① 地圖找地方用哪個好
我用網路地圖,還不錯哦!很好認的。
② 什麼地圖導航最好用最准確
地圖導航最好用最准確有網路地圖、騰訊地圖、搜狗地圖等。
1、網路地圖
內容最豐富的地圖,大到郊區新路小到市區內家屬院走到都可以顯示出來,道路兩旁飯店、酒店、學校等都顯示的很清楚。網路地圖算是比較成功的一個典範,得益於自己搜索引擎對大數據整合。
2、騰訊地圖
別人有導航我也得有啊,要不我怎麼能對得起我呢?騰訊導航是借力對QQ和微信大數據整合快速發展起來的,憑借著自己坐擁數億用戶的QQ和微信快速傳播自己的導航,以別的公司無法企及的
速度一躍成為第三大導航。騰訊地圖的一大特點就是:簡單,很簡單!對,就是你第一次打開你就會用的那種!缺點就是信息不完善,尤其是縣城、鄉下或者新修路段往往報錯、誤報。地圖的詳細性還有待提高。
(2)每個地圖換什麼資源比較好收納擴展閱讀
於基本的違章攝像的提示,兩款 App 都是比較齊全的(數據是否齊全我無從考證),但是對於區間測速方面,網路會把區間內車輛實際平均速度、限速值與剩餘區間測速的距離值進行顯示,相較於高德顯示實時車速、區間內車輛實際平均速度與剩餘區間測速的距離值這三個值而言,我更喜歡網路的設計。
畢竟如果根據高德的顯示方法,除非我超速或者接近起點和終點的標識和語音提示,不然我在期間是不知道具體的限速是多少。開過長途的朋友應該都知道,有些區間測速可以長達 100 公里。
③ 手機地圖中的基礎資源包是什麼意思有什麼用
手機地圖中的基礎資源包就是地圖資源,下載後,在無網路的情況下也可以使用地圖。
基礎資源包就是指地圖資源,如果下載了資源包之後,看當地地圖就不需要數據流量重新下載,如果沒有下載資源包的話每次看地圖都要費流量下載一次,如果自己在某地的地圖應用頻率很高的話,下載資源包是非常明智的做法。
(3)每個地圖換什麼資源比較好收納擴展閱讀:
使用地圖軟體注意事項:
1,定位不準確,或者軟體自身問題可能導致規劃路線有誤。
2,雖然現在的導航軟體的更新速度還是比較快的,但不可避免的因為道路施工等一些因素,導致某些道路無法通行。通常這種臨時施工的情況,導航軟體是沒辦法及時更新的,這就導致規劃路線出錯。
3,有時候導航還沒有直接問路好使呢,尤其在一個比較偏僻的地方,或者在農村,導航軟體根本達不到那麼細致的水準。所以,此時就可以發揮你的口才啦,而且眼光要准,找一個既知道還會告知自己的人問路。
4,安全。開車的時候使用手機導航,千萬不可一直盯著手機屏幕看,太危險了。有一次我就是因為看路線,結果一不小心撞上了前面的車。
④ 地下3哪些地圖可以換東西
在地下城堡3魂之詩中,【罪者柴薪】是游戲的道具之一,可以用來在圖12中兌換物品。在廢棄的煉金台使用罪者柴薪,可以兌換120英靈,4000陽光
地圖也有許多標志,進入它們時有許多事件會發生。比如雇傭兵酒館、哥布林市場,當然還有很多需要戰斗的地方如墓穴、村落等。完成這些事件後可以獲得許多在城堡內無法得到的獎勵和資源。當一個區域的事件完全被觸發,且收集齊某些要素後還能兌換相應的獎勵,比如一筆數額不小的金幣哦!游戲設置了多個區域,地圖大小、怪物等級也會隨之提高,玩家需要足夠長的時間才能完成全部探索。
游戲的玩點有一大部分集中在「探索」上。玩家可以打造自己的軍團,其實最大的用處就在於可以通過探索游戲中的地圖來進行冒險。當玩家招募足夠的隊伍人數後,帶足「麵包」,就可以在地圖上進行上下左右的移動探索,當地圖區域被通過時不僅可以消除地圖迷霧還能讓自己的探索度進行提升。
⑤ 什麼地圖找地方比較好用
看你要找哪裡的地方,是全國的還是全球的,如果是全國的就要全國地圖,如果要全球的,就要全球地圖。
⑥ 哪個導航軟體最好用最准確
1、高德地圖
