當前位置:首頁 » 生產成本 » 做動漫成本高怎麼回本
擴展閱讀
兼職資源怎麼獲得 2025-07-29 22:02:37

做動漫成本高怎麼回本

發布時間: 2022-10-04 05:18:40

⑴ 日本動漫都靠什麼掙錢

日本動漫的產業化過程主要分為四步:
第一,漫畫原作在雜志刊載;
第二,刊載兩個月之後,將內容整合成單行本出版;
第三,刊載一年至一年半以後,將作品動畫化;
第四,如果作品受歡迎,在動畫化的同時,商家會馬上生產玩具等周邊產品。

漫畫是動漫產業的基礎環節,用漫畫在市場試水,成本很低,風險也小。所以被拍成動畫的作品,實際上已經積累了一定的人氣和市場。

其次,一分鍾動畫片製作成本需要1萬多元,而播出一分鍾,電視台付費不到製作成本的十分之一,這種制播模式使得做動畫片成了「高成本、低產出」的賠本買賣。但是卻能達到使一部動畫或是一個形象深入人心的效果。從而使產業延伸到圖書、音像、文具、玩具等行業,希望通過衍生產品來實現利潤回報。

動漫行業的大量盈利其實真正來源是衍生產品。就像,在日本國內,與小新相關的產品是一個數百億日元的產業鏈。

⑵ 動畫bd銷量多少能回本

BD銷量在2500-3000能夠收回動畫製作成本,5000以上可能出第二季,12000以上有機會出劇場版,5萬以上肯定入圍年度霸權。這個說法由來已久,而且的確經得住考驗,基本能夠代表大多數動畫作品。

近幾年日本動畫光碟的銷量的走勢逐年降低,這在一定程度上是受了網路配信的影響。隨著網路配信的逐漸普遍,外國資本的不斷湧入,以及盈利模式日趨多樣,光碟銷量在今天的參考價值,並沒有前些年那樣高了。《食戟之靈》兩季銷量連續暴死,依然出了第三季,可以說是個很好的反例。

保本線:2319/2899

關於BD銷量的線和標准,其實大多都是動畫觀眾之間討論時出現的概念,其中又分為以某部作品具體銷量為標準的"玩梗線",還有單純以某個數字為標準的"概念線"。分辨這兩種線的方法也很簡單,一般數字精確到個位數的就屬於玩梗線,而以整數表示的則是概念線。

但保本線是其中比較特殊的一個,就起源而言保本線屬於玩梗線的概念,但也經常被化作整數用以估算一部動畫是否回本。

保本線又稱作"學美線",學美是飛碟社在2007年開播的原創TV動畫《學園烏托邦 學美向前沖!》的簡稱,該作品憑借高投入帶來的精良製作水準在當年收獲了不菲的人氣,但其後的BD銷量卻遠不如風評中的預期,其中第一卷銷量為2899,卷均銷量則是2319。

⑶ 我想了解一下一般日本動漫每集的製作成本以及收回成本的途徑

很高興回答你的問題:一部13話TV動畫製作費大概為2億多日元,可以裝成7張DVD左右,一張的正常售價是5000套左右,一套下來就要3萬5千日元,只要賣個5000套左右,就能賣到3萬5千日元左右,這樣就基本賺回了部分成本,更何況賣的好的很多…樓主我寫的很辛苦的…

⑷ 拍動漫成本要多少然後怎麼賺錢 賺多少呢

我不太清楚
不過我推過,首先當然請電腦技術人員來製作
再花錢請聲優來擬聲,之後就放上電視,當然電視台會支付費用給動畫製作的
至於賺多少,那就要看聲優要的錢以及收視率==因素決定了

⑸ 做動漫如何賺錢主要是賺誰的錢 是觀看動漫的人嗎 不對啊 我在百度上不管看多少次動漫都不花錢啊

日本動漫收入有幾處:

  1. 版權,這個很兇殘,說實在,我們的土豆、優酷等視頻網站播放動漫的時候,是幾百萬幾千萬地扔下去給日本官方,聽說一集動漫要幾萬以上甚至幾十萬。所以,我對海賊王、火影這些垃圾動漫通過拖劇情拉篇幅充集數劇情一塌糊塗的做法很不滿,四年前開始我就拋棄了這些長篇動漫,聽到它們就想吐,尤其是海賊王和火影,我是絕對不會再看的了,寧願追新番作品。

