Lazada成立於2012年,是東南亞最大的電子商務平台,中文名為來贊達,主要目標市場是東南亞6國即:馬來西亞、印度尼西亞、新加坡、泰國、越南、菲律賓。平台用戶超過3億個SKU,主要經營3C電子、家居用品、玩具、時尚服飾、運動器材等產品。
8.Shopee
Shopee平台是一家來自新加坡的移動電商平台,簡稱(蝦皮購物)平台推出於2015年,業務服務市場范圍:主要是東南亞和中國台灣。沒有傭金,也沒有上市費,這意味著沒有經濟負擔。但是,賣家可以選擇原生廣告並根據自己的意願購買付費廣告。
9.JD.id
京東全球購是京東在2015年開啟的跨境電子商務新業務,旨在為用戶帶來更優質更多選擇的海外商品,讓您足不出戶購遍全球。京東全球購商家承諾出售均為100%海外原裝正品,並承諾提供「正品保障服務」,一旦全球購商家被發現出售假貨及非原裝正品商品,京東全球購有權立即與商家終止協議,並對買家進行賠償。
10.Filmart
Filmart 印度本土電商平台,只不過它也在發展自有品牌的戰略,對於第三方賣家來說,或許也是在替它驗證產品的市場歡迎度,受歡迎且有利潤的,也許將來它都會親自下戰場。
C. 怎麼獲取小區物流id
背景技術:
隨著經濟的飛速發展,快遞包裹的業務量正在爆發式的增長,傳統物流運作模式有些滯後,傳統的地址編碼方式無法適應快遞行業的復雜配送環境,常常會給物流人員造成誤導,同時大量的文字存在的記憶困難,增加了整個物流行業的人力成本和配送成本首慎,也影響了整體配送效率。
現階段未存在統一的快遞包裹id編碼方法,書芹行寫文字地址花費較多時間且容易出現書寫錯誤以及書寫障礙;此外,物流企業之間存在著自我認知編碼規則,無法互相利用對方的id編碼規則,導致無法實現運輸成本最低和速度最快化。
因此,
本技術:
提出新的快遞包裹id編碼方法。
技術實現要素:
為解決上述問題,本發明的目的在於提供一種快遞包裹id編碼方法。該方法能夠更快速、精確的表述包裹的投遞目標,同時書寫便利、並具備世界通用性原則,將快遞包裹的目標地址進行編碼,更便於分揀環節優化分揀通道,實現企業級分揀互聯共享,進而降低運輸成本。
為實現上述目的,本發明提供了如下的技術方案。
一種快遞包裹id編碼方法,包括以下步驟:
獲取快遞包裹目標地址,根據所述快遞包裹目標地址通過定位系統獲取對應的經緯坐標碼;
將所述經緯坐標碼分別轉化成經度坐標碼和緯度坐標碼的度、分、秒的形式;所述度、分、秒之間用頓號間隔;
定義經度字母,e為東經、w為西經,以及緯度字母,n為北緯、s為南緯;
採用所述快遞包裹目標地址的經緯坐標碼進行編碼,編碼格式依次為經度字母、經度坐標碼—緯度字母、緯度坐標碼。
優選地,所述定位系統包括gps位置服務系統和北斗定位系統。
優選地,所述快遞包裹目標地址至少精確為小區樓號或門牌號。
優選地,所述經度坐標碼和緯度坐標碼的有效長度分別為7位和6位;所述度、分、秒的有效數為整數。
優選地,還包括加密方法;所述加密方法為根據約定在所述快遞包裹目標地址的經緯坐標碼中加入或刪除防偽數字。
優選地,所述快遞包裹目標地址的經緯坐標碼轉化為二維碼形式進行編碼。
本發明有益效果:
本發明提出快遞包裹id編碼方法,其有益效果包括:便於書寫,由於其書寫的便利性,所需書寫時間較短;同時,由於採用字母和數字,國際函件不會出現書寫障礙;便於認知,因阿拉伯數字的經緯度地址碼表述,有著世界認知與標識習慣的統一性,國際函件也不需要用多國語言書寫;便於多介面應用,有著全球統一標準的一致性,gps位置服務信息坐標碼被全世界應用,無論使用何種軟體,獲取的地址碼都高度一致,有著相當程度的廣泛性,進而實現軟體套用的多介面應用;便於保密投遞增值服務,根據約定需要採用中間加入或刪除防偽數字混淆方式,實現包裹投遞地址隱藏,為機要投遞帶來便利;便於多企共享運輸分揀物流通道,現有編碼規則每個公司都是根據物流通道自行編碼,各大物流公司根據自己的分揀中轉節點,分揀設備不同,進行自我認知編碼規則,造成各大公司人員與設備冗餘,不能相互利用實現運輸成本最低,速度最快化。
以下結合附圖及實施例對本發明作進一步的說明。
附圖說明
圖1是本發明實施例的快遞包裹id編碼方法的工作流程圖。
具體實施方式
為了使本發明的目的、技術方案及優點更加清楚明白,以下結合附圖及實施例,對本發明進行進一步詳細說明。應當理解,此處所描述的具體實施例僅僅用以解釋本發明,並不用於限定本發明。
實施例
一種快遞包裹id編碼方法,如圖1所示,包括以下步驟:
獲取快遞包裹目標地址,根據快遞包裹目標地址通過定位系統獲取對應的經緯坐標碼;
將經緯坐標碼分別轉化成經度坐標碼和緯度坐標碼的度、分、秒的形式;度、分、秒之間用頓號間隔;
定義經度字母,e為東經、w為西經,以及緯度字母,n為北緯、s為南緯;
採用快遞包裹目標地址的經緯坐標碼進行編碼,編碼格式依次為經度字母、經度坐標碼—緯度字母、緯度坐標碼。
進一步的,定位系統包括gps位置服務系統和北斗定位系統。
較佳的,快遞包裹目標地址至少精確為小區樓號或門牌號。
優選的,經度坐標碼和緯度坐標碼的有效長度分別為7位和6位;度、分、秒的有效數為整數。
此外,還包括加密方法;加密方法為根據約定在快遞包裹目標地址的經緯坐標碼中加入或刪除防偽數字。
另外,快遞包裹目標地址的經緯坐標碼轉化為二維碼形式進行編碼。
本實施例中,
以山西省忻州市玫瑰苑10號樓為例,通過gps位置服務系統獲取對應的經緯坐標碼:東經坐標碼為112、43、0,北緯坐標碼為38、25、33,則整體編碼為:e、112、43、0—n、38、25、33。
以上僅者首敬為本發明的較佳實施例而已,並不用以限制本發明,凡在本發明的精神和原則之內所作的任何修改、等同替換和改進等,均應包含在本發明的保護范圍之內。
技術特徵:
1.一種快遞包裹id編碼方法,其特徵在於,包括以下步驟:
獲取快遞包裹目標地址,根據所述快遞包裹目標地址通過定位系統獲取對應的經緯坐標碼;
將所述經緯坐標碼分別轉化成經度坐標碼和緯度坐標碼的度、分、秒的形式;所述度、分、秒之間用頓號間隔;
定義經度字母,e為東經、w為西經,以及緯度字母,n為北緯、s為南緯;
採用所述快遞包裹目標地址的經緯坐標碼進行原有文字地址表述的取代替換編碼,編碼格式依次為經度字母、經度坐標碼—緯度字母、緯度坐標碼。
2.根據權利要求1所述的快遞包裹id編碼方法,其特徵在於,所述定位系統包括gps位置服務系統和北斗定位系統。
3.根據權利要求1所述的快遞包裹id編碼方法,其特徵在於,所述快遞包裹目標地址至少精確為小區樓號或門牌號。