高德應該是目前預裝率比較高的軟體,大多數手機廠商預置的默認地圖應用就是高德地圖。在操作界面方面,高德地圖相對比較簡約,不過在初次上手的時候需要一個學習的過程,它的操作可能跟你想的並不一樣。
高德地圖在路線計算及提供方案方面都比較准確,可以根據不同交通工具提供不同方案,並且在顯示當前路線的同時會半透明顯示其他備選路線方便選擇。
⑦ 手機導航地圖哪個最全面最精準
手機導航地圖哪個最全面最精準
1、高德地圖是最全面、最精準的導航地圖軟體;
2、地圖是需要在航空或衛星拍攝的影像上面進行人工的加工勾勒,才形成我們目前使用的矢量圖,或者是三維的圖像;而我國主要是兩家供應商分別是四維圖新和高德;
3、此外,在地圖上還會覆蓋有不同數據的圖層,比如說網路地圖基本上只有最基本常有的一些圖層數據,例如部分三維數據,交通圖層數據,衛片圖層數據等;而高德地圖有一些專用數據,例如樓盤數據等,高德在一些數據領域有採集和生產能力;
⑧ 「收納地圖」—在新家踐行收納新方法
#家庭收納規劃
歷時兩年半,新家裝修即將完工,和父母同住的日子快望到頭了。長久以來一直困擾我的收納難題也即將迎來嶄新的解決方案。
#收納頑疾
1,物品擺放不符合使用習慣,取用動線不合理。
2,由於很多物品沒有固定的擺放位置,全家沒有養成用完歸位的習慣。
3,因此,一人放置的物品其他人找不到,只有自己知道(甚至自己也會忘記)。
由此引出的生活低效率,以及種種不良情緒,大大影響了幸福感。而且因為居住的人員比較多,各自的生活習慣迥異,很難要求大家遵循一致的收納規則。特別是在扔東西這件事上和家裡的長輩很難達成一致。
#收納整體規劃
在新家的收納規劃上,我們首先運用頭腦風暴在紙上大致勾勒出物品的大致歸類擺放的位置。
#原則
1,就近原則,收納位置盡可能靠近使用地點,縮短取用動線。
2,歸類原則,一類的物品盡量不分兩處擺放。比如:書都放在客廳的書架上。其他地方比如床頭櫃上或書桌旁,馬桶邊,最多擺放一本正在閱讀的書;同一大類的物品,再根據使用者,季節,使用頻率等因素細分,也遵循歸類原則分別擺放。
3,位置分配原則:最容易拿取的位置留給最高使用頻率的物品;較低的位置優先留給孩子。
#重點:收納地圖
為每個收納空間製作一份「收納地圖」,說白了就是寫有「這片區域擺了什麼東西」的圖紙。
收納地圖的意義在於讓家裡不同的成員都能掌握每件物品「應該擺放的位置」。想要達到的效果是:家裡的每個人都知道每件東西擺在那兒。
這個構思來源於在工廠里管理倉庫的方式。
#舉幾個栗子
#葯箱
作為有兩個孩子的家庭葯箱的重要性是不容忽略的。為此我研究了知乎上面的相關帖子,以及得到專欄「卓老闆聊科技」裡面聽到的相關信息,結合自己的經驗擬定了一份葯箱清單。
並且將這份清單列印下來貼在要想的盒子上,清單上不僅有葯品的名稱,對應的症狀,還有簡要的服用方法和劑量說明。並用記號筆標注了每一種葯的有效期,便於及時檢查更新。
#各類文件
說明書,重要證件,合同,圖紙,發票
用透明文件袋收納,貼上標簽,豎立擺放便於查找。
大電器的說明書上用記號筆圈出了保修電話和質保期。
#充電中心
所有充電設備的電纜線統一收納在走廊的櫃子里,線纜貼上標簽標注相應的設備。充電插座粘在了櫃子側面,並掛了一個收納籃安放正在充電的小設備,保持了檯面的整潔。
#網路設備
自製了隔板分開放置路由器,數據機,監控視頻存儲器。
收納地圖放在透明文件袋中,粘在櫃門背面,背面寫下了寬頻賬戶密碼,路由器管理員密碼,Wi-Fi密碼。
#廚房家電
由於廚房設施較多,凈水器,廚余粉碎機,洗碗機,蒸箱,烤箱,料理機,榨汁機等,佔用了櫥櫃的許多空間,剩下的收納空間很少,所以只收納高頻廚具。
日常一家四口常用的餐具和宴請朋友才用的到的備用餐具分開。備用餐具打包收納在儲藏間。
#衣服收納
衣物有三處收納:走廊大衣櫃,敞開式小衣櫃,房間衣架。
