⑴ x80管線鋼的x是什麼意思
X80是美國石油學會《API
Spec
5L
管線鋼管規范》中的的標號。
X在API
Spec
5L標准中代表管線鋼,80是強度級別,其單位是kpsi,X80表示最小屈服強度為80kpsi的管線鋼,轉換成公制單位約等於552MPa。
在我國,L表示管線鋼。在《GB/T
9711-2011石油天然氣工業
管線輸送系統用鋼管》中明確:我國的L555相當於API
Spec
5L的X80
見下GB/T
9711-2011標准截屏:
⑵ 鋼管材質X80和X80M有什麼區別
X80是通稱,分PSL1和PSL2兩種,其中PSL2中,交貨狀態分別有正火、調質和TMCP狀態交貨的,其中正火態為X80N, 調質態為X80Q, 控軋控冷(TMCP)的就是X80M。開發管線應該對標准很熟悉,從提出的問題看,你需要認真熟悉一下相關的標准。這方面品種的工作很繁瑣而且艱苦,但很有意義和興趣。其它問題我也可以解答你的。先熟悉標准再說,但交貨不是按照標准要求,而是更加嚴格的鋼板交貨技術條件。
⑶ 石油天然氣管道材質一般是什麼
當然是用石油管線鋼
X52 X60 X70等,根據不同的氣體 還有具體的區分,可以看看武鋼的產品介紹,進武鋼的網站就可以找到。
http://www.wisco.com.cn/cpfw/site/rz_1.html
⑷ 油管的材質是什麼
Q235或者防腐性能好的是Q345,再就是合金鋼了。
⑸ X80管線鋼的組織主要是什麼
X80是高強度管線鋼的美國分類型號。其最小屈服值(MPa)為551;這一概念屬於材料力學范疇的概念,屈服值是指材料拉伸時在屈服階段的應力值,屈服應力是指屈服階段到勁縮階段的臨界值。其化學性能兼下邊的鏈接。
早期的管線鋼一直採用C、Mn、Si型的普通碳素鋼,在冶金上側重於性能,對化學成分沒有嚴格的規定。自60年代開始,隨著輸油、氣管道輸送壓力和管徑的增大,開始採用低合金高強鋼(HSLA),主要以熱軋及正火狀態供貨。這類鋼的化學成分:C≤0.2%,合金元素≤3~5%。隨著管線鋼的進一步發展,到60年代末70年代初,美國石油組織在API 5LX和API 5LS標准中提出了微合金控軋鋼X56、X60、X65三種鋼。這種鋼突破了傳統鋼的觀念,碳含量為0.1-0.14%,在鋼中加入≤0.2%的Nb、V、Ti等合金元素,並通過控軋工藝使鋼的力學性能得到顯著改善。到1973年和1985年,API標准又相繼增加了X70和X80鋼,而後又開發了X100管線鋼,碳含量降到0.01-0.04%,碳當量相應地降到0.35以下,真正出現了現代意義上的多元微合金化控軋控冷鋼。
我國管線鋼的應用和起步較晚,過去已鋪設的油、氣管線大部分採用Q235和16Mn鋼。「六五」期間,我國開始按照API標准研製X60、X65管線鋼,並成功地與進口鋼管一起用於管線敷設。90年代初寶鋼、武鋼又相繼開發了高強高韌性的X70管線鋼,並在澀寧蘭管道工程上得到成功應用。
http://www.chinaweld.com.cn/onews.asp?id=63
您看這個可以嗎?我在網上找了半天,才找到的,不知道是不是你想要知道的答案!
