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文明6怎麼刪除資源地貌

發布時間: 2022-09-03 00:08:36

1. 文明6 改良設施前需要移除地貌嗎

所謂改良設施就是工人在地形或資源上建造相應的設施,如在平地上建農田,在丘陵上建礦井,在森林裡建伐木場等。需要注意的是,改良設施產出包括兩方面,第一個是設施本身加成(即不針對資源的),如農場+1糧,礦井、伐木場、採石場+1錘,貿易站+1金等;第二個則是資源改良加成,如馬、牛建立牧場+1錘,而羊建立牧場則+1糧;大多數奢侈改良後+1金,但是鹽改良後會+1糧不+金,平原平地鹽改良後產出為平原平地(1糧1錘)+鹽加成(1糧1金)+礦井加成(1錘)+資源改良加成(1糧)=3糧2錘1金

2. 《文明6》種田流怎麼玩 文明6種田流玩法攻略

1.城區會清除來自地形的產出,移除原有地貌,並覆蓋獎勵資源的產出,但不覆蓋戰略和奢侈,這兩種資源的產出會直接加到城區上。意味著在綜合考慮城市地皮總產出、城區鄰接獎勵和該城預期人口的情況下,城區有時可能可以盡量坐奢侈和戰略資源,給其他地格以空間。

2.城市人口達到3才能建第一個該城的城區(總感覺這條看視頻里好像不起作用)。

3.山脈是引水渠水源、聖地的標准鄰接產出和學院的少量鄰接產出來源,城區中心坐在隔山一格會有好處。

3. 文明6如何鏟除雨林

文明6鏟除地貌需要點出建造者鏟除地貌的相應能力,例如如果要鏟除雨林或者沼澤的話,要先研發出鑄甲術這一科技,在鏟地貌的時候將建造者移動到相應的單元格,點擊建造者的鏟除選項,可以對相應的地貌進行鏟除。

4. 文明6綠洲怎麼開發

  城區相關:

  1.城區會清除來自地形的產出,移除原有地貌,並覆蓋獎勵資源的產出,但不覆蓋戰略和奢侈,這兩種資源的產出會直接加到城區上。意味著在綜合考慮城市地皮總產出、城區鄰接獎勵和該城預期人口的情況下,城區有時可能可以盡量坐奢侈和戰略資源,給其他地格以空間。

  2.城市人口達到3才能建第一個該城的城區(總感覺這條看視頻里好像不起作用)。

  3.山脈是引水渠水源、聖地的標准鄰接產出和學院的少量鄰接產出來源,城區中心坐在隔山一格會有好處。

  4.加周圍地格吸引力的城區有:聖地、娛樂中心、劇院廣場;而降吸引力的有:軍事基地、工業區、機場、航天基地。而吸引力主要對鄰里社區可以提供的人口容量有影響。

  5.對於港口來說,海洋里的無論是奢侈資源還是獎勵資源都能有鄰接加成。所以如果水域里還想建造其他諸如奇觀的設施的話,港口還是將奢侈坐掉把空地格讓位給奇觀比較好。當然也不排除悉尼歌劇院坐石油的可能性。