先從卧室衣架說起,總容量大概七八件。這里掛著第二天要穿的衣服。這個設置可以幫助我們養成隔天就准備第二天要穿衣服的習慣。非常推薦大家嘗試。
再就是卧室門口的敞開式衣櫃,容量是二十件左右,放置當季常穿的衣服和配飾。
最後是容量最大走廊衣櫃,有四米多長,收納非當季衣物,被子等。
#孩子的物品
孩子的衣物,繪本和玩具集中收納在兒童房,避免和大人的物品混雜,也有助於培養孩子們的收納習慣。
(未完待續)
倉促之間只能寫到這么多,沒有時間編輯和配圖,實際上以上內容還要一半沒能落實到位。計劃在一個月內完成踐行並配圖編輯到位。
⑨ 關於魔獸爭霸做地圖、應該怎麼做,用什麼工具,具體能詳細點更好,在線等,謝謝!
魔獸爭霸地圖編輯器英文名WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),
暴雪給了我們光--世界編輯器,要製作一個自己的地圖,我們首先就必須先來熟悉如何操作它。 世界編輯器分為幾個窗口,他們分別是:地形編輯器、觸發事件編輯器、聲音編輯器、物體編輯器、AI編輯器、戰役編輯器、物體管理器。 世界編輯器所有窗口簡介: 地形編輯器:配合工具面板可以設置地形、裝飾物、單位、地區及鏡頭。 觸發器編輯器:設置觸發器來運行事件,想做出任務和情節就用它了。 聲音編輯器:管理和運用魔獸中的所有聲音,也能導入外部聲音。 物體編輯器:編輯各種對象的屬性,其中包括:單位、可破壞物、物品、技能、升級。 AI編輯器:自定義製作電腦玩家的AI模式。 戰役編輯器:可以如同魔獸單人任務版那樣製作出自己的一系列戰役。 物體管理器:可統計和管理放置在地圖上的所有對象。 搭建舞台場景——地形編輯器 WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。 通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到 ① 菜單欄 ② 快捷工具按鈕 ③ 小地圖 ④ 對象信息區
⑤ 對象數據 ⑥ 地圖編輯區 ⑦ 狀態欄
① 菜單欄:文件、編輯、查看、層面、情節、工具、高級、模塊、窗口、幫助。 相關信息可以參閱附錄暴雪官方說明檔:菜單 ② 快捷工具按鈕: 常用按鈕:新建、打開、保存、剪切、復制、粘貼、撤銷、恢復,對於這些按鈕的作用你應該是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它軟體完全相同,我就不在教程中贅述了。 世界編輯器特有的按鈕: 選擇刷子:使用它可以選擇地形和各種對象,做移動、復制、刪除等操作,通常按Esc鍵就會自動恢復到選擇刷子模式。 地形編輯器:打開地形編輯器。 觸發事件編輯器:打開觸發事件編輯器。 聲音編輯器:打開聲音編輯器。 物體編輯器:打開物體編輯器。 AI編輯器:打開AI編輯器。 戰役編輯器:打開戰役編輯器。 物體管理器:打開物體管理器。 輸入管理器:打開輸入管理器。 測試地圖:立即進入游戲,開始測試地圖。 ③ 微縮地圖:同游戲中一樣,可以宏觀整個地圖的地表和物體設置。 ④ 對象信息區:顯示選中對象的模型或效果,可以改變距離及旋轉對象來觀察。 ⑤ 對象數據:選中的對象數據會顯示在這里。 ⑥ 地圖編輯區:即時預覽地圖,通過工具面板對地圖做出設置。 ⑦ 狀態欄:顯示對象坐標,顯示當前工具,顯示選擇,地圖時間,是否對戰地圖。 地形編輯器需要工具面板的配合才能發揮其最大作用,工具面板會在世界編輯器啟動的時候自動打開。 工具面板分為五個,分別是:地形面板、地形裝飾物面板、單位面板、地區面板、鏡頭面板。 使用他們能夠在地形編輯器上修改地形和放置所有游戲中的單位、建築、裝飾物等。
地形面板
