Ⅰ 怎么样让Android实现全屏幕适配
一、关于布局适配
1、不要使用绝对布局
2、尽量使用match_parent 而不是fill_parent 。
3、能够使用权重的地方尽量使用权重(android:layout_weight)
4、如果是纯色背景,尽量使用android的shape 自定义。
5、如果需要在特定分辨率下适配,可以在res目录上新建layout-HxW.xml的文件夹。比如要适配1080*1800的屏幕(魅族MX3采用此分辨率)则新建layout-1800x1080.xml的文件夹,然后在下面定义布局。Android系统会优先查找分辨率相同的布局,如果不存在则换使用默认的layout下的布局。
二、关于图片制作
1、关于设计:
设计图先定下一个要设计的尺寸,而且尽量采用在目前最流行的屏幕尺寸(比如目前占屏幕比重比较多的是480系列,也即是480*800或者400*854,下面的图标制作也在次基础上进行比例的换算)上设计。
先了解一下屏幕的级别:
屏幕级别:
注意屏幕级别是按照密度分级,和像素没有关系。如果非要让密度和像素扯上关系,则需要一个参照系,android使用mdpi级别作为标准参照屏幕,也就是说在320*480分辨率的手机上一个密度可以容纳一个像素。然后其他密度级别则在此基础上进行对比。如果理想情况下,480*800的屏幕一个密度可以容纳1.5个像素。
物理大小:
单位是英寸而不是像素,也就说一个英寸在任何分辨率下显示的大小都是一样的,但是像素在密度不同的手机里面显示的实际的大小是不一样的(这就是为什么android手机需要适配的原因)。
然后就是重点。
假设1像素在160密度下显示1英寸,则1像素在240密度基础上显示大约0.67英寸,在320密度下显示0.5英寸。于是就出现一种情况,在电脑上的一个像素,在不同的手机上看实际的大小不一样。那么怎么让“设计效果”在不同的手机上看起来显示的区域一样呢?
还是假设一个像素在160密度下的显示在一个密度内,也假设就是一英寸。那么需要几个像素才能在240密度级别下显示在一英寸范围内呢?答案是1.5个像素(根据上图的比率换算)。
了解了这个关系,接下来就是图标的制作。
2、关于切图。
关于切图有几个建议:
第一,长宽最好是3的倍数(根据android的推荐logo图标的大小是48(mdpi),72(hdpi),96(xhdpi)得出的最小公约数)。
第二,长宽最好是偶数。因为奇数在进行等比压缩的时候可能有问题。
第三,根据上面两条,如果长宽是6的倍数最理想。
第四,如果可以拉伸而不改变设计意图的情况下,比如纯色背景,则使用android的9path工具制作成.9的图片。
3、关于图标的适配。
然后接下来的一切就和设计稿没什么关系。在切好图的基础上,根据屏幕密度、像素和实际大小的比例关系。假如设计司在480*800的分辨率下做好了设计图,并且切好图,如果你需要适配720*1280屏幕,该怎么做?根据比例,他们的关系是2:3,于是你需要按照1.5倍比例制作图标,比如你在480*800的设计稿上切下来一个20*20像素的图,那么你就需要制作一个等比放大成30*30像素的图标,这样同一个图标在480*800的屏幕和720*1280的屏幕上显示的实际大小才一样。同理,如果你需要适配xxhdpi则需要在20*20的基础上制作一个等比放大成40*40像素的图标。
4、关于图标的目录,480*800切下来的图我们放在drawable-hdpi目录下,按照2:3放大的图标放在drawable-xhdpi目录下,按照2倍放大的图标放在drawable-xxhdpi目录下。
android会根据手机的密度优先查找对应的目录的资源,
比如408*800分辨率下的手机如果密度是160,则自动加载drawable-hdpi这个目录下的图标,
如果720*1280密度是240的手机自动加载drawable-xhdpi这个目录下的图标。如果没有这个文件夹,则查找和240最接近的对应密度文件夹。
三、其它
接下来要说的估计会让你失望,根据上面的步骤也不能完全解决适配的问题,只能是大概适配,而就算根据上面的步骤大概适配了,实际在手机上的效果也有出入。