  6.河流交叉處並不會給城市帶來更高的初始住房,但會給商業區提供很多的鄰接加成。如果有可能的話盡量把這片區域劃歸給商業區。

  7.娛樂中心、工業區的中後期建築對周圍6格內的所有城市都有好處,條件允許的話將其建造至幾個城的交叉地帶會對今後的發展帶來很大裨益。

  8.引水渠的必須同時鄰接水源(河流、山脈、湖泊、綠洲)和城區中心,記得為其留好空間。

  9.很多文明的特性就在城區以及城區內的建築上,而這些特性對城區的一般規劃思路也有影響,請謹慎對待。

  10.部分城區上可安排人口工作(被稱為專家),專家數量與城區內建築數相關,城區產出也主要靠專家撐起來。

  11.城區所消耗的產能隨著文明內擁有的城區數量遞增,目前具體計算方式和變數不明(不確定是所有有遞增的城區都會計算,還是說按類別來)。

  12.嚴重懷疑娛樂中心是不是無法指派專家去工作……待實測。

  13.奇觀佔地一格,無法派市民工作,周邊加1吸引力,並只開發所在格的戰略資源,獎勵和奢侈就廢了。如果被人ang了奇觀,需要用建築工手動回收,收回15%產能……

  14.聖地的鄰接加成里自然奇觀是大量加成,而劇院廣場則是奇觀有加成……目前並不清楚對於劇院廣場,是光人造的奇觀算還是說自然的也算。

  15.沖積平原會對城區建設有很大限制!有很多城區類型無法建設在沖積平原上,但埃及的UA導致無視此點。因為實在太重要所以不得不單拿出來說一下了。

  16.城邦的使節獎勵,除了最開始的1使節時是對首都的獎勵之外,派到3和6時都是對特定種類的城區進行的獎勵,也是放大城區效果的重要一環。本作城邦的作用進一步被放大

  本作除城區這個耀眼的特性之外,還引入了「人口容量」的概念,讓城市的發展節奏產生了很大的變化。無論是文明萌新還是老司機,對於本代的種田順序、取捨和節奏都會有新的討論和認識。這里摘錄了一下人口容量在本代目前系統里的來源,方便大家對本作鋪城的探究。

  建築相關:

  1.首都因為有宮殿,所以初始住房容量會多1。

  2.糧倉主要作用是加住房,而原來的糧倉一部分作用現在給了水磨坊(城市稻米、小麥資源+1糧)。

  3.目前數據來看,祭壇65錘得2信仰1大先知點數,可訓練傳教士;寺廟105錘得4信仰1大先知點數,還有一個聖遺物槽,並允許城市訓練使徒。顯然造了祭壇的城市幾乎沒有理由不去建造寺廟。類似的例子在建築中還有不少,城區一旦建造,則一部分決定了該城的發展方向,因為不斷向該城區投資會使城區的性價比逐漸升高。

  4.大學會增加1人口容量。

  5.軍營或馬廄在同一城只能建造一個,且提供一人口容量,同樣提供人口容量的還有後期的軍事學院。

  6.燈塔與海港也提供一人口容量,是靠海卻無淡水來源的城市人口容量的有效來源之一。

  7.考古博物館與美術館在這代不共存,也就是文物與藝術傑作的槽也不共用了。文化勝利的話應該是兩手抓兩手都要硬。

  城區相關:

  1.建城時:城市中心自帶2人口容量、首都的宮殿會提供1人口容量。靠近水源(河流、湖泊、綠洲)時3人口容量,靠海岸1人口容量(好像不受懸崖地貌的影響)。

  2.城市中心相關:糧倉2人口容量、下水道2人口容量。

  3.學院相關:大學1人口容量。

  4.軍事駐地相關:軍營/馬廄1人口容量、軍事學院1人口容量。

  5.海港相關:燈塔1人口容量、海港1人口容量。

  6.引水渠引山脈水提供6人口容量,引其他水源2人口容量。

  7.鄰里社區提供2-6人口容量,視吸引力而定。

  改良設施相關:

  8.改良設施人口容量來源:農場、牧場、獵場、漁船、種植園提供0.5人口容量。

  城邦相關:

  9.文化城邦中的摩亨佐達羅MohenjoDaro,提供的水源獎勵:宗主國的城市中心無論選址何處,均視為水源充足。

  宗教相關:

  10.宗教的追隨者信條中,宗教共同體:信教城市的祭壇和寺廟額外提供1人口容量。

  11.宗教建築「寶塔」可提供1人口容量。

  政策相關:

  12.政體君主制Monarchy基本效果:擁有中世紀城牆的城市獲得2人口容量。

  13.經濟政策中的各卡片效果。

  集合住宅:擁有至少兩個城區的城市額外獲得1人口容量,城市中心、引水渠和鄰里社區不計入總數;

  中世紀集鎮:擁有至少三個城區的城市額外獲得2人口容量,城市中心、引水渠和鄰里社區不計入總數;

  新政:擁有至少三個城區的城市滿意度+2,額外獲得4人口容量,但金錢-8。城市中心、引水渠和鄰里社區不計入總數。

  偉人相關:

  14.文藝復興時代大工程師米馬爾·希南,消耗效果:所在城市滿意度+1,並提供1人口容量(次數限制:2)

  15.原子時代大工程師簡·德魯,消耗效果:所在城市滿意度+3,並提供4人口容量。

  16.原子時代大工程師約翰·羅夫林,消耗效果:所在城市滿意度+1,並提供2人口容量(次數限制:2)

  睡前,吧友的提醒讓我又想起一點,感覺非常值得一說。。這個不好分類:

  工人在開發地格,以及城市選擇城區和奇觀建設的時候,原本地貌的處理。對於工人來講,舉個例子,直接對著叢林香蕉來一發變成種植園,跟先砍伐叢林,再造一個種植園出來,如果我沒記錯,好像是兩碼事這裡面其實就是工人的一次使用次數與換來的糧錘,哪個更賺的一個比較。

  根據網路裡面提到的一些相關機制,移除地貌帶來的收益好像是隨著時代的推進不斷增加的?(是不是人們越來越會利用自然資源,利用率上升了,所以上升了?)可能是因為工人本身的成本也在隨著製造的次數不斷上升,為了平衡而做,但誰增長的快這就不太好說了同時,工人依靠政策以及某些奇觀或者文明特性(祖龍和大金字塔投來了目光)也讓自己的每次行動的成本在不斷降低。。所以大膽推測,越到後期,越值得用工人去多一步操作,先移除地貌,再開發資源。

  當然如果我記錯了,工人開發叢林香蕉的那一瞬間既得到了地貌資源又開發了地格,上面就權當扯淡了。但下面的部分也比較重要:建立城區和奇觀時候選地格的那一下如果要移除地貌甚至獎勵資源,他們的回收產出可是沒有的。這個怎麼想也不可能是記錯了,因為如果有回收產出,還要工人去收割一波做什麼?一步操作的性價比不就突破天際了?所以,隨著時代演進,點出工人使用次數上升的政策等等,如果要精鋪,最好還是讓工人去收割一波地貌和資源,應該會更賺

  上面第6條引水渠的作用我寫的不合適,應該是太片面了。網路里引水渠的作用,是這么描述的:城市中心若缺乏水源時則將其人口容量提升至6,水源充足時額外提供2人口容量。

  看起來沒什麼問題,但仔細縷一遍覺得還是有問題的。首先在鋪城那一刻,移民可以給出鋪城點水源的提示,目前掌握到的資料,應該是這些類型:湖泊、河流、綠洲視作水源充足,提供3人口容量;海岸視作普通,提供1人口容量。我目前看下來還不清楚還會不會有其他情況,有沒有提供2容量之類的然後問題來了,城市中心自帶2人口容量,包括可以建造的糧倉和下水道本身也提供各2人口容量,硬算的話這已經6容量了,按照網路里的解釋,城市中心此時修水渠已經無濟於事了,已經是6就沒有提升了所以懷疑網路這里的表述也是有問題的。

  現在看下來,其實我感覺引水渠就是放大了一次單指水源對城市中心的影響,而這個值最大是5。接上面的分類,坐在河流、湖泊、綠洲旁的城市本身水源充足,提供了3容量,修了水渠之後如果沒猜錯應該是3+2=5容量。再有就是海岸城,已經有了不充足的但也有的淡水供給(1容量),如果一格內有水源來源(河湖洲山),引水渠一建,來自水源的總容量加成提升我猜有4,總共來自水源的就是5。最後就是也不是海岸城,本身來自淡水的容量為0,建水渠之後淡水的5容量加成加了過來。

5. 文明6怎麼把山脈去掉

地形不能更改,只能使用收獲的方式去掉資源,樹林,雨林,丘陵和山脈無法更改

6. 文明6怎麼拆除娛樂中心

游戲里的區域是不能拆除的,除非不要連城一塊拆了,
文明6游戲中漁場、牧場這種造出的基礎地貌的都是可以拆的,由建造者走到建築上在底部就會出現清除地貌選項,選擇後就會拆除地貌。同時在原有牧場上建立功能性建築也會自動拆除原有地貌,例如:奇觀、軍營,停機坪這些特殊建築。

