1. 文明6 改良设施前需要移除地貌吗
所谓改良设施就是工人在地形或资源上建造相应的设施,如在平地上建农田,在丘陵上建矿井,在森林里建伐木场等。需要注意的是,改良设施产出包括两方面,第一个是设施本身加成(即不针对资源的),如农场+1粮,矿井、伐木场、采石场+1锤,贸易站+1金等;第二个则是资源改良加成,如马、牛建立牧场+1锤,而羊建立牧场则+1粮;大多数奢侈改良后+1金,但是盐改良后会+1粮不+金,平原平地盐改良后产出为平原平地(1粮1锤)+盐加成(1粮1金)+矿井加成(1锤)+资源改良加成(1粮)=3粮2锤1金
2. 《文明6》种田流怎么玩 文明6种田流玩法攻略
1.城区会清除来自地形的产出,移除原有地貌,并覆盖奖励资源的产出,但不覆盖战略和奢侈,这两种资源的产出会直接加到城区上。意味着在综合考虑城市地皮总产出、城区邻接奖励和该城预期人口的情况下,城区有时可能可以尽量坐奢侈和战略资源,给其他地格以空间。
2.城市人口达到3才能建第一个该城的城区(总感觉这条看视频里好像不起作用)。
3.山脉是引水渠水源、圣地的标准邻接产出和学院的少量邻接产出来源,城区中心坐在隔山一格会有好处。
3. 文明6如何铲除雨林
文明6铲除地貌需要点出建造者铲除地貌的相应能力,例如如果要铲除雨林或者沼泽的话,要先研发出铸甲术这一科技,在铲地貌的时候将建造者移动到相应的单元格,点击建造者的铲除选项,可以对相应的地貌进行铲除。
4. 文明6绿洲怎么开发
城区相关:
1.城区会清除来自地形的产出,移除原有地貌,并覆盖奖励资源的产出,但不覆盖战略和奢侈,这两种资源的产出会直接加到城区上。意味着在综合考虑城市地皮总产出、城区邻接奖励和该城预期人口的情况下,城区有时可能可以尽量坐奢侈和战略资源,给其他地格以空间。
2.城市人口达到3才能建第一个该城的城区(总感觉这条看视频里好像不起作用)。
3.山脉是引水渠水源、圣地的标准邻接产出和学院的少量邻接产出来源,城区中心坐在隔山一格会有好处。
4.加周围地格吸引力的城区有:圣地、娱乐中心、剧院广场;而降吸引力的有:军事基地、工业区、机场、航天基地。而吸引力主要对邻里社区可以提供的人口容量有影响。
5.对于港口来说,海洋里的无论是奢侈资源还是奖励资源都能有邻接加成。所以如果水域里还想建造其他诸如奇观的设施的话,港口还是将奢侈坐掉把空地格让位给奇观比较好。当然也不排除悉尼歌剧院坐石油的可能性。
6.河流交叉处并不会给城市带来更高的初始住房,但会给商业区提供很多的邻接加成。如果有可能的话尽量把这片区域划归给商业区。
7.娱乐中心、工业区的中后期建筑对周围6格内的所有城市都有好处,条件允许的话将其建造至几个城的交叉地带会对今后的发展带来很大裨益。
8.引水渠的必须同时邻接水源(河流、山脉、湖泊、绿洲)和城区中心,记得为其留好空间。
9.很多文明的特性就在城区以及城区内的建筑上,而这些特性对城区的一般规划思路也有影响,请谨慎对待。
10.部分城区上可安排人口工作(被称为专家),专家数量与城区内建筑数相关,城区产出也主要靠专家撑起来。
11.城区所消耗的产能随着文明内拥有的城区数量递增,目前具体计算方式和变量不明(不确定是所有有递增的城区都会计算,还是说按类别来)。
12.严重怀疑娱乐中心是不是无法指派专家去工作……待实测。
13.奇观占地一格,无法派市民工作,周边加1吸引力,并只开发所在格的战略资源,奖励和奢侈就废了。如果被人ang了奇观,需要用建筑工手动回收,收回15%产能……