  2. 圖書刊物周邊,動漫周邊是第二最賺錢的地方,例如壁紙、手模eg

  3. 收視率,我們支付的一部分網費等費用會分攤給運營商

  4. 其他的不詳


國內PPT(動漫是日本的獨稱,中國的是會動的圖片,簡稱幻燈片(ppt))收入很詭異,有:

  1. 騙取國家補貼。天朝有個很奇特的動漫審核制度,那就是幼稚化設定,以「播放時長」為唯一杜衡。所以,《喜洋洋》滿山偏野,《熊出沒》行蹤詭異————大篇幅,無劇情。記得之前的鬧得沸沸揚揚的垃圾國產動漫《戚繼光英雄傳》就是妄想騙取國家巨額撥款的一個深刻例子,比如,他說他的圖書發行量有1千多萬冊(告訴你樓主,日本新番最多也就幾百萬冊,一般也就靠近一千左右)

  2. 版權 屬於成本最低最惡劣回報率最高的——中國有版權????大國出來不打假的。

  3. 周邊。。。。我對這個無語,畢竟小孩子還是挺多的

  4. 總之,天朝只能靠騙、靠哄、靠蒙。不用過於期待有什麼可以出現的。

⑹ 為什麼做動漫成本那麼高

你是說2D的動漫吧,因為2d動漫要一幀一幀手繪,就算是粗製濫造也是有很大工作量,所以請人畫的話,那工資.....= =、

⑺ 中國目前的動畫公司該如何盈利呢

1、增加動漫的變現方式

目前很多動漫公司難以僅靠將播放權出售給電視台或網路視頻平台回收成本,而要通過開發下游游戲、衍生品收回成本,甚至盈利,則需要相當一段時間,這個過程是基本是屬於純投入。

如果中途一旦放棄,那麼所付出的成本太高,所以市場應該想辦法盡量的去增加動漫的變現方式,增加動漫的盈利渠道。

2、降低動漫的製作成本

目前中國的動漫市場上,平台方對動漫的製作周期和質量要求都比較高,市場上並沒有形成完善的動漫產業,意味著出一部動漫,涉及的人工費用以及製造費用等等比較高,導致動漫容易出現資金不足、崩壞的場景,再者,國內動漫利潤比較低,導致資本市場對其投資的可能性減少。

3、形成穩定收入來源

本質上講,用戶付費是內容消費最直接和穩定的收入來源,許多漫畫都寄希望於通過做大知名度、用免費做高流量後,通過IP授權影視和游戲來進行商業化。

但實際上,漫改影視,漫改游戲的市場進程遠遠沒有想像中的那麼快。事實上,付費閱讀也一直是各大平台近兩年來運營布局的重點,付費閱讀為平台提供了較為穩健的現金流。

短期行業趨勢:資本回歸理性,倒逼行業升級

互聯網時代,企業的估值往往通過用戶數來評估用戶價值進而評估企業價值,在前兩年資本市場資金充裕的情況下,多數動漫企業為了搶占市場,採用「虧本賺吆喝」的經營模式,利用PE/VC的資金來維持企業運轉,用時間換空間。

但在當前經濟增速放緩、企業融資難得大環境背景下,這樣的經營模式顯然很難持續下去。2018年,《少年錦衣衛》的製作方柏言映畫被曝長期欠薪,就連騰訊動漫也被爆過拖欠作者稿費的事件。

但是,從另一個方面來看,在市場投資資金減少,資金更多流向回收幾率高的企業的情況下,也能倒逼動漫企業進行企業戰略升級, IP價值不高的作品被腰斬,精品提案被保留,淘汰一批品質低下的企業,擠出泡沫,形成更加穩定的市場體系。

長期發展邏輯:中國動漫產業天花板還很高,現在進入仍有較大機會

中國動漫產業在2013年才藉助移動互聯網和資本的力量開始快速發展起來,經過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但尚沒有哪一家企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。

而且,對比日本、美國等動漫產業已經發展較為成熟的國家,中國動漫產業的產值規模相對於自己龐大的受眾規模而言還有很大的增長空間,真正IPO上市了的動漫公司也只有以玩具製造起家的奧飛娛樂。

⑻ 日本動畫片廠商是怎麼賺錢的我很好奇!

先在電視上放,放完之後會賣DVD,有藍光版和普通版,藍光版比較貴,接著賣周邊。動畫中植入廣告也是一個辦法。但有的動畫不受歡迎就不賺錢,所以日本競爭還是很激烈的。