7. 文明6怎麼拆建築 文明6怎麼拆除區域城市

城市裡面那些區域建造好了就沒法拆除了,除非把城給拆了。

通過研究科技樹,可以獲得建造、生產、獲取某些單位、建築、資源、奇觀的能力或一些其他的額外獎勵,科技樹需要消耗科技值進行研究。

在科技樹研究時,通過觸發尤里卡時刻可有效加快科技研究的速度。例如:在海岸上建造城市會提升航海術研究進度,創建一座牧場能提升騎馬學習進度。科技樹中列出了與每種科技相關的提升,但玩家也可以通過其他來源處獲得提升。

8. 文明6如何認命伐木官

在文明六當中,伐木關系已經出現不了了,你也看不到他,所以必須另另外一個方式來進行才行,所以文明系列的游戲應該是直接來,自己去找。

在游戲中每個文明都是獨一無二的,每個都有自己的「特質」、戰斗單位和基礎設施。文明領袖也會在競爭中體現自己的獨有特質——有些特質會在早期出現,而另一些則稍後才會出現。在游戲設置過程中選擇文明會顯示該文明和領袖的特質、特色單位和基礎設施。

在《文明6》中,「單位」一詞指任何能在地圖移動的東西,玩家的建設、戰爭、貿易、間諜等行動都通過單位完成。 單位可分為軍事單位、建造者、開拓者、偉人等等。多數可用單位都是由軍事單位組成,其中根據文明特點會產生不同的軍事單位。

大部分單位正常通過花費生產力、基礎資源、金幣來獲得,宗教單位需要花費信仰值獲得。在某些特定條件下,一些單位可以通過花費信仰值來獲得。

9. 文明6怎麼拆除建築


文明6游戲中可以拆除的都是漁場、牧場這種造出的基礎地貌的都是可以拆的,由建造者走到建築上在底部就會出現清除地貌選項,選擇後就會拆除地貌。同時在原有牧場上建立功能性建築也會自動拆除原有地貌,例如:奇觀、軍營,停機坪這些特殊建築。

10. 文明6玩了這么久,有幾個問題我一直不太明白

文明6剛果該怎麼玩?今天小編就為大家帶來文明6剛果神級難度文化勝利方法,讓我們來一起看看吧! 點擊下載:《文明6中文版》 剛果神級難度文化勝利攻略: 姆本巴·恩津加-剛果 UA:精神實體 1、每一個存放在剛果城內的雕塑類傑作、聖遺物和文物為剛果提供2糧食、2 產能和4金錢。 2、大作家、大藝術家、大音樂家和大商人的偉人點數產出增倍 3、宮殿額外獲得4個萬能槽 UU:奧姆本巴 替代劍士。承受遠程攻擊時戰鬥力增加10,無視森林和雨林的視線遮擋和力懲罰。 UB:姆班贊 替代鄰里社區。由中古時代人文項目'行會'解鎖。需求產能減半。無視地格吸引力影響,固定提供5人口容量,且產出2糧食和4金錢。僅能在森林和雨林地格建設,但不移除地貌。 領袖能力:宗教皈依 無法建設聖地、相關建築以及相關奇觀,無法招募大先知和創立宗教。城建成姆班贊或劇院廣場時,獲得一名該城信仰宗教的使徒。 解讀下這位大非酋的能力,就是一個DEBUFF,自己不能玩宗教,只能等別人來傳,但是傳了你也不能造各種宗教建築啊,更不能宗教勝利啊,所以無視就好。其實這個能力就是為了平衡下剛果非常OP的UA。 精神實體 「1)每一個存放在剛果城內的雕塑類傑作、遺物和文物為剛果提供2糧食、2 產能和4金錢。」——簡單的說就是除了文學作品和繪畫作品以外,其他的文學每存放一個,都能給對應的城+2糧+2錘+4錢,當然這還沒完,文化作品還有自身附帶的文化和箱子(旅遊值),非常給力。通常我們玩文化勝利時,是有斷層的,因為文化值不能直接體現為文明的數值成長,箱子更只是一個勝利的指標,所以大家不會一上來就奔文化去,還是要努力科研,發展生產,文化勝利更多是一種應運而生的勝利方法,難以強求。但是剛果的UA直接讓文化產品附帶上了糧錘錢,簡單粗暴,讓我們可以直接奔文化路線發展而不耽誤發展 「2)大作家、大藝術家、大音樂家和大商人的偉人點數產出增倍」——這一條層層遞進,加強文化作品能力的同時,減低獲取難度,開局直接走文化科技和政策,速出文化建築和+2大文學家點數的政策卡,翻倍後可以讓玩家早起就集齊5作品,獲得巨大優勢! 「3)宮殿額外獲得4個萬能槽」——這個特性和第一條緊密關聯,就是說玩家首都一上手就可以存5個作品,獲得最該+10糧+10錘+40錢的能力。文明5有西班牙開局找奇觀的玩法,文明6則有老非酋開局村落踩出5遺物的逆襲,開局首都+10糧+10錘+40錢,讓歐皇都去死! 這里有一點要給大家強調下,大文的作品是沒有+2糧+2錘+4錢加成的,解決方案是找AI換,如果你在獲得大文之前找齊了7個AI,那麼換到遺物基本不成問題,但是如果你開了個島圖,或者圖小AI少,那沒轍,請盡量在標准大小陸模式下玩,同時注重早期的偵查環節。 姆班贊: 「替代鄰里社區。由中古時代人文項目'行會'解鎖。需求產能減半。無視地格吸引力影響,固定提供5人口容量,且產出2糧食和4金錢。僅能在森林和雨林地格建設,但不移除地貌。」 ——這個UB同樣簡化了玩家的難度,錘子減一半,取消復雜的魅力因素,還有糧和錢的產出。降低了剛果精鋪時,區域規劃的難度,也保障了剛果中期不會卡人口,就是第一生產力! 至於UU,強不強我們不知道,只知道我們並不需要造那玩意 接下來,是套路教學,在此之前要給大家打下預防針:首先,我們要明白,這是過神!雖然這個版本的神級難度較以往下降很多,但還是有可能TJ的!!! 那麼講下兩個會TJ的點,不要問我怎麼應對,應對不來!遇到了就重來吧 1、周圍沒海:我們的標准還是神級,8玩家,陸,所以遇到周圍沒海是很正常的。這個「周圍」的標準是多少?——首都6格以內。如果開頭探了一圈6格內沒海,那麼重開。至於為什麼必須要海,只能說游戲設計的就是只有海濱才能造度假村,無解。 憑什麼鄙視農家樂 2、早期被打:身邊有個戰況,上來就,那也沒轍。這代AI有點問題,如果他想早期,神級難度下是很難解的,數值上差太多,重來吧。 前期規劃: 1、精鋪:4到6城,以首都為核心(具體的說,是以首都的3格內的工業區和娛樂區為核心)大概謀劃一下,以首都為核心,6格方位內(工廠、電廠、羅馬斗獸場、動物園、體育館這些都是輻射6格範圍)精鋪3個分城。3分城都需要作為次主力發展,至少需要養3個城區。