㈠ Android ImageView如何加载网络图片资源
用imageloader
1.指定一个URL
2.指定一个加载中的图片
3.指定一个加载失败的图片
㈡ 手机百度图片加载不出来是怎么回事
若使用的是vivo手机,可查看手机加载不了图片处理方法:
1、更换网速较好的网络重新加载试试;
2、更换一个时间段尝试一下;
3、备份数据后进入设置--应用与权限/更多设置--应用管理/应用程序--(全部)--中找到该软件清理该软件的数据和缓存;
4、更新手机系统;
5、备份数据后将软件卸载,在应用商店里重新搜索下载看看。
㈢ Qt加载图片资源库
用rcc。。。rcc image.qrc -o xxx.ui,然后用QResource::registerResource("xxx.ui");即可。。。用的时候,就像用qrc资源一样。这样做的好处是,编译出来的exe不会很大。
㈣ 图片资源是怎么加载的
打包到的存放位置直接指定到assets 的 gxf 目录下,第一次打包可以保存到 一份 .tps
的配置文件,下次要改点小图,直接把改的图放到之前那文件夹,点击之前生成的 .tps文件就可以打开了,重新publish一下就可以。。。
㈤ 网页如何实现图片的延迟加载
可以在dom页面加载完成后的onload中依次加载图片资源,如果有些不属于用户可视范围内的dom,则可以等到进入可视范围后再加载图片。
㈥ 华为手机无法加载图片怎么办
使用手机数据线将手机和电脑连接,选择打开USB存储。
勾选显示隐藏文件夹,找到一个叫做.nomedia的文件夹,删除。部分第三方刷机包ROM可能内置这个文件夹,以此来保护用户的隐私不显示在手机上。
关闭USB存储,拔掉数据线,打开手机-设置-应用-全部-图库-清除数据。打开电脑管家手机助手-自启管家-系统组件-图库。
如果图库的状态是禁止自启,请取消图库的禁止自启状态,恢复图库的自启行为。重启手机,图库的内容就可以正常显示了。
㈦ 怎样从资源里加载一个图集中的一个sprite
Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍
资源的分类
如何在 属性检查器 里设置资源
动态加载 Asset
动态加载 Raw Asset
资源的分类
目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。
Asset
Creator 提供了名为 "Asset" 的资源类型,cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, cc.Prefab 等资源都属于 Asset。Asset 的加载是统一并且自动化的,相互依赖的 Asset 能够被自动预加载。
例如,当引擎在加载场景时,会先自动加载场景关联到的资源,这些资源如果再关联其它资源,其它也会被先被加载,等加载全部完成后,场景加载才会结束。
因此只要你拿到了一个 Asset 对象,这个对象一定是已经加载结束的,可以直接通过对象上的属性访问到资源的所有数据。当你要在引擎中使用这些资源,引擎的 API 接收的都必须是一个加载好的 Asset 对象。
脚本中可以这样定义一个 Asset 属性:
// NewScript.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
spriteFrame: {
default: null,
type: cc.SpriteFrame
},
}
});
Raw Asset
为了兼容 Cocos2d 的一些既有 API,我们把保留原始资源文件扩展名资源叫做 "Raw Asset"。图片(cc.Texture2D),声音(cc.AudioClip),粒子(cc.ParticleAsset)等资源都是 Raw Asset。Raw Asset 在脚本里由一个 url 字符串来表示,当你要在引擎中使用 Raw Asset,只要把 url 传给引擎的 API,引擎内部会自动加载这个 url 对应的资源。
当你在脚本里声明一个类型是 cc.Texture2D 的 Raw Asset,一开始可能会想这样定义:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
textureURL: {
default: null,
type: cc.Texture2D
}
}
});
这样写的问题在于,在代码中 textureURL 实际上是一个字符串,而不是 cc.Texture2D 的实例。为了不混淆 type 的语义,在 CCClass 中声明 Raw Asset 的属性时,要用 url: cc.Texture2D 而不是 type: cc.Texture2D。
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
textureURL: {
default: "",
url: cc.Texture2D
}
}
});
如何在属性检查器里设置资源
不论是 Asset 还是 Raw Asset,只要在脚本中定义好类型,就能直接在 属性检查器 很方便地设置资源。假设我们有这样一个组件:
// NewScript.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
textureURL: {
default: "",
url: cc.Texture2D
},
spriteFrame: {
default: null,
type: cc.SpriteFrame
},
}
});
将它添加到场景后,属性检查器 里是这样的:
asset-in-properties-null
接下来我们从 资源管理器 里面分别将一张贴图和一个 SpriteFrame 拖到 属性检查器 的对应属性中:
asset-in-properties-dnd
结果如下:
asset-in-properties-dnd
这样就能在脚本里直接拿到设置好的资源:
onLoad: function () {
var spriteFrame = this.spriteFrame;
var textureURL = this.textureURL;
spriteFrame.setTexture(textureURL);
}
在 属性检查器 里设置资源虽然很直观,但资源只能在场景里预先设好,没办法动态切换。如果需要动态切换,你需要看看下面的内容。
动态加载
所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或它的子文件夹下。resources 需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录,就像这样:
asset-in-properties-null
这里的 image/image, prefab, anim, font 都是常见的 Asset,而 image, audio 则是常见的 Raw Asset。
resources 文件夹里面的资源,可以关联依赖到文件夹外部的其它资源,同样也可以被外部场景或资源引用到。项目构建时,除了已在 构建发布 面板勾选的场景外,resources 文件夹里面的所有资源,连同它们关联依赖的 resources 文件夹外部的资源,都会被导出。所以如果一份资源不需要由脚本直接动态加载,那么不用放在 resources 文件夹里。
动态加载 Asset
Creator 提供了 cc.loader.loadRes 这个 API 来专门加载那些位于 resources 目录下的 Asset。和 cc.loader.load 不同的是,loadRes 一次只能加载单个 Asset。调用时,你只要传入相对 resources 的路径即可,并且路径的结尾处不能包含文件扩展名。
// 加载 Prefab
cc.loader.loadRes("test assets/prefab", function (err, prefab) {
var newNode = cc.instantiate(prefab);
cc.director.getScene().addChild(newNode);
});
// 加载 AnimationClip
cc.loader.loadRes("test assets/anim", function (err, clip) {
myNode.getComponent(cc.Animation).addClip(clip, "anim");
});
// 加载 SpriteAtlas(图集),并且获取其中的一个 SpriteFrame
// 注意 atlas 资源文件(plist)通常会和一个同名的图片文件(png)放在一个目录下, 所以需要在第二个参数指定资源类型
cc.loader.loadRes("test assets/sheep", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
var frame = atlas.getSpriteFrame('sheep_down_0');
sprite.spriteFrame = frame;
});
加载独立的 SpriteFrame
图片设置为 Sprite 后,将会在资源管理器中生成一个对应的 SpriteFrame。但如果直接加载 test assets/image,得到的类型将会是 cc.Texture2D。你必须指定第二个参数为资源的类型,才能加载到图片生成的 cc.SpriteFrame:
// 加载 SpriteFrame
cc.loader.loadRes("test assets/image", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
myNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});
如果指定了类型参数,就会在路径下查找指定类型的资源。当你在同一个路径下同时包含了多个重名资源(例如同时包含 player.clip 和 player.psd),或者需要获取“子资源”(例如获取 Texture2D 生成的 SpriteFrame),就需要声明类型。
资源释放
loadRes 加载进来的单个资源如果需要释放,可以调用 cc.loader.releaseRes,releaseRes 只能传入一个和 loadRes 相同的路径,不支持类型参数。
cc.loader.releaseRes("test assets/anim");
此外,你也可以使用 cc.loader.releaseAsset 来释放一个具体的 Asset 实例。
cc.loader.releaseAsset(spriteFrame);
动态加载 Raw Asset
Raw Asset 可以直接使用 url 从远程服务器上加载,也可以从项目中动态加载。对远程加载而言,原先 Cocos2d 的加载方式不变,使用 cc.loader.load 即可。对项目里的 Raw Asset,加载方式和 Asset 一样:
// 加载 Texture,不需要后缀名
cc.loader.loadRes("test assets/image", function (err, texture) {
...