比如魅族MX3的分辨率是1080*1800,标准情况下密度是480,但是他的密度大约是524,和480接近,也就是会查找drawable-xxhdpi这个资源下的文件。也就是说你在480*800分辨率下切图然后按两倍放大的图标在这台手机上显示的效果还是比实际的小。
而另一个要说的问题是540*960或者640*960,他们的密度很可能是或者接近240也可能是320。于是在480*800的设计稿上切下来的图并且进行的适配制作,在这些手机上显示的实际大小也可能或大或小。
Ⅱ 怎么给APP适配高版本的安卓系统
Android的最新版本会提供一些很棒的API,您的APP使用新版本API的同时也要兼容旧的Android版本,直到更多设备已更新到新版本的APP。本文档将向您展示如何利用最新的API,同时继续支持旧版本。
根据对访问Google Play商店的设备数量的统计,平台版本分布表会进行定期更新,以显示运行每个版本的Android设备的分布情况。一般来说,一个APP最好能支持大约90%的活动设备,同时使用最新的Android版本。
提示:为了在多个Android版本中提供最佳特性和功能,您应该在APP中使用Android Support Library,这样可以在旧版本上使用几种最新的平台API。
指定Minimum和Target API Levels
AndroidManifest.xml文件描述APP的详细信息,并标识其支持的Android版本。具体来说,<uses-sdk>元素的minSdkVersion和targetSdkVersion属性标识了APP兼容的最低和最高API级别。
随着新版Android的发布,一些风格和行为可能会有所改变。为了让您的应用程序能够利用这些更改,并确保您的应用程序适合每个用户设备的风格,您应该把targetSdkVersion的值设置为最新的Android版本。
在运行时检查系统版本
Android在Build常量类中为每个平台版本提供了一个唯一的编码。APP用这个编码来确保只有系统支持高版本API时,才会执行依赖高版本API的代码。
注意:解析XML资源时,Android会忽略当前设备不支持的XML属性。因此,您可以安全地使用仅由较新版本支持的XML属性,而不必担心旧版本遇到该代码时出错。例如,如果您设置targetSdkVersion =“11”,则APP在Android 3.0及更高版本上默认包含ActionBar。如果要将menu项添加到action bar,您需要在menu资源XML中设置android:showAsAction =“ifRoom”。 在跨版本的XML文件中可以安全地执行此操作,因为较旧版本的Android只会忽略showAsAction属性(即,不需要在res / menu-v11 /中添加一个单独的menu资源)。
Ⅲ Cocos2D 如何做 Android 适配
我们知道Cocos2D 是跨平台的 ( Android, iOS, BlackBerry ), 因此它必须把自己适配到不同平台上, 这些适配包括:1) 屏幕显示2) 用户输入3) 进程主循环4) 资源文件 (图片,音乐)资源适配Android 的程序是 Apk, Apk 也是一个 Zip 文件. 处理资源文件有下列几步1) Cocos2dxHelper 初始化时会吧 Java 层的 ApkPath 传递到 native 层2) native 成的 CCFileUtils 在用 shareFileUtils() 初始化时, 会新建自己的派生类 CCFileUtilsAndroid, 并把 apk 解开到临时目录.程序运行中要load资源文件的时候, 就到临时目录去找3) 在程序退出时, 这个临时目录会被删除补充:( 实际上 shareFileUtils() 就在CCFileUtilsAndroid.cpp中实现, build iOS 版本不会包含它, 而是在CCFileUtilsiOS.cpp 中吧 ) Java 层适配类Cocos2dx 提供了几个Java 层的适配类, 它们在 Cocos2dxActivity 的onCreate 被初始化. 1) 上面我们提到Cocos2dxHelper, 可以看它的 init 被调用2) Cocos2dxGLSurfaceView 派生于 GLSurfaceView, 这样就可以直接调用 