最後可以適當添上一到兩個城,用來存放作品。但是請注意,偉人數量有限,作品的最大數量是一定的,基本上6個城就能放完。 2、偵查:開局的棒子繞首都環形偵查,把第一點的精鋪布局想好。兩個棒子盡快找齊所有AI和城邦,請用手動規劃路線,不要自動探索。有個敲門:發現AI後都共享位置,並及時向AI派出使團(發現的當回合肯定可以成功,後面就有可能拒絕)這樣可以最大化獲取AI信息。為後續要不要造奇跡做判斷 3、發展:起手2猴一工人的順序建造,之後視周圍情況,可以補一投石,配合棒子完成弓箭和青銅的尤里卡時刻並及時清野,不要等蠻族刷了一堆才反映過來,就難處理了。首都在前期需要完成以下建築任務:方尖碑,糧倉,視農作物多少造磨坊,科研區域並補充上圖書館,根據偵查結果,可以嘗試搶一下神諭和空中,其他的就不用湊熱鬧了。 4、科研:開局因地制宜,除了走資源路線,其次可以往神諭和空中動動腦筋。當然最重要的是速度出廣場區域的科技,可以說前期的核心點,就是迅速讓首都填滿5個遺物。 中期發展: 1、商路:想要不挨打,就多連商路,這是非常有效的,這一代中,商路除了錢,文化,科研,宗教的收益同樣不菲。所有精鋪的城,科研區域,廣場區域,商業區域,都是優先度非常高的,文化和科研,需要建了區域後,往裡面填建築。但是商業不需要,區域建好,額外的商路就開了。同時,政策上盡快出探索(開啟商人共和國政體) 2、發展:這也要建,那也要建,分城錘不過來怎麼辦?一個是,所以我們要大力發展商業;其次是首都帶動分城,在前期,以首都快速獲得5遺物,得到+10糧+10錘+40錢的能力為目標,中期發展,科研上可以走工廠和電(中期並沒有什麼文化相關科研),首都盡快出工廠電廠,輻射6格內的所有分城。其次,首都還要承擔強奇跡任務,大辛巴威是個很值得搶的好東西! 3、外交:兩個點——多連商路,有應必求。個人感覺剛果有一個隱藏屬性,它是宗教的良好受體,很容易和宗教強國搞好關系,基本上你信了鄰居的教,並幫他傳,鄰居是不會打你的。 後期發展: 1、奇跡:文化相關都要搶,搶不到說明前期發展得不好,耶穌像、埃菲爾鐵塔、莫斯科大劇院,牛津大學,這4個是重點,必須拿到。後期的百老匯、悉尼劇院,不是那麼必要,但是前面都拿到的話,後面的也很穩 2、偉人:大作家、大藝術家、大音樂家盡量能包就包了吧=.=,如果有漏掉的話,可以跟NPC作品。非常貴,但你應該是不缺錢的,我們中期發展的商業,也是為了在這用。另外還有個大商人,能給奢侈品的盡量搶到,精鋪一直受制於奢侈。這幾個大商人能幫你解決問題。 3、度假村:後期可以沿海建一些小城,就用來鋪度假村,反正這代爆鋪沒有懲罰,能鋪多少是多少 和小夥伴溝通了下,發現這個打發其實不是很穩定,因為存在一堆文學作品,怎麼也換不到遺物的情況,那麼這里還有一招! 有個奇觀叫做"聖米歇爾山",效果是讓你的使徒獲得殉道能力。簡單說就是死了掉遺物!!!如果你已近試玩過剛果,應該發現這個文明使徒多得不要不要的,又不能刪除,好煩!好了,現在知道怎麼用了吧! 最後還是想說下,種了一周末的田,發現種田還是黑叔叔最厲害。其實收集5個遺物只是彩頭,這個大非酋最厲害的,還是姆班贊!! 真的,各位種田選手,無論是玩日本的,玩羅馬的,還有玩老秦的,中期肯定卡人口,社區要城化才能出來,還要受制於魅力值,煩透了簡直!但是姆班贊公會就出了啊! 從城化提前到公會,什麼概念?從工業時代提前到中古哦!而且黑叔叔走文化路線,政策解鎖得非常塊,人口根本不會卡,還不用搞魅力值,還能再送+2糧+4錢。 哇,就一個姆班贊,足以讓黑叔叔在種田黨中傲視雄! 其次,黑叔叔大作家、大藝術家、大音樂家和大商人偉人點翻倍。你說你要放飛船,不搞小清新,那大商人總有用吧。這游戲,中期用住卡人口,後期用奢侈卡人口,真是惡心透了,但是黑叔叔見招拆招,完全不慌。住關姆班贊,奢侈關有大商人。玩具,牛仔褲,口紅,香水,這四大奢侈數值高,價格貴,外交時可以一換二。拿一份,用一份,城人口突破30完全不是問題! 有了姆班贊和大商人偉人點翻倍,黑叔叔完美解決人口問題,榮登文明6種田第一人!讓我們忘了搜集遺物吧,咱不拼運氣,純靠肝!肝出一座30人口大都,想怎麼勝利都行! 以上就是由游戲堡小編給大家帶來的文明6剛果神級難度文化勝利方法,更多精彩內容請關注游戲堡文明6專區!