});
cc.url.raw
Raw Asset 加载成功后,如果需要传给一些 url 形式的 API,还是需要给出完整路径才行。你需要用 cc.url.raw 进行一次 url 的转换:
// 原 url 会报错!文件找不到
var texture = cc.textureCache.addImage("resources/test assets/image.png");
// 用 cc.url.raw,此时需要声明 resources 目录和文件后缀名
var realUrl = cc.url.raw("resources/test assets/image.png");
var texture = cc.textureCache.addImage(realUrl);
资源批量加载
cc.loader.loadResAll 可以加载相同路径下的多个资源:
// 加载 test assets 目录下所有资源
cc.loader.loadResAll("test assets", function (err, assets) {
// ...
});
// 加载 sheep.plist 图集中的所有 SpriteFrame
cc.loader.loadResAll("test assets/sheep", cc.SpriteFrame, function (err, assets) {
// assets 是一个 SpriteFrame 数组,已经包含了图集中的所有 SpriteFrame。
// 而 loadRes('test assets/sheep', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {...}) 获得的则是整个 SpriteAtlas 对象。
});
㈧ FLASH的图片加载问题
【1】用xml把外面的图片资源配置起来。
【2】使用flash读取xml。根据xml的配置来从外部加载图片,这样图片的加载就灵活的多,每次可以加载一张或者几张。因为flash容器只包含UI以及代码所以体积较小,加载较快,而图片是按需加载,这样用户体验会有很大提高。对于这个问题网络上基本大概应该都是这个解决方法。
【3】至于图片是什么格式,我想问题不大,不至于你搞高清相册吧。还有把图片分段读,这个有点复杂,至少也得一张一张读,除非你事先把图切好,然后配置好分段加载然后拼装出整图。
【4】如果你需要我的帮忙e-mail:[email protected]
希望对你有帮助
XD
㈨ mfc 加载图片资源怎么弄给个程序最好附上说明。
如果想把外部图片导入MFC资源库,可以在资源视图点右键,添加资源,选择插入,找到你的bmp文件,点确定,这样图片就进到资源列表了.
如果想给让一个图片显示出来,可以使用兼容DC.写个例子给你
为准备要显示图片的窗口添加一个WM_ERASEBKGND消息,然后mfc自动帮你加上如下函数,在里面写上内容就行了,给你加了注释慢慢理解.如果图片是想贴在一个CDialog或是Clistbox里,都是可以的,只要将控件子类化,然后为该类添WM_ERASEBKGND消息就行.
BOOL XXXXXX::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
CRect rect;
GetClientRect(rect);//得到当前区域大小
CBitmap bitmap;
bitmap.LoadBitmapW(IDB_BITMAP1);//创建位图对象并附加位图
BITMAP bmp;
bitmap.GetBitmap(&bmp);//为了得到附加的位置的长宽
CDC CompatbleDC;
CompatbleDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建兼容DC
CompatbleDC.SelectObject(bitmap);//位图选入DC
pDC->StretchBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),&CompatbleDC,0,0,bmp.bmWidth,bmp.bmHeight,SRCCOPY);//将兼容dc贴到当前dc中并返回真,通知系统背景已经擦除成功
return TRUE;
}
这样做的原理,其实是ON_WM_ERASEBKGND消息在每次窗口背景须要擦除的时候调用,比绘制函数之前制造,在擦除背景的时候本来是使用一个默认的画刷擦除背景,现在不用画刷直接用兼容DC为给贴图,看起来就像是窗口里有图片一样