opengl的函数绘图, 并在此View 中显示了3) 主要的逻辑都在Cocos2dxRenderer中完成, 最重要的就是它 Cocos2dxRenderer 1) onSurfaceCreated 的 nativeInit 被调用, Cocos2d 所有重要对象( CCDirector, CCSence, HelloWorld 等) 都是这里初始化的2) onDrawFrame 的时候, 就是通知Cocos2d绘制一帧, 详细内容可以参考 理解Cocos2D 如何绘制帧 另外还有输入的处理,也是通过Cocos2dxRenderer 从 Android的java层 传递到了 Cocos2d的 native 层 nativeInit下面这张图,描述了 Cocos2D 的对象是如何初始化的 onSurfaceCreated 的 nativeInit 被调用, 也就是说: "可以用opengl 绘图了, Cocos2d 你初始化吧"Cocos2d 做了下面的工作1) 根据 Android 提供屏幕大小信息设置 FrameSize2) 新建 AppDelegate, 注意 AppDelegate 是 CCApplication 的派生类, 当AppDelegate 的run 被调用, 它会调用到) 在applicationDidFinishLaunching 中, Director, Scene 都被创建,4) 最后让 Director 运行 Scence通过以上这些 Cocos2D 就被适配 Android 系统中了。
Ⅳ Android 开发中 如何做到XML多屏幕适配
Android上面解决适配不同尺寸(分辨率)和密度的问题,主要是通过以密度分类,再加上分辨率的方式来减化适配不同尺寸屏幕的工作量.
一般来讲,屏幕分辨率越高,清晰度也应该越高,也即其密度也应该越大,否则会看起来很不清楚,比如4寸的屏幕只显示100个像素,这就近距离看电影,或者看投影仪一样,非常的粗糙和不清晰.所以,Android主要是以屏幕密度来区分不同的设备:
高密度: hdpi (High dots per inch)
中等密度: mdpi (Medium dots per inch)
低密度: ldpi (Low dots per inch)
并且布局中推荐使用密度无关单位dip或dp,来作为长度或者宽度的单位.这样,从理论上来讲,开发者只需要做:
1. 为不同的密度屏幕准备图片资源
(图片是没办法的,因为图片的长度和宽度是固定的像素值,不能够随密度变化而变化,可以强行拉伸,但图片会失真.当然也有9 Patch图片可以解决随意拉伸的问题.但普通的图片的长度和宽度是固定的.
2. 用dip作为单位来指定长度或者宽度
就可以适配所有的设备,让布局在所有的屏幕上都得到比较好的显示效果.
当然,现实的生活没有这么完美,各种设备千差万别.但是总体仍可分为这三大类,为这三大类准备好图片后,其他的只要与某一类较接近,即使稍有拉伸或失真,也不太明显,是可以接受的.所以,对于一般性的应用程序,写一个布局文件在layout中,为三种密度准备图片drawable-hdpi, drawable-mdpi, drawable-ldpi,就足以应对80%的设备.
res/
drawable-hdpi/
ic_launcher.png
drawable-mdpi/
ic_launcher.png
drawable-ldpi/
ic_launcher.png
layout/
main.xml
(这里可能有点过时了,因为现在多了xdpi,而且很多设备也是xdpi的.)
但是光以密度屏幕来分类和处理还不够.随着设备的越来越多,以及屏幕尺寸越来越大,还有就是Tablet的出现,又会出现这样的问题:设备的屏幕密度虽然不高,但其分辨率很高.举个简单的例子:iPad2的分辨率是1024x768,iPhone 4 960x640,但是iPhone 4的密度是326ppi,远大于iPad2.但是,无论密度有多高它的屏幕就那么,最多能显示960x640个像素点,一个1024*768的图片在iPad上可以看到全部,而iPhone上只能看到一大半!这也是为什么用iPad来运行iPhone上的应用程序时,只是以屏幕中间的一部分来模拟显示的原因.