4.根據權利要求1所述的快遞包裹id編碼方法,其特徵在於,所述經度坐標碼和緯度坐標碼的有效長度分別為7位和6位;所述度、分、秒的有效數為整數。
5.根據權利要求1所述的快遞包裹id編碼方法,其特徵在於,還包括加密方法;所述加密方法為根據約定在所述快遞包裹目標地址的經緯坐標碼中加入或刪除防偽數字。
6.根據權利要求1-5任意一項所述的快遞包裹id編碼方法,其特徵在於,所述快遞包裹目標地址的經緯坐標碼轉化為二維碼形式進行編碼。
技術總結
本發明提供一種快遞包裹ID編碼方法,包括以下步驟:獲取快遞包裹目標地址,根據快遞包裹目標地址通過定位系統獲取對應的經緯坐標碼;將經緯坐標碼分別轉化成經度坐標碼和緯度坐標碼的度、分、秒的形式;度、分、秒之間用頓號間隔;定義經度字母,E為東經、W為西經,以及緯度字母,N為北緯、S為南緯;採用所述快遞包裹目標地址的經緯坐標碼進行原有文字地址表述的取代替換編碼,編碼格式依次為經度字母、經度坐標碼—緯度字母、緯度坐標碼。該方法能夠更快速、精確的表述包裹的投遞目標,同時書寫便利、並具備世界通用性原則;同時,此類編碼方式更便於分揀環節優化分揀通道,實現企業級分揀互聯共享,進而降低運輸成本。
D. 開通了lazada,推薦個好用的ERP工具吧
東南亞的lazada平台是目前比較熱門的平台了,很多市面上的跨境電商ERP都已經對接。選擇ERP的關鍵是要適合自己的業務需求和企業發展情況,選擇的時候可以參考以下幾個點:
1、是否支持多平台、多賬戶數據交互
一款功能完善的ERP可以幫助賣家進行跨境電商全流程的管理,無需再使用額外的倉儲管理軟體、財務管理軟體等。這不僅僅只是節省了成本,更重要的是在數據的交互上增加了工作量,需要重新導入和導出數據。而跨境電商ERP系統的初衷信肆就是自動化、流程化進行管理。
2、服務商對接是否完善
一款好的ERP除了自身功能完善之外還需要方便跨境賣家使用,國際貨代物流、海外倉、支付收款平台是否對接完善,是否支持各項查詢插件也非常重要。
3、導入導出功能及開放API介面
數據導入及導出功能方便賣家進行數據互通和二次分析;開放的API介面則方便對接其他第三方平台進行數據傳輸。都是中大型賣家非常看重瞎凳的功能。
4、數據安全和歷史數據備份
跨境電商ERP系統會抓取各個平台店鋪的訂單,訂單的信息是十分豐富的,這也就涉及到了賣家的隱私機密。同時跨境電商ERP系統日積月累會抓取很多的訂單數據,這些數據的量非常龐大,但對於賣家來說是十分有意義的。可以根據過往分析各項指標,以便了解自己的業務情況並及時進行調整。
5、系統是否具備可延滑神轎展性
所有的賣家都是從小賣開始的,針對小型賣家和中大型賣家一般會有不同版本的ERP。這時候就需要ERP支持跨版本的數據同步,同時根據實際業務情況支持功能上的定製。否則一旦需要進行ERP的更換將會非常費時費力。
6、技術團隊背景及服務能力
軟體服務商應有先進的技術理念和強大的技術實力,能夠不斷進行更新迭代及功能優化;還有很重要的一點就是服務過多少客戶,客服人員、銷售人員、技術實施人員是否足夠專業。
E. AsinKing這個亞馬遜erp軟體怎麼樣
Asinking 是一款非常適合亞馬遜賣家的軟體工具,專注亞馬遜賣家。
多店鋪查看sku,進銷存管理,review匹配並冊郵箱處理差評,還有很多小工具,關鍵詞盯戚跟賣就不說了,小程序和索賠助手都是可以絕則宏免費使用的~