用於製作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各種地形地貌。 應用紋理:也就是地表的貼圖。 左上角有紅色框的表示不能替換的,這通常在修改地形設置中才能看到。 右上角有藍色框的代表不能在上面建造建築。 是地表成為不死族的腐地。 製造黑影,成為黑影的區域是無法探索的。 消除黑影。 應用懸崖:這都是修改地表的工具。 降低地表兩層。 降低地表一層。 整平地面。 提高地表一層。 提高地表兩層。 製造深水。 製造淺水。 在相鄰的兩層上製造可通行的斜坡。 可選擇的所有懸崖類型。 應用高度:改變一層上地表的局部高度,用於製造不平整的地面。 尺寸:選擇刷子的尺寸,可以大范圍的修改地形。 形狀:選擇刷子的形狀。 地形裝飾物面板 用於在地圖上放置各種地形裝飾物,其中包括金礦及樹木資源。 隨機旋轉:在放置物體的時候隨機旋轉物體的面向方向。 隨機比例-對稱的:在放置物體的時候隨機對稱改變物體的大小比例。 尺寸:可以成片的放置物體。 形狀:選擇刷子的形狀。
單位面板
可以在地圖上放置各種建築、單位及物品,只用簡單的在面板中選擇就行了。 玩家 1 (紅色):這里選擇單位屬於哪個玩家。 人族:選擇屬於哪個種族。 對戰:這里選擇單位的類型,對戰也就是平時玩家間對戰時可製造的所有單位,戰役是在戰役中出現的所有單位,自定義是新建的單位。 單位:選擇普通單位。 英雄:選擇英雄單位。 建築:選擇建築單位。 特殊的:召喚才能得到的單位和特殊劇情中才有的單位。 地區面板 選擇一塊區域,用於配合觸發器的使用。 新添加一個地區。 單擊滑鼠右鍵菜單中的"編輯地區屬性",可以打開地區屬性對話框,可對其屬性進行修改。 鏡頭面板 在地圖上放置鏡頭,在觸發器中可以利用這些鏡頭製作電影。 單擊滑鼠右鍵菜單中的"編輯鏡頭屬性",可以打開地區屬性對話框,可對其屬性進行修改。 觸發事件編輯器管理和設置觸發器,游戲中的各種事件、任務、電影、聲音等等全都是用觸發器製作的,如果想做一個RPG地圖就必須使用到它。觸發器分為三部分(如圖),事件、條件、動作,我將在第四章詳細介紹它的使用方法。 右鍵菜單指令: 新類:僅用作給觸發器分類 新觸發器:在分類中建立一個新的觸發器 新觸發器注釋:僅用作分隔及注釋觸發器 允許觸發器:允許使用此觸發器 初始打開:初始觸發器為打開的 分類是注釋:將分類變成注釋類型 變數 用於管理游戲中的變數,你可以這樣來理解,變數是用一個名稱指向一個內存地址,內存地址中的內容是可以被隨時改變的,我們只用調用這個變數,就是調用了變數相對應的地址中當前存儲的內容。在下一章我將會更詳細介紹世界編輯器中的變數。 新增:新增一個變數並指定其變數類型 修改:修改一個已有的變數屬性 刪除:刪除變數 聲音編輯器在游戲插入聲音和音樂,這可以讓你的地圖變的更精彩。 在聲音編輯器里,我們所能做的就是管理聲音,實際的應用則是在觸發事件編輯器里做的工作。但是要在觸發事件編輯器里應用聲音,就必須先在聲音編輯器里選擇聲音。 通常聲音是不需要特別設置的,使用較多的是在電影模式里,用於配合電影而播放,所以我將其歸在第七章同電影模式一起介紹。 菜單指令: 播放:播放當前聲音 停止所有回放:停止當前正在播放的聲音 用作聲音:將聲音用作聲音 用作音樂:將聲音用作音樂 替代內部聲音:使用其他聲音替代內部聲音 輸出聲音:將聲音另存為文件 當作聲音/音樂來使用。 導入/導出聲音。 播放/停止聲音。 物體編輯器編輯對象的所有屬性,包括外形、圖標、熱鍵、攻擊方式等等等等。 叫做物體,實際上指的是游戲中的各種對象,叫做對象編輯器或許更貼切些。 在物體編輯器窗口中,暴雪將對象分為六大類: 單位:包括英雄、單位、中立生物等。 物品:英雄使用的物品。 可破壞:這里包括了所有可被破壞的東西,建築物也包括在內。 地形裝飾物:那些放在地圖上作裝飾的東東。 技能:包括所有英雄技能、單位技能。 升級:包括建築升級、技能升級、防禦升級、攻擊升級等可升級項目。 在快捷工具欄中的圖標是新建對象按鈕,可以以游戲中的對象為基礎新定義一個對象。 在物體編輯器中,所有對象的屬性都可以修改,就靠你發揮你的想像力了。