14.圣地的邻接加成里自然奇观是大量加成,而剧院广场则是奇观有加成……目前并不清楚对于剧院广场,是光人造的奇观算还是说自然的也算。
15.冲积平原会对城区建设有很大限制!有很多城区类型无法建设在冲积平原上,但埃及的UA导致无视此点。因为实在太重要所以不得不单拿出来说一下了。
16.城邦的使节奖励,除了最开始的1使节时是对首都的奖励之外,派到3和6时都是对特定种类的城区进行的奖励,也是放大城区效果的重要一环。本作城邦的作用进一步被放大
本作除城区这个耀眼的特性之外,还引入了“人口容量”的概念,让城市的发展节奏产生了很大的变化。无论是文明萌新还是老司机,对于本代的种田顺序、取舍和节奏都会有新的讨论和认识。这里摘录了一下人口容量在本代目前系统里的来源,方便大家对本作铺城的探究。
建筑相关:
1.首都因为有宫殿,所以初始住房容量会多1。
2.粮仓主要作用是加住房,而原来的粮仓一部分作用现在给了水磨坊(城市稻米、小麦资源+1粮)。
3.目前数据来看,祭坛65锤得2信仰1大先知点数,可训练传教士;寺庙105锤得4信仰1大先知点数,还有一个圣遗物槽,并允许城市训练使徒。显然造了祭坛的城市几乎没有理由不去建造寺庙。类似的例子在建筑中还有不少,城区一旦建造,则一部分决定了该城的发展方向,因为不断向该城区投资会使城区的性价比逐渐升高。
4.大学会增加1人口容量。
5.军营或马厩在同一城只能建造一个,且提供一人口容量,同样提供人口容量的还有后期的军事学院。
6.灯塔与海港也提供一人口容量,是靠海却无淡水来源的城市人口容量的有效来源之一。
7.考古博物馆与美术馆在这代不共存,也就是文物与艺术杰作的槽也不共用了。文化胜利的话应该是两手抓两手都要硬。
城区相关:
1.建城时:城市中心自带2人口容量、首都的宫殿会提供1人口容量。靠近水源(河流、湖泊、绿洲)时3人口容量,靠海岸1人口容量(好像不受悬崖地貌的影响)。
2.城市中心相关:粮仓2人口容量、下水道2人口容量。
3.学院相关:大学1人口容量。
4.军事驻地相关:军营/马厩1人口容量、军事学院1人口容量。
5.海港相关:灯塔1人口容量、海港1人口容量。
6.引水渠引山脉水提供6人口容量,引其他水源2人口容量。
7.邻里社区提供2-6人口容量,视吸引力而定。
改良设施相关:
8.改良设施人口容量来源:农场、牧场、猎场、渔船、种植园提供0.5人口容量。
城邦相关:
9.文化城邦中的摩亨佐达罗MohenjoDaro,提供的水源奖励:宗主国的城市中心无论选址何处,均视为水源充足。
宗教相关:
10.宗教的追随者信条中,宗教共同体:信教城市的祭坛和寺庙额外提供1人口容量。
11.宗教建筑“宝塔”可提供1人口容量。
政策相关:
12.政体君主制Monarchy基本效果:拥有中世纪城墙的城市获得2人口容量。
13.经济政策中的各卡片效果。
集合住宅:拥有至少两个城区的城市额外获得1人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;
中世纪集镇:拥有至少三个城区的城市额外获得2人口容量,城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数;
新政:拥有至少三个城区的城市满意度+2,额外获得4人口容量,但金钱-8。城市中心、引水渠和邻里社区不计入总数。
伟人相关:
14.文艺复兴时代大工程师米马尔·希南,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供1人口容量(次数限制:2)
15.原子时代大工程师简·德鲁,消耗效果:所在城市满意度+3,并提供4人口容量。
16.原子时代大工程师约翰·罗夫林,消耗效果:所在城市满意度+1,并提供2人口容量(次数限制:2)
睡前,吧友的提醒让我又想起一点,感觉非常值得一说。。这个不好分类:
工人在开发地格,以及城市选择城区和奇观建设的时候,原本地貌的处理。对于工人来讲,举个例子,直接对着丛林香蕉来一发变成种植园,跟先砍伐丛林,再造一个种植园出来,如果我没记错,好像是两码事这里面其实就是工人的一次使用次数与换来的粮锤,哪个更赚的一个比较。
根据网络里面提到的一些相关机制,移除地貌带来的收益好像是随着时代的推进不断增加的?(是不是人们越来越会利用自然资源,利用率上升了,所以上升了?)可能是因为工人本身的成本也在随着制造的次数不断上升,为了平衡而做,但谁增长的快这就不太好说了同时,工人依靠政策以及某些奇观或者文明特性(祖龙和大金字塔投来了目光)也让自己的每次行动的成本在不断降低。。所以大胆推测,越到后期,越值得用工人去多一步操作,先移除地貌,再开发资源。
当然如果我记错了,工人开发丛林香蕉的那一瞬间既得到了地貌资源又开发了地格,上面就权当扯淡了。但下面的部分也比较重要:建立城区和奇观时候选地格的那一下如果要移除地貌甚至奖励资源,他们的回收产出可是没有的。这个怎么想也不可能是记错了,因为如果有回收产出,还要工人去收割一波做什么?一步操作的性价比不就突破天际了?所以,随着时代演进,点出工人使用次数上升的政策等等,如果要精铺,最好还是让工人去收割一波地貌和资源,应该会更赚
上面第6条引水渠的作用我写的不合适,应该是太片面了。网络里引水渠的作用,是这么描述的:城市中心若缺乏水源时则将其人口容量提升至6,水源充足时额外提供2人口容量。
看起来没什么问题,但仔细缕一遍觉得还是有问题的。首先在铺城那一刻,移民可以给出铺城点水源的提示,目前掌握到的资料,应该是这些类型:湖泊、河流、绿洲视作水源充足,提供3人口容量;海岸视作普通,提供1人口容量。我目前看下来还不清楚还会不会有其他情况,有没有提供2容量之类的然后问题来了,城市中心自带2人口容量,包括可以建造的粮仓和下水道本身也提供各2人口容量,硬算的话这已经6容量了,按照网络里的解释,城市中心此时修水渠已经无济于事了,已经是6就没有提升了所以怀疑网络这里的表述也是有问题的。
现在看下来,其实我感觉引水渠就是放大了一次单指水源对城市中心的影响,而这个值最大是5。接上面的分类,坐在河流、湖泊、绿洲旁的城市本身水源充足,提供了3容量,修了水渠之后如果没猜错应该是3+2=5容量。再有就是海岸城,已经有了不充足的但也有的淡水供给(1容量),如果一格内有水源来源(河湖洲山),引水渠一建,来自水源的总容量加成提升我猜有4,总共来自水源的就是5。最后就是也不是海岸城,本身来自淡水的容量为0,建水渠之后淡水的5容量加成加了过来。
5. 文明6怎么把山脉去掉
地形不能更改,只能使用收获的方式去掉资源,树林,雨林,丘陵和山脉无法更改
6. 文明6怎么拆除娱乐中心
游戏里的区域是不能拆除的,除非不要连城一块拆了,
文明6游戏中渔场、牧场这种造出的基础地貌的都是可以拆的,由建造者走到建筑上在底部就会出现清除地貌选项,选择后就会拆除地貌。同时在原有牧场上建立功能性建筑也会自动拆除原有地貌,例如:奇观、军营,停机坪这些特殊建筑。