如果你是亞馬遜賣家,這是你的首選~
F. 注塑行業ERP哪家好
今天我們來盤點國內外比較知名ERP品牌。
榜首:SAP
SAP作為ERP思想倡導者,肯定放在榜首。
SAP所提供的是一個有效的標准而又全面的ERP軟體,同時軟體模塊化結構保證了數據單獨處理的特殊方案需求。目前,排名世界 500 強的企業,有一半以上使用的是SAP的軟體產品。因R/ 3 的功能比較豐富,各模塊之的關聯性非常強。弊端就是價格特別貴,很多中小企業一聽價位就斷了想上ERP的念頭,而且實施難度也高於其他同類軟體。
第二名:Oracle
Oracle憑借「世界領先的資料庫供應商」這一優勢地位,建立起構架在自身數據之上的企業管理軟體,其核心優勢就在於它的集成性和完整性。用戶完全可以從Oracle公司獲得任何所需要的企業管理應用功能,這些功能集成在一個技術體系中。對於集成性要求較高的企業,Oracle無疑是理想的選擇,但對於集成性不高的企業來講,Oracle就是枷鎖,讓企業喪失靈活性。
金蝶
金蝶K/ 3 財務管理系統突出面向中、大型企業和集團型企業用戶的應用功能。
一是是否適應企業的規模。有沒有小鞋穿大腳或者大鞋穿小腳的嫌疑。若軟體不能適合企業發展規模,如功能不全、操作反應慢等,用起來不順暢,這伏余里受限制,那裡受限制,軟體很可能成為用來炫耀的裝飾品,起不到任何實際作用。而不顧實際規模,盲目選用大型軟體,也是一種浪費,如,小型企業選擇集團型軟體就顯得大材小用。所以,軟體不是越大越好,也不是越簡約越好,最主要是適合企業規模,同時考慮一定發展空間即可。不要追求時髦,選擇那些大型的CRM軟體。
二是是否適合自己這個行業。
通用型不適用的企業則可以考慮按需求定製ERP。
定製ERP做得比較好的有星城、氚雲、白碼,靈活快速地滿足需求,利用已有的平台採用低代碼方式搭建客戶想要的ERP系統,所謂天下功夫唯快不破,能及時做出反應、根據需求進行拓展才是優秀的ERP系統。
G. 跨境電商平台有哪些
目前都有哪些跨境平台呢?且先了解下這四家平台的優缺點。
Aliexpress
1)銷售模式:
B2B+B2C 垂直類銷售模式主要針對企業客戶,75%的海外市場分布在俄羅斯,巴西,美國,西班牙和土耳其。
2)平台優勢:
全中文操作界面;
免費刊登大部分品類;
沒有起始刊登期限;
容錯性相對較高(商戶評級制度周期是2個月的自然)。
3)平台劣勢:
價格競爭激烈宣傳推廣費用高(有直通車功能運用競價排名);
運營政策偏向大賣家和品牌商;
基本不提供客服服務;
買家對於平台的忠誠度不高。
4)平台排名影響因素:
賣家評級、價格、產品銷量、產品評級。
適用商戶類型:
垂直類貿易商,工廠轉型B2C,傳統批發商。
速賣通的低價策略跟阿里巴巴導入淘寶的賣家客戶策略有關,很多人感慨現在運營速賣通就類似於前幾年的淘寶店鋪。速賣通市場的側重點在新興市場,特別是俄羅斯和巴西。根據速賣通統計2014年的統計數據,每月登錄全球速賣通伺服器的俄羅斯人近1600萬,平均每天完成6萬多個采購訂單。同時由於速賣通是阿里系列的平台產品,整個頁面操作中英文版簡單整潔,非常適合新人上手。
總結:適合產品主推新興市場(俄羅斯,巴西等)的賣家,產品有供應鏈優勢且價格優勢明顯的賣家,最好是工廠直接銷售。貿易商面對小額訂單優勢不明顯。
Amazon
1)銷售模式:
B2B模式,主要針對企業客戶,業務多元化。
2)平台優勢:
電子商務的鼻祖,比其他平台都要早,擁有龐大的客戶群和流量優勢,每個月有八千萬的流量,以優質的服務著稱;
具有強大的倉儲物流系統和服務,尤其是北美、歐洲、日本地區。賣家只需要負責出售產品,後期的打包,物流,退換貨都由亞馬遜提供統一的標準的服務模式,會產生一些服務費用包括存儲費,配送費和其他服務費用,也可以選擇自己配送;
站點聯動,比如亞馬遜歐洲站點只需要有一個國家的賬戶就可以面向全歐洲市場銷售;
提供中文注冊界面。
3)平台劣勢:
對賣家的產品品質要求高,企業最好;
有研發能力;
賣家必須可以開具發票;
對產品品牌有一定的要求;
手續較其他平台略復雜;
同一台電腦只能登陸一個賬號;
收款銀行賬號需要注冊自美國、英國等國家。
4)平台服務方案:
兩種prime銷售方案:
個人銷售方案和專業銷售方案。區別在於上傳的產品數量以40個為分界線,個人銷售方案免費但是只能上傳40個之內的產品,專業銷售方案需要支付39.99美金的費用但是可以上傳40個以上的產品。個人方案要90天才有黃金購物車buy box,專業銷售方案是賬號一下來就有buy box。另外據其客服介紹,在銷售的額度上也是有差別的,即銷售增長過快時,個人方案賣家相對比較容易受到賬號審核。
增值服務:Fulfi llment by Amazon (FBA)亞馬遜超過50% 的客戶都是金牌會員。需要支付99美金,成為金牌會員可以享受精準的營銷推送服務和快捷的物流服務,實現跨境貿易2~3天內送到客戶手中。
新人注冊亞馬遜賬號以後,後期收款,銀行賬號需要是美國,英國等國家。這里有幾個選擇,注冊一家美國公司或者找一家美國代理公司,然後申請聯邦稅號;作為外貿人我們一般都有一些海外客戶資源,不妨通過他們解決這個問題;實在不行,國內也有一些代理機構提供這樣的服務。
總結:選擇亞馬遜平台,需要供應商有穩定可靠的產品資源,一定的資金實力,美國本土的人脈資源,並且有長期投入鑽研的心態。新人注冊成為亞馬遜的供應商最好能接受專業的培訓了解開店政策和知識,亞馬遜的開店比較復雜並且有非常嚴格的審核制度,如果違規或者不了解規則,不僅會封店鋪甚至會有法律上的風險。
eBay
1)銷售模式:
B2C垂直銷售。主要針對個人消費者,在發達國家比較受歡迎。
2)平台優勢:
排名相對公平、專業客服支持;
新賣家可以靠拍賣曝光;
開店門檻比較低,但規則繁瑣,需要研究。
3)平台劣勢:
買家保護政策強勢,遇到買賣爭議時候多半偏向買家,賣家損失慘重;
英文界面不友好,上手操作不容易;
費用不低,開店是免費的,上架產品需要收錢,商品成交費用和刊登費用共計17%;
嚴苛的賣家標准(針對假貨等商品),遇到投訴會被封店;
一般採用paypal 付款,具有一定的風險;
審核周期長,只能拍賣,產品數量有起始限制,需要積累信譽才能越賣越多,出單周期也長,需要慢慢積累。
4)影響平台排名的因素:
賣家表現,產品數量和更新速度,產品價格。
5)適用商戶類型:
貿易商、有一定B2C 經驗的工廠、品牌經銷商。
對於eBay的理解基本上可以等同於國內的淘寶,當年淘寶在中國市場擠出eBay後才能一統江山的。對於國際零售的外貿人來說,eBay的潛力不可小覷,因為它的核心成熟市場在美國和歐洲。