对Android来说也是一样的.如此一来,即使相同的dpi,假如其屏幕尺寸非常大,那么为其准备的图片将被拉伸很大或者显示不全.UI元素也会被拉伸很长.这样并不是很好的体验.对于尺寸大的屏幕应该让其显示更多的内容,而不是把一部分元素拉伸很大.所以,很多手机安卓应用如果未经专门适配,在平板上直接使用体验将会是非常差的.
为了解决这样的问题,就还必须以屏幕尺寸来区分设备
主要有四种屏幕尺寸:small, normal, large and xlarge
这主要是配合屏幕密度来一起使用,比如,适配平板的图片:
drawable-xlarge-hdpi/ic_launcher.png
这里就要提到了密度,尺寸和分辨率的对应关系了. 屏幕分辨率是随设备变化最明显的一个,上面的二种分类方法仅是对屏幕进行的大致的一个分类.虽然屏幕分辨率与密度没有直接的关系,但是所有的设备都基本上一致的:
ldpi QVGA 240*320 0.8
mdpi HVGA 320*480 1.0
hdpi WVGA 480*800 1.5
hdpi qHD 540*960 1.5
xdpi WXGA 720*1280 2
Ⅳ 安卓app设计屏幕分辨率适配问题怎么解决
想要Android应用适应不同尺寸的屏幕,思路如下:
不同的layout
Android手机屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480,让app适应不同屏幕,需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如layout-640x360,layout-800x480,所有的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。
hdpi、mdpi、ldpi
在之前的版本中,只有一个drawable,而2.1版本中有drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-hdpi三个,这三个主要是为了支持多分辨率。drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的区别:
(1)drawable-hdpi里面存放高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)
(2)drawable-mdpi里面存放中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)
(3)drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)
系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。
更正:应该是对应不同density 的图片
在开发程序时为了兼容不同平台不同屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。
屏幕方向:
横屏竖屏自动切换:
可以在res目录下建立layout-port-800x600和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件,这样在手机屏幕方向变化的时候系统会自动调用相应的布局文件,避免一种布局文件无法满足两种屏幕显示的问题。不同分辨率横屏竖屏自动切换:
以800x600为例 :
可以在res目录下建立layout-port-800x600和layout-land-800x600两个目录
不切换:
以下步骤是网上流传的,不过我自己之前是通过图形化界面实现这个配置,算是殊途同归,有空我会把图片贴上来。
还要说明一点:每个activity都有这个属性screenOrientation,每个activity都需要设置,可以设置为竖屏(portrait),也可以设置为无重力感应(nosensor)。要让程序界面保持一个方向,不随手机方向转动而变化的处理办法:
在AndroidManifest.xml里面配置一下就可以了。
加入这一行android:screenOrientation="landscape"。
例如(landscape是横向,portrait是纵向):以下是JAVA代码:
<?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?>
<manifestxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.ray.linkit"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<applicationandroid:icon="@drawable/icon"android:label="@string/app_name">
<activityandroid:name=".Main"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="portrait">
<intent-filter>
<actionandroid:name="android.intent.action.MAIN"/>
<categoryandroid:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter>
</activity>
<activityandroid:name=".GamePlay"
android:screenOrientation="portrait"></activity>
<activityandroid:name=".OptionView"
android:screenOrientation="portrait"></activity>
</application>
<uses-sdkandroid:minSdkVersion="3"/>
</manifest>
另外,android中每次屏幕的切换动会重启Activity,所以应该在Activity销毁前保存当前活动的状态,在Activity再次Create的时候载入配置,那样,进行中的游戏就不会自动重启了!
