‘壹’ 在MAYA里什么是拓扑结构
MAYA里拓扑结构是:
将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。
简单的来说就是用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的,低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。然后将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图,把法线贴图贴到低模上面,他就会有近似高模的效果,很神奇。这个在次世代游戏里面应用得最多
‘贰’ 关于maya拓扑
对于低模看你的产品要求,一般游戏用到的是低模,影视虽然也采用法线,但大块面是不会上法线的,最多就是在一些极小的纹理上来些法线.
我主要就以游戏的法线给你举个例子吧.公司上的项目流程不绝对,我分情况说:
你需要的软件有:
建模软件,也可能需要数雕软件,这个看项目的类型,UV可以使用小插件或者是用软件自己的模块去展
一般展UV用的最多的就是UVLAYOUT和UNFOLD3D,另外手动辅助,或者一些特别的纯手展.
拓扑软件:我是用MAYA的,一般就是NEX或者TOPOGUN,另外也是有时候包裹的不好或者简单件可以自己手包,这个无所谓,还是看项目需求.
烘焙法线:可以用MAYA去烘焙,甚至ZB和MUDBOX都有烘焙的功能,为了效果的话,最好还是使用xNormal.这个东西现在大家用得多一些.
另外还有一些处理和制作法线的小东西,比如CRAZYBUMP这种东西.
接下来是做作流程首先是高模,这个有可能是在MAYA或者MAX里完成的,也有很多是在ZB或MUDBOX,3DCOAT这类数雕软件里做的.需要注意的是,如果你做的是前者多半是机械体和硬表面,那么根据实际情况你要做出判断,也就是说你可以手改低模,还是要后期拓扑,如果直接出低模那么记得导出一份.然后再卡线细节化.不过这样做的很少,现在机械的一般都是无脑的做好高模在拓扑了.
烘法线高模是不需要UV的.因此你的高模完成,就不需要动了.
然后是拓扑,根据你的项目要求,多少面数,你就使用我上面说的软件或者是手动包裹,进行拓扑
又看了下你的问题,你提到SMOOTH,这个东西你别把它看得太程式化,你的高模需不需要做SMOOTH,要做多少级,这个看实际的情况,如果一级就达到了项目要求的真实度,那么就1级.就如果你在雕刻软件里做高模一样,你调到多少细分级别达到细节要求了,就停止,不是说非要多少多少面,理论上反倒是要尽量的节省资源.
拓扑结束之后那个低模是法线或者是置换贴图的承受者,你要让它尽量完美的包裹住高模,拆分及摆放UV.
烘焙.烘多少张看情况,个人制作你可以风格化一点,大公司的话一般都规定烘焙什么的,这个也可能不是你的活了.可以烘焙的贴图很多,你个人练习一般烘焙:三张 法线贴图,这个是必须的.空腔贴图,这个可以有,用来加个蒙版在PS里区分区突出的颜色很方便,其他的随意,你也可以用它烘焙一张AO或者直接拿法线转AO,但这张AO普遍效果偏软,也可以加一个固有色层强化一下颜色放PS里上色用,都随意.
剩下就是PS或者其他软件如BP,或者MB这样的东西里画贴图了,目前国内游戏公司用PS画贴图还是绝对主流的.
剩下没什么可说的了.多实践吧,其实对于模型师而言流程还有软件这些东西都非常容易掌握,最重要的永远是造型能力,基本功要扎实才能切实的提高效率提升水平.加油~祝你成功
PS:现在国内游戏行业好一些,走影视方向,模型师待遇普遍比游戏模型师低哟~推荐你走游戏模型的方向
哗!不知不觉码了这么多字...
‘叁’ maya多切割怎么画一圈
点击拓扑窗口。
maya的拓扑功能主要集中在建模工具包中,里面包含了正常建模所需的绝大部分的功能,包括挤出桥接等,能够在我们拓扑的时候起到很大的帮助。
其中常用的拓扑功能都在工具目录栏下,这四个除了连接外其他三个都是很常用的功能,多切割功能在建模中也是很经常使用,用于连线的工具,也可以直接滑动像水果忍者一样切割出线,按着CTRL然后将鼠标放在边线上时会看见maya会自动识别出循环边并且实时显示。
‘肆’ 为什么maya拓扑功能里没有选择拓扑模型的选项
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。
注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。
注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
‘伍’ 苹果版maya怎么拓扑,没有NEX for mac呢
1.选中高模
2.poly模板下的modify->make live
3.这个高模就变成绿边了,然后用shift+右键+上方的create polygon tools,直接在高模上建就行了。
4.解开高模的拓扑就是再重复第二步即可。
‘陆’ 关于maya拓扑的问题
先在MAYA中打开这个文件,导出FBX后,在ZBRUSH中打开,再用ZBRUSH保存一次FBX。然后再回到MAYA打开这个文件。试试看。模型元素信息用英文。
‘柒’ 求助maya2014如何给模型继续拓扑,求指点,非常感谢!!!
明确一点,重新打开的maya文件是可以接着没有拓扑好的地方继续执行拓扑命令的
首先打开的你文件,在Transform Constraints(你发的图片中最上面的命令)下面重新你要拓扑的模型,然后选择你已经拓扑过的模型,然后用Quad Draw命令,就可以直接拓扑了,以前拓扑的模型还是会粗黑线框的形式显示的
‘捌’ maya怎么拓扑
一般使用nex插件拓扑,网上这种教学视频很多
‘玖’ 请问3DMAX和MAYA中所说的拓扑是什么意思
3DMAX和MAYA中所说的拓扑的意思是:
拓扑就是用低模包裹高模,然后做贴图,使低模具有高模的细节。
将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。
通俗的说就是你用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,你就会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的,低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。
然后将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图,你把法线贴图贴到低模上面,他就会有近似高模的效果,很神奇。
‘拾’ maya2016拓扑怎样用
1、展开要建立拓扑的数据集,拓扑只能在数据集中创建。