AI編輯器
AI編輯器使用它可以自定義電腦的人工智慧。 戰役編輯器游戲中的單人戰役都玩過吧?戰役編輯器可以做出相同的界面,讓你管理戰役開始、完成後出現的下關戰役等等。 需要先製做好地圖,之後將地圖導入戰役編輯器,設置好次序、劇情和屬性後保存即可生成戰役。 添加地圖:加入地圖到戰役中。 去除地圖:從戰役中去除地圖。 編輯地圖:在地形編輯器中打開地圖編輯。 輸出地圖:導出地圖另保存為地圖文件。 物體管理器僅僅用於管理已放置在地圖上的所有對象,你可以得到對象的信息,或者選擇使用物體編輯器編輯對象。 這里能夠統計和管理所有已放置在地圖上的所有對象,使用右鍵菜單可以做到查看、編輯、選擇、刪除物體等操作。 輸入管理器類似於物體管理器,在這里可以管理所有導入地圖的文件。 第二章 基礎知識本章將為你介紹常用菜單指令和變數的基本知識,了解這些知識將對你製作地圖有很大幫助。 地圖屬性地圖描述 - 修改地圖名稱、描述、建議玩家數、作者等信息,這些信息會在選擇地圖的時候顯示在簡介里。 地圖選項 - 修改地圖環境設定。 地圖尺寸和鏡頭范圍 - 修改地圖的鏡頭范圍,游戲中的鏡頭是不能夠超過這個范圍的。 地圖讀取設定 - 修改當前地圖的讀取畫面和讀取時顯示的信息,類似地圖描述,但是這里的修改的信息是顯示在地圖讀取時的等待畫面的。 地圖屬性 - 設置地圖天空顯示、時間。 玩家屬性玩家屬性 - 設置玩家名稱、種族、控制者,選中固定開始地點後開始點將固定不變。 結盟優先權屬性 - 有優先權的玩家將會優先在同盟玩家旁邊的開始點出現。 部隊屬性 - 勢力也就是同盟,這里可以固定在進入地圖之前有多少個不同的勢力,每個勢力包含幾個玩家。 科技樹屬性 - 每個玩家能夠生產的單位,要改變需要把使用自定義科技樹打上鉤,如果把單位後的勾取消,在游戲中將不能生產此單位。 技能屬性 - 每個玩家能夠研究的魔法技能,與科技樹屬性類似,把勾去掉將不能在游戲中使用此技能。 升級屬性 - 每個玩家能夠升級的升級選項,可設定三種狀態,"不可取得的"即不能夠在游戲中升級,"可取得的"即可在游戲中升級,"已研究的"即進入游戲後就已經默認研究好了。注意這里有父子級的概念,如果父級被禁止,那麼子級也就會失效,例如:如果把升級鐵甲禁止,那麼之後的鋼甲和重金甲也就無法升級。 常用菜單這里只介紹幾個非常常用的菜單指令,全部菜單介紹可參閱暴雪官方文檔:菜單。
文件菜單
優先選擇 - 編輯器的屬性設置,詳細介紹可參閱暴雪官方說明檔:優先選擇。 配置控制 - 這里可以修改地圖編輯器的所有快捷鍵。 測試地圖(Ctrl+F9) - 立即運行游戲,測試當前地圖。 這里基本都是打開/關閉地形編輯器的顯示效果的,如果你覺得你的機器慢,那麼可以關掉一些效果,可以起到提速的作用。 光 - 因為新地圖基本上一開始都是晚上,所以地圖會很黑,把這項關掉就能保持在白天的光線狀態了。 柵格 - 打開/關閉顯示地圖上的網格,這對物體、地形的定位和放置非常有用,快捷鍵是G。 地圖邊線 - 游戲中鏡頭是不能移出此邊界的,把它打開有助於靠近地圖邊緣的鏡頭設置,快捷鍵是B。 恢復到初始視角 - 在你使用過觀察鏡頭後用於恢復鏡頭到默認鏡頭視角,快捷鍵是Ctrl+Shift+C。
高級
修改地形設置 - 如果不滿意現在的地形紋理,那麼可以在這里修改,也可以自定義紋理。 隨機組 - 可以自定義游戲中的隨機單位、建築、物品組。 物品表 - 設定共同掉落物品類型和幾率,這在單位屬性中也可修改,設定好後可以在單位屬性中運用。 游戲平衡性常數 - 可以修改游戲中的固定常數,包括英雄最高等級限制、所得經驗值、技能跳級、野生單位警界范圍等等。 游戲界面 - 可以修改游戲界面。 重設高度區域 - 可設定將地形變得凹凸不平。 調整懸崖層面 - 通過選擇數量,增加或者減少所有地形和懸崖之間的高度。 替換地形 - 使用新的地形類型替換掉舊的地形類型。 替換懸崖類型 - 使用新的懸崖類型替換掉舊的懸崖類型。 替換地形裝飾物 - 使用新的地形裝飾物類型替換掉舊的地形裝飾物類型。 察看整張地圖 - 調整視角使其變為俯視整張地圖,與微縮地圖不同的是,這可以看到放置在地圖上的所有對象。 重設紋理變化 - 恢復地形紋理到默認紋理。 強制水的高度限制 - 強制進行正常的水流高度。如果不使用這個選項,你可以製造漂浮在空中的水流。 加強鏡頭范圍 - 這項設置將鏡頭區域強行限制在地圖邊緣之內。 察看整張地圖: 變數變數在觸發器中起著重要的作用,首先了解了變數才能更輕松的使用觸發器設計事件,如果要設計的是一個多人游戲,那麼變數將顯得更加重要。 變數在之前提過,其實它很好理解,在世界編輯器里,變數可以用來儲存一個或多個對象。 為你的變數選擇合適的類型是非常必要的,如果類型選擇錯誤你會發現無法在觸發器中使用你定義的變數。 這些類型包括:技能 布爾值鏡頭物體可破壞的可毀壞的-類型失敗條件對話對話按鈕漂浮文字游戲緩存游戲速度數值型的物品物品類物品-類型排行榜命令玩家玩家顏色玩家組點任務任務要求種族真值型的地區聲音特效字元串科技-類型地形變形計時器計時器窗口觸發器單位單位組單位-類型可見修改器氣候效果 你不必記住它們,只用正確的選擇它們就可以了。 數組:選中"數組",變數將成為一個數組,並且成為這種形式:變數名[序號](如圖),用序號來分辨數組中每個變數。這樣做的好處是顯而易見的,那就是不必定義大量的相同類型的變數,減少了工作量的同時也不容易和其他類型的變數搞混。 變數名應盡量根據用途取名,如儲存玩家單位的變數就用PlayerUnit,儲存玩家英雄的變數就用PlayerHero做變數名,這樣使得你的程序易讀,並且在使用變數時不容易出錯。 不推崇將用於不同用途的同類變數定義同一數組,否則只憑序號來分辨很容易會搞混數組中的變數。如敵人的單位和玩家的單位就應該用不同名字的數組來儲存。 Real、Integer、Boolean、String變數的區別: Real:實數變數,有小數位。 Integer:整數變數,沒有小數位。 String:字元串,變數可以儲存文本信息,並且其中的任何內容都將被認為是字元串。 Boolean:布爾值,僅有兩個值,True/false(真/假),通常用於判斷條件是否成立。 舉個例子,首先Real、Integer、String每個變數創建一個,並且給它們都賦值1,那麼實際顯示效果是這樣的: Real:1.00 (默認兩位小數位) Integer:1 String:1 乍看Integer與String儲存的數字沒什麼不同,但是如果來做加運算時,如果兩個都是整數,那麼1+1=2。如果其中有一個或兩個是字元串變數,那麼1+1得到的結果是11。從這里可以看出,字元串變數儲存的數字是不能像數字一樣的運算的,它只能夠單純的累計顯示,如:A+B [A="abc",B="xyz"],結果就是abcxyz。 注意:整數變數的運算結果如果有小數將會四捨五入。字元串變數僅能做加運算,不能做減、乘、除等運算。 第三天 地形及裝飾物世界編輯器強大而易用地形編輯器可以非常簡單的做出你想要的地形。地形裝飾物則是一些用來裝飾地圖的物體。 地形面板和地形裝飾物面板使用是非常簡單的,所以這里我主要介紹幾個容易產生問題的地方。 要注意的是,樹資源在地形裝飾物中,而金礦和各種中立建築都在單位面板的中立無敵意中。 斜坡應用斜坡必須是相鄰高度的兩層,不能垮層製作斜坡,如下圖。 打開地形面板,單擊圖標,如下圖按住左鍵拖動滑鼠。 