7. 文明6怎么拆建筑 文明6怎么拆除区域城市
城市里面那些区域建造好了就没法拆除了,除非把城给拆了。
通过研究科技树,可以获得建造、生产、获取某些单位、建筑、资源、奇观的能力或一些其他的额外奖励,科技树需要消耗科技值进行研究。
在科技树研究时,通过触发尤里卡时刻可有效加快科技研究的速度。例如:在海岸上建造城市会提升航海术研究进度,创建一座牧场能提升骑马学习进度。科技树中列出了与每种科技相关的提升,但玩家也可以通过其他来源处获得提升。
8. 文明6如何认命伐木官
在文明六当中,伐木关系已经出现不了了,你也看不到他,所以必须另另外一个方式来进行才行,所以文明系列的游戏应该是直接来,自己去找。
在游戏中每个文明都是独一无二的,每个都有自己的“特质”、战斗单位和基础设施。文明领袖也会在竞争中体现自己的独有特质——有些特质会在早期出现,而另一些则稍后才会出现。在游戏设置过程中选择文明会显示该文明和领袖的特质、特色单位和基础设施。
在《文明6》中,“单位”一词指任何能在地图移动的东西,玩家的建设、战争、贸易、间谍等行动都通过单位完成。 单位可分为军事单位、建造者、开拓者、伟人等等。多数可用单位都是由军事单位组成,其中根据文明特点会产生不同的军事单位。
大部分单位正常通过花费生产力、基础资源、金币来获得,宗教单位需要花费信仰值获得。在某些特定条件下,一些单位可以通过花费信仰值来获得。
9. 文明6怎么拆除建筑
文明6游戏中可以拆除的都是渔场、牧场这种造出的基础地貌的都是可以拆的,由建造者走到建筑上在底部就会出现清除地貌选项,选择后就会拆除地貌。同时在原有牧场上建立功能性建筑也会自动拆除原有地貌,例如:奇观、军营,停机坪这些特殊建筑。
10. 文明6玩了这么久,有几个问题我一直不太明白
文明6刚果该怎么玩?今天小编就为大家带来文明6刚果神级难度文化胜利方法,让我们来一起看看吧! 点击下载:《文明6中文版》 刚果神级难度文化胜利攻略: 姆本巴·恩津加-刚果 UA:精神实体 1、每一个存放在刚果城内的雕塑类杰作、圣遗物和文物为刚果提供2粮食、2 产能和4金钱。 2、大作家、大艺术家、大音乐家和大商人的伟人点数产出增倍 3、宫殿额外获得4个万能槽 UU:奥姆本巴 替代剑士。承受远程攻击时战斗力增加10,无视森林和雨林的视线遮挡和力惩罚。 UB:姆班赞 替代邻里社区。由中古时代人文项目'行会'解锁。需求产能减半。无视地格吸引力影响,固定提供5人口容量,且产出2粮食和4金钱。仅能在森林和雨林地格建设,但不移除地貌。 领袖能力:宗教皈依 无法建设圣地、相关建筑以及相关奇观,无法招募大先知和创立宗教。城建成姆班赞或剧院广场时,获得一名该城信仰宗教的使徒。 解读下这位大非酋的能力,就是一个DEBUFF,自己不能玩宗教,只能等别人来传,但是传了你也不能造各种宗教建筑啊,更不能宗教胜利啊,所以无视就好。其实这个能力就是为了平衡下刚果非常OP的UA。 精神实体 “1)每一个存放在刚果城内的雕塑类杰作、遗物和文物为刚果提供2粮食、2 产能和4金钱。”——简单的说就是除了文学作品和绘画作品以外,其他的文学每存放一个,都能给对应的城+2粮+2锤+4钱,当然这还没完,文化作品还有自身附带的文化和箱子(旅游值),非常给力。