⑹ API 5L X-80是什麼材質
明確答復-----不是~
DirectX是一種圖形應用程序介面(API),簡單的說它是一個輔助軟體,一個提高系統性能的加速軟體,Direct是直接的意思,X是很多東西,加在一起就是一組具有共性的東西,從內部原理探討,也簡單說來DirectX 就是一系列的 DLL (動態連接庫),通過這些 DLL,開發者可以在無視於設備差異的情況下訪問底層的硬體,DirectX 封裝了一些 COM(Component Object Model)對象,這些 COM 對象為訪問系統硬體提供了一個主要的介面。
DirectX也並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的"用途廣泛"的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面.他只是一個介面
如果你的硬體支持DirectX,並且你用硬體加速你的程序,這就意味著一個字——快。
大概你還聽說過OPENGL吧~這個是和DIRECTX 3D相對的~似乎OPENGL更專業,效果更好~記得應該是很早就相當完善了~DIRECTX 3D是漫長發展而來的~但是nVIDIA抓住機會率先支持DIREXTX 3D,打倒Voodoo的~
順便加一點吧:
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬體均不支持,當時基本都採用專業圖形API-OpenGL,缺乏硬體的支持成了其流行的最大障礙。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬體信息進行讀取的程序。它提供了更為直接的讀取圖形硬體的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能,還處於一個初級階段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態效果,採用了Direct 3D的技術。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同。在DirectX 2.0中,採用了「平滑模擬和RGB模擬」兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的。DirectX 2.0同時也採用了更加友好的用戶設置程序並更正了應用程序介面的許多問題。從DirectX 2.0開始,整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最後一個版本的Windows95發布後不久,此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬體廠商的認可。97年時應用程序介面標准共有三個,分別是專業的OpenGL介面,微軟的DirectX D介面和3DFX公司的Glide介面。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡製造商,它的Glide介面自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide介面才逐漸消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動並不多。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網路)的一些修改和升級。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟。
DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。
在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。
DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。
增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標准,從顯卡支持什麼版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合於自己的顯卡產品。
⑺ X42,X60,X80三種鋼號的鋼管工藝是什麼
X60_80 特指的是管線鋼,而不是鋼管,X60_80不是鋼號,而指的是最低屈服強度為60_80k si;鋼管是依據API標准,有尺寸來決定的,從低鋼級到高鋼級.這個一定要分清,因為它們的性能要求不同,所要求的熱處理方法就可能完全不同。管線鋼通常要獲得貝氏體組織,而鋼管則是回火索氏體。所以你要採取的熱處理制度要與之對應,說得不好,望高手指出。
⑻ X80鋼的材質
X80是高強度管線鋼的美國分類型號。其最小屈服值(MPa)為551;這一概念屬於材料力學范疇的概念,屈服值是指材料拉伸時在屈服階段的應力值,屈服應力是指屈服階段到勁縮階段的臨界值。其化學性能兼下邊的鏈接。
早期的管線鋼一直採用C、Mn、Si型的普通碳素鋼,在冶金上側重於性能,對化學成分沒有嚴格的規定。自60年代開始,隨著輸油、氣管道輸送壓力和管徑的增大,開始採用低合金高強鋼(HSLA),主要以熱軋及正火狀態供貨。這類鋼的化學成分:C≤0.2%,合金元素≤3~5%。隨著管線鋼的進一步發展,到60年代末70年代初,美國石油組織在API 5LX和API 5LS標准中提出了微合金控軋鋼X56、X60、X65三種鋼。這種鋼突破了傳統鋼的觀念,碳含量為0.1-0.14%,在鋼中加入≤0.2%的Nb、V、Ti等合金元素,並通過控軋工藝使鋼的力學性能得到顯著改善。到1973年和1985年,API標准又相繼增加了X70和X80鋼,而後又開發了X100管線鋼,碳含量降到0.01-0.04%,碳當量相應地降到0.35以下,真正出現了現代意義上的多元微合金化控軋控冷鋼。
我國管線鋼的應用和起步較晚,過去已鋪設的油、氣管線大部分採用Q235和16Mn鋼。「六五」期間,我國開始按照API標准研製X60、X65管線鋼,並成功地與進口鋼管一起用於管線敷設。90年代初寶鋼、武鋼又相繼開發了高強高韌性的X70管線鋼,並在澀寧蘭管道工程上得到成功應用。
⑼ 石油套管都有什麼材質的
有很多種,基本的就是普通的碳鋼,J55、L80、N80、P110等
再就是比較特殊的材質,比如3Cr、9Cr、13Cr、22Cr等,主要是防二氧化碳
還有防硫化氫的材質,比如90SS,95SS等
另外,更高級別的,還有鎳鉻合金的管子,根據廠家不同,編號不同
還有一些特殊需求用的,比如高抗擠用的材質,有的廠家會加上TT表示抗擠
⑽ 「x80管線鋼」的「x」是什麼意思
X在API Spec 5L標准中代表管線鋼。