這樣就做出了一個斜坡,很簡單吧。 現在要用斜坡製造一個淺灘。 先用做出一片淺水,然後如下圖拖動滑鼠。 這樣就形成了一片淺灘。 可以用工具調整地表高度,調整過的地形是不是更自然了一些呢。:) 瀑布製作首先要把菜單中的"高級"->"強制水的高度限制"前的勾去掉。 用地形工具做出高地上的水域。 在地形裝飾物面板選擇瀑布,放到合適的位置。 物體縮放 打開物體編輯器,找到要修改的地形裝飾物-惡魔之門,太多了找不到?現在物體管理器就派上用場了,在物體管理器中找到惡魔之門,選擇右鍵菜單"在物體編輯器中察看"。
觸發器
觸發器的使用觸發器是事件編輯器的精髓所在,游戲中多樣的任務、不同的事件、勝利/失敗的條件、天氣的變化等等這些全部都是觸發器的功勞。 觸發器由三個部分組成,事件、條件、動作。 事件:或稱為觸發事件,顧名思義,就是當某個事件發生的時候就運行觸發器。 條件:判斷是否達到指定的條件,如果沒有達到條件將不執行動作。可以留空,表示直接執行動作。一般來說,條件越多越容易出錯,所以盡量只使用一兩個條件。 動作:條件通過後所要做的事情。 我用個簡單例子來說明,比如一個英雄進入地區後游戲勝利,那麼就要這樣設置。 事件:一個單位進入地區 條件:判斷單位是一個英雄為Turn 動作:游戲勝利。 在每個新建地圖中都會有個叫做初始化的類,其中有個叫做對戰初始化的觸發器,它設定了每張地圖默認的初始設置,其中包括: Use melee time of day (for all players) - 啟用默認的游戲中開始時間。 Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一種英雄只能生產一名。 Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 給英雄一個傳送卷軸。 Set starting resources (for all players) - 設置起始資源,給每個玩家分配一開始擁有的資源。 Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除開始點附近的野生單位、障礙物等。 Create starting units (for all players) - 在開始點上創建玩家開始對戰游戲需要的主基地和工人 Run melee AI scripts - 讓所有計算機玩家執行對戰游戲人工智慧。 Enforce victory/defeat conditions - 使用默認的勝利失敗條件,所有建築物被破壞即失敗。 如果不需要,刪除掉它們就可以了,事實上大部分RPG地圖都不需要這些條件。 觸發器的所有指令都是英文的,不過沒關系,我專門為此製作了一個中英對照表,並在其中做了簡要說明。請參閱附錄:觸發器中英對照表。 除此之外,觸發器中還有很多函數,例如:"Last Created Unit",最後創建的單位。合理運用這些函數也是非常重要的,在觸發器的使用中將會大量使用到這些函數。 觸發器的使用是千變萬化的,本章我介紹一些常見的例子,希望你能夠舉一反三,了解觸發器的使用。 注意:類可以用中文命名,注釋也可以用中文命名,但觸發器不能用中文命名! 第五天 野外單位野外單位是等級低時賺經驗的好東東,順便還能得到物品和金錢。 在地形編輯器中選擇單位後,雙擊或按回車鍵將會打開下面的對話框,在這里可以方便的改變單位的基本屬性。 角度:單位面向的角度。 生命:按百分比的方式設置一開始的生命值(不是設置最大生命值)。 魔法:設置單位一開始擁有的魔法值(不是設置最大魔法值)。 警戒范圍:設置單位的通常境界范圍。 等級:英雄的初始等級,只有英雄才有此屬性。 默認屬性:這里可以修改英雄的初始屬性,只有英雄才有此屬性。