通常我们玩文化胜利时,是有断层的,因为文化值不能直接体现为文明的数值成长,箱子更只是一个胜利的指标,所以大家不会一上来就奔文化去,还是要努力科研,发展生产,文化胜利更多是一种应运而生的胜利方法,难以强求。但是刚果的UA直接让文化产品附带上了粮锤钱,简单粗暴,让我们可以直接奔文化路线发展而不耽误发展 “2)大作家、大艺术家、大音乐家和大商人的伟人点数产出增倍”——这一条层层递进,加强文化作品能力的同时,减低获取难度,开局直接走文化科技和政策,速出文化建筑和+2大文学家点数的政策卡,翻倍后可以让玩家早起就集齐5作品,获得巨大优势! “3)宫殿额外获得4个万能槽”——这个特性和第一条紧密关联,就是说玩家首都一上手就可以存5个作品,获得最该+10粮+10锤+40钱的能力。文明5有西班牙开局找奇观的玩法,文明6则有老非酋开局村落踩出5遗物的逆袭,开局首都+10粮+10锤+40钱,让欧皇都去死! 这里有一点要给大家强调下,大文的作品是没有+2粮+2锤+4钱加成的,解决方案是找AI换,如果你在获得大文之前找齐了7个AI,那么换到遗物基本不成问题,但是如果你开了个岛图,或者图小AI少,那没辙,请尽量在标准大小陆模式下玩,同时注重早期的侦查环节。 姆班赞: “替代邻里社区。由中古时代人文项目'行会'解锁。需求产能减半。无视地格吸引力影响,固定提供5人口容量,且产出2粮食和4金钱。仅能在森林和雨林地格建设,但不移除地貌。” ——这个UB同样简化了玩家的难度,锤子减一半,取消复杂的魅力因素,还有粮和钱的产出。降低了刚果精铺时,区域规划的难度,也保障了刚果中期不会卡人口,就是第一生产力! 至于UU,强不强我们不知道,只知道我们并不需要造那玩意 接下来,是套路教学,在此之前要给大家打下预防针:首先,我们要明白,这是过神!虽然这个版本的神级难度较以往下降很多,但还是有可能TJ的!!! 那么讲下两个会TJ的点,不要问我怎么应对,应对不来!遇到了就重来吧 1、周围没海:我们的标准还是神级,8玩家,陆,所以遇到周围没海是很正常的。这个“周围”的标准是多少?——首都6格以内。如果开头探了一圈6格内没海,那么重开。至于为什么必须要海,只能说游戏设计的就是只有海滨才能造度假村,无解。 凭什么鄙视农家乐 2、早期被打:身边有个战况,上来就,那也没辙。这代AI有点问题,如果他想早期,神级难度下是很难解的,数值上差太多,重来吧。 前期规划: 1、精铺:4到6城,以首都为核心(具体的说,是以首都的3格内的工业区和娱乐区为核心)大概谋划一下,以首都为核心,6格方位内(工厂、电厂、罗马斗兽场、动物园、体育馆这些都是辐射6格范围)精铺3个分城。3分城都需要作为次主力发展,至少需要养3个城区。最后可以适当添上一到两个城,用来存放作品。但是请注意,伟人数量有限,作品的最大数量是一定的,基本上6个城就能放完。 2、侦查:开局的棒子绕首都环形侦查,把第一点的精铺布局想好。两个棒子尽快找齐所有AI和城邦,请用手动规划路线,不要自动探索。有个敲门:发现AI后都共享位置,并及时向AI派出使团(发现的当回合肯定可以成功,后面就有可能拒绝)这样可以最大化获取AI信息。为后续要不要造奇迹做判断 3、发展:起手2猴一工人的顺序建造,之后视周围情况,可以补一投石,配合棒子完成弓箭和青铜的尤里卡时刻并及时清野,不要等蛮族刷了一堆才反映过来,就难处理了。首都在前期需要完成以下建筑任务:方尖碑,粮仓,视农作物多少造磨坊,科研区域并补充上图书馆,根据侦查结果,可以尝试抢一下神谕和空中,其他的就不用凑热闹了。 