有的程序适合从竖屏切换到横屏,或者反过来,这个时候怎么办呢?可以在配置Activity的地方进行如下的配置android:screenOrientation="portrait"。这样就可以保证是竖屏总是竖屏了,或者landscape横向。
而有的程序是适合横竖屏切换的。如何处理呢?首先要在配置Activity的时候进行如下的配置:android:configChanges="keyboardHidden|orientation",另外需要重写Activity的 onConfigurationChanged方法。实现方式如下,不需要做太多的内容:
@Override
(ConfigurationnewConfig){
super.onConfigurationChanged(newConfig);
if(this.getResources().getConfiguration().orientation==Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE){
//landdonothingisok
}elseif(this.getResources().getConfiguration().orientation==Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT){
//portdonothingisok
}
}写一个支持多分辨的程序,基于1.6开发的,建立了三个资源文件夹drawable-hdpi drawable-mdpi drawable-ldpi,里面分别存放72*72 48*48 36*36的icon图标文件。当我在G1(1.5的系统)上测试时,图标应该自适应为48*48才对啊,但实际显示的是36*36。怎么才能让其自适应 48*48的icon图标呢 ?
解决办法 drawable-hdpi drawable-mdpi drawable-ldpi改成drawable-480X320 drawable-800X480的多分辨支持的文件夹。
Ⅵ 详解Android系统如何找到最匹配的资源文件的
当我们将一些提供了不同的资源文件可供Android系统选择的时候,Android会在运行时会根据一套适配的规则选择最符合当前配置的资源。为了说明Android怎么选择资源,假设我们有以下可选的资源文件目录,每一个目录都包含同一张图片的不同版本。
Ⅶ android 怎么锁nt数据到资源文件中
我们知道,在Android系统中,每一个应用程序一般都会配置很多资源,用来适配不同密度、大小和方向的屏幕,以及适配不同的国家、地区和语言等等。这些资源是在应用程序运行时自动根据设备的当前配置信息进行适配的。这也就是说,给定一个相同的资源ID,在不同的设备配置之下,查找到的可能是不同的资源。这个资源查找过程对应用程序来说,是完全透明的。在本文中,我们就详细分析资源管理框架是如何根据ID来查找资源的。
从前面Android应用程序资源管理器(Asset Manager)的创建过程分析一文可以知道,Android资源管理框架实际就是由AssetManager和Resources两个类来实现的。其中,Resources类可以根据ID来查找资源,而AssetManager类根据文件名来查找资源。事实上,如果一个资源ID对应的是一个文件,那么Resources类是先根据ID来找到资源文件名称,然后再将该文件名称交给AssetManager类来打开对应的文件的,这个过程如图1所示。
图1 应用程序查找资源的过程示意图
在图1中,Resources类根据资源ID来查到资源名称实际上也是要通过AssetManager类来实现的,这是因为资源ID与资源名称的对应关系是由打包在APK里面的resources.arsc文件中的。当Resources类查找的资源对应的是一个文件的时候,它就会再次将资源名称交给AssetManager,以便后者可以打开对应的文件,否则的话,上一步找到的资源名称就是最终的查找结果。
从前面Android应用程序资源的编译和打包过程分析一文可以知道,APK包里面的resources.arsc文件是在编译应用程序资源的时候生成的,然后连同其它被编译的以及原生的资源一起打包在一个APK包里面。
从前面Android资源管理框架(Asset Manager)简要介绍和学习计划一文又可以知道,Android应用程序资源是可以划分是很多类别的,但是从资源查找的过程来看,它们可以归结为两大类。第一类资源是不对应有文件的,而第二类资源是对应有文件的,例如,字符串资源是直接编译在resources.arsc文件中的,而界面布局资源是在APK包里面是对应的单独的文件的。如上所述,不对应文件的资源只需要执行从资源ID到资源名称的转换即可,而对应有文件的资源还需要根据资源名称来打开对应的文件。在本文中,我们就以界面布局资源的查找过程为例,来说明Android资源管理框架查找资源的过程。
我们知道,每一个Activity组件创建的时候,它的成员函数onCreate都会被调用,而在Activity组件的成员函数onCreate中,我们基本上都无一例外地调用setContentView来设置Activity组件的界面。在调用Activity组件的成员函数setContentView的时候,需要指定一个layout类型的资源ID,以便Android资源管理框架可以找到指定的Xml资源文件来填充(inflate)为Activity组件的界面。接下来,我们就从Activity类的成员函数setContentView开始,分析Android资源管理框架查找layout资源的过程,如图2所示。
图2 类型为layout的资源的查找过程
这个过程可以分为22个步骤,接下来我们就详细分析每一个步骤。
Step 1. Activity.setContentView
public class Activity extends ContextThemeWrapper
implements LayoutInflater.Factory,
Window.Callback, KeyEvent.Callback,
OnCreateContextMenuListener, ComponentCallbacks {
......