根據過來人的分析,eBay成功的關鍵是選品,由於eBay主要的市場是美國和歐洲,所以做eBay前最好做個市場調研,我們一般可以通過如下幾個方法:
首先,通過eBay總體研究一下整個市場的行情,選擇一些eBay的熱銷產品,從產品渠道,產品價格仔細研究,結合自己的供應鏈特點分析自己的優勢在哪裡。
其次,綜合美國、歐洲市場的文化,人口,消費習慣,消費水平的因素,選擇潛力的產品做eBay。研究熱銷產品的市場優勢和未來的銷售潛力,我們選擇的產品品類,一旦投入精力和資本,就需要一個針對市場的利潤率和持續性的考慮。
總結:產品優先。是否選擇eBay 首先是產品本身的考慮,假如我們的產品目標市場在歐洲和美國,則可以選擇eBay,和Amazon 比起來,它操作比較簡單,投入不大,適合有一定外貿貨源的人操作。
Wish
1)銷售模式:
B2B+B2C垂直類銷售。數據分析起家,主要針對移動端買家,能夠根據客戶的興趣推送產品。
2)平台優勢:
良好的本土化支持;
上架貨品非常簡單,主要運用標簽進行匹配;
利潤率非常高、競爭相對公平;
精準營銷,點對點個性化推送,客戶;
滿意率較高;
Facebook 引流,營銷定位清晰。
3)平台劣勢:
商品審核時間過長,短則2個星期,長則2個月;
費用較高,15%商品成交費用和1.2%的提現費用;
物流解決方案不夠成熟;
平台的買賣糾紛規則模糊。
4)影響平台排名的因素:
標簽准確性,產品數量,描述和圖片,產品價格。
5)適用商戶類型:
貿易商、工廠轉型B2C、品牌經銷商。
根據Wish 最新的報告顯示,APP 日均下載量穩定在10 萬,峰值時沖到20 萬,目前用戶數已經突破4700 萬,相應地,Wish97%的訂單量來自移動端,就目前的移動互聯網優勢來看,Wish 未來潛力堪稱巨大。
總結:Wish是一個這幾年剛剛興起的基於APP的跨境平台,最初僅僅是一個收集和管理商品的工具,主要靠價廉物美吸引客戶,在美國市場有非常高的人氣和市場追隨者,核心的產品品類包括服裝,珠寶,手機禮品等,大部分供應商來自中國,Wish 的主要競爭力就是價格特別便宜,以及精準化營銷模式導致客戶的滿意率非常高,這也是平台短短幾年發展起來的原因。
關於我們
中國製造網成立於1998年,由焦點科技股份有限公司(002315)開發和運營。截止2019年底,網站擁有超過1210萬全球買家,月均買家詢盤超過100萬封,遍布全球220個國家和地區。
(整理_陳小墨_本文刊載於第47期《焦點視界》雜志)
H. 求解答:哪位大神知道什麼軟體可以處理VOVA的訂單呀現在一天有幾十單,發貨真的太麻煩了
雖然我是做物流的,但是我們也有不少用戶也開中稿始在做VOVA,聽說出單還挺快。他們剛開始也遇到你同樣的問題,每天把平台後台的收件人信息復制或者導入我們物流系統,再列印面單,然後再把我們系統生成的快遞單號填到VOVA平台,確實是非常麻煩的。
不過現在已經不是問題了,有ERP和VOVA已經對接了,這樣通過這些系統就可以自動抓取到快遞,然後在ERP系統獲取面單、單號,列印發貨後,直接將單號提交給平台後台,很方便。
現在對接的含培棚ERP有店小秘和普源,VOVA後台有發公告,我把公告的截圖發你看一下談則,以後你可以注意後台消息。
你可以試試,希望可以幫到你,望採納。