4、科研:开局因地制宜,除了走资源路线,其次可以往神谕和空中动动脑筋。当然最重要的是速度出广场区域的科技,可以说前期的核心点,就是迅速让首都填满5个遗物。 中期发展: 1、商路:想要不挨打,就多连商路,这是非常有效的,这一代中,商路除了钱,文化,科研,宗教的收益同样不菲。所有精铺的城,科研区域,广场区域,商业区域,都是优先度非常高的,文化和科研,需要建了区域后,往里面填建筑。但是商业不需要,区域建好,额外的商路就开了。同时,政策上尽快出探索(开启商人共和国政体) 2、发展:这也要建,那也要建,分城锤不过来怎么办?一个是,所以我们要大力发展商业;其次是首都带动分城,在前期,以首都快速获得5遗物,得到+10粮+10锤+40钱的能力为目标,中期发展,科研上可以走工厂和电(中期并没有什么文化相关科研),首都尽快出工厂电厂,辐射6格内的所有分城。其次,首都还要承担强奇迹任务,大津巴布韦是个很值得抢的好东西! 3、外交:两个点——多连商路,有应必求。个人感觉刚果有一个隐藏属性,它是宗教的良好受体,很容易和宗教强国搞好关系,基本上你信了邻居的教,并帮他传,邻居是不会打你的。 后期发展: 1、奇迹:文化相关都要抢,抢不到说明前期发展得不好,耶稣像、埃菲尔铁塔、莫斯科大剧院,牛津大学,这4个是重点,必须拿到。后期的百老汇、悉尼剧院,不是那么必要,但是前面都拿到的话,后面的也很稳 2、伟人:大作家、大艺术家、大音乐家尽量能包就包了吧=.=,如果有漏掉的话,可以跟NPC作品。非常贵,但你应该是不缺钱的,我们中期发展的商业,也是为了在这用。另外还有个大商人,能给奢侈品的尽量抢到,精铺一直受制于奢侈。这几个大商人能帮你解决问题。 3、度假村:后期可以沿海建一些小城,就用来铺度假村,反正这代爆铺没有惩罚,能铺多少是多少 和小伙伴沟通了下,发现这个打发其实不是很稳定,因为存在一堆文学作品,怎么也换不到遗物的情况,那么这里还有一招! 有个奇观叫做"圣米歇尔山",效果是让你的使徒获得殉道能力。简单说就是死了掉遗物!!!如果你已近试玩过刚果,应该发现这个文明使徒多得不要不要的,又不能删除,好烦!好了,现在知道怎么用了吧! 最后还是想说下,种了一周末的田,发现种田还是黑叔叔最厉害。其实收集5个遗物只是彩头,这个大非酋最厉害的,还是姆班赞!! 真的,各位种田选手,无论是玩日本的,玩罗马的,还有玩老秦的,中期肯定卡人口,社区要城化才能出来,还要受制于魅力值,烦透了简直!但是姆班赞公会就出了啊! 从城化提前到公会,什么概念?从工业时代提前到中古哦!而且黑叔叔走文化路线,政策解锁得非常块,人口根本不会卡,还不用搞魅力值,还能再送+2粮+4钱。 哇,就一个姆班赞,足以让黑叔叔在种田党中傲视雄! 其次,黑叔叔大作家、大艺术家、大音乐家和大商人伟人点翻倍。你说你要放飞船,不搞小清新,那大商人总有用吧。这游戏,中期用住卡人口,后期用奢侈卡人口,真是恶心透了,但是黑叔叔见招拆招,完全不慌。住关姆班赞,奢侈关有大商人。玩具,牛仔裤,口红,香水,这四大奢侈数值高,价格贵,外交时可以一换二。拿一份,用一份,城人口突破30完全不是问题! 有了姆班赞和大商人伟人点翻倍,黑叔叔完美解决人口问题,荣登文明6种田第一人!让我们忘了搜集遗物吧,咱不拼运气,纯靠肝!肝出一座30人口大都,想怎么胜利都行! 以上就是由游戏堡小编给大家带来的文明6刚果神级难度文化胜利方法,更多精彩内容请关注游戏堡文明6专区!