private Window mWindow;
......
public Window getWindow() {
return mWindow;
}
.....
public void setContentView(int layoutResID) {
getWindow().setContentView(layoutResID);
}
......
}
这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/app/Activity.java中。
从前面Android应用程序窗口(Activity)的窗口对象(Window)的创建过程分析一文可以知道,Activity类的成员变量mWindow指向的是一个PhoneWindow对象,因此,Activity类的成员函数setContentView实际上是调用PhoneWindow类的成员函数setContentView来进一步操作。
Step 2. PhoneWindow.setContentView
public class PhoneWindow extends Window implements MenuBuilder.Callback {
......
// This is the view in which the window contents are placed. It is either
// mDecor itself, or a child of mDecor where the contents go.
private ViewGroup mContentParent;
......
private LayoutInflater mLayoutInflater;
......
@Override
public void setContentView(int layoutResID) {
if (mContentParent == null) {
installDecor();
} else {
mContentParent.removeAllViews();
}
mLayoutInflater.inflate(layoutResID, mContentParent);
final Callback cb = getCallback();
if (cb != null) {
cb.onContentChanged();
}
}
......
}
这个函数定义在文件frameworks/base/policy/src/com/android/internal/policy/impl/PhoneWindow.java中。
PhoneWindow类的成员变量mContentParent用来描述一个类型为DecorView的视图对象,或者这个类型为DecorView的视图对象的一个子视图对象,用作UI容器。当它的值等于null的时候,就说明当前正在处理的Activity组件的视图对象还没有创建。在这种情况下,就会调用成员函数installDecor来创建当前正在处理的Activity组件的视图对象。否则的话,就说明是要重新设置当前正在处理的Activity组件的视图。在重新设置之前,首先调用成员变量mContentParent所描述的一个ViewGroup对象来移除原来的UI内容。
PhoneWindow类的成员变量mLayoutInflater指向的是一个PhoneLayoutInflater对象。PhoneLayoutInflater类是从LayoutInflater类继续下来的,同时它也继承了LayoutInflater类的成员函数inflate。通过调用PhoneWindow类的成员变量mLayoutInflater所指向的一个PhoneLayoutInflater对象的成员函数inflate,也就是从父类继承下来的成员函数inflate,就可以将参数layoutResID所描述的一个UI布局设置到mContentParent所描述的一个视图容器中去。这样就可以将当前正在处理的Activity组件的UI创建出来。
最后,PhoneWindow类的成员函数还会调用一个Callback接口的成员函数onContentChanged来通知当前正在处理的Activity组件,它的视图内容发生改变了。从前面Android应用程序窗口(Activity)的窗口对象(Window)的创建过程分析一文可以知道,每一个Activity组件都实现了一个Callback接口,并且将这个Callback接口设置到了与它所关联的PhoneWindow的内部去,因此,最后调用的实际上是Activity类的成员函数onContentChanged。
接下来,我们就继续分析LayoutInflater类的成员函数inflate的实现,以便可以了解Android资源管理框架是如何找到参数layoutResID所描述的UI布局文件的。
Step 3. LayoutInflater.inflate
public abstract class LayoutInflater {
......
public View inflate(int resource, ViewGroup root) {
return inflate(resource, root, root != null);
}
......
public View inflate(int resource, ViewGroup root, boolean attachToRoot) {
......
XmlResourceParser parser = getContext().getResources().getLayout(resource);
try {
return inflate(parser, root, attachToRoot);
} finally {
parser.close();
}
}
......
}
这个函数定义在文件frameworks/base/core/java/android/view/LayoutInflater.java中。
LayoutInflater类两个参数版本的成员函数inflate通过调用三个参数版本的成员函数inflate来查找参数resource所描述的UI布局文件。
在LayoutInflater类三个参数版本的成员函数inflate中,首先是获得用来描述当前运行上下文环境的一个Resources对象,然后接调用这个Resources对象的成员函数getLayout来查找参数resource所描述的UI布局文件。
Resources类的成员函数getLayout找到了指定的UI布局文件之后,就会打开它。由于Android系统的UI布局文件是一个Xml文件,因此,Resources类的成员函数getLayout打开它之后,得到的是一个XmlResourceParser对象。有了这个XmlResourceParser对象之后,LayoutInflater类三个参数版本的成员函数inflate就将它传递给另外一个三个参数版本的成员函数inflate,以便后者可以通过它来创建一个UI界面。
接下来,我们就首先分析Resources类的成员函数getLayout的实现,然后再分析LayoutInflater类的另外一个三个参数版本的成员函数inflate的实现。
Ⅷ android资源文件有哪些适配的后缀名
第一种后缀:sw<N>dp,如layout-sw600dp, values-sw600dp
这里的sw代表smallwidth的意思,当你所有屏幕的最小宽度都大于600dp时,屏幕就会自动到带sw600dp后缀的资源文件里去寻找相关资源文件,这里的最小宽度是指屏幕宽高的较小值,每个屏幕都是固定的,不会随着屏幕横向纵向改变而改变。
第二种后缀w<N>dp 如layout-w600dp, values-w600dp
带这样后缀的资源文件的资源文件制定了屏幕宽度的大于Ndp的情况下使用该资源文件,但它和sw<N>dp不同的是,当屏幕横向纵向切换时,屏幕的宽度是变化的,以变化后的宽度来与N相比,看是否使用此资源文件下的资源。
Ⅸ android屏幕适配有哪些方法
Android 资源文件夹有其中两种方式支持屏幕适配:
一、方法:
1.XXX XXX-ldpi XXX-mdpi XXX-hdpi XXX-xhdpi XXX-xxhdpi 这种方式 (推荐使用)
2.XXX XXX-123x456 后面是具体值(不推荐使用这种方式!)
当我们做适配处理时通常会在以上一堆文件夹中定义 xxx.xml 例如 定义一个 : <dimen name="list_item_height">100dip</dimen>
二、适配举例:
Android的匹配机制和手机系统有关:
规则一:Android4.0 以上的手机,先寻找和设备吻合的文件夹里的相应文件里的资源,如果没有找到会继续匹配它下面(比它分辨率或密度小)的一些文件夹,最后去XXX 默认文件夹中匹配。
eg1: 小米2s (4.1 1280x720) 有文件夹 XXX XXX-320x240 XXX-800x480 XXX-1280x719 XXX-1280x720 XXX-1280x721 XXX-xhdpi
1.匹配XXX-xhdpi
2.匹配XXX-1280x720
3.匹配XXX-1280x719
4.匹配XXX-480x800
5.匹配XXX-320x240
6.匹配XXX
eg2:HTC ONE (4.2 1920×1080)
规则二:Android4.0 以下的手机,先寻找和设备吻合的文件夹里的相应文件里的资源,如果没有找到会继续匹配它下面(比它密度小)的一些文件夹。
eg:三星m250L(同三星9100 2.3.7 800x480) 有文件夹 XXX XXX-320x240 XXX-800x479 XXX-480x800 XXX-ldpi XXX-mdpi XXX-hdpi
1.匹配XXX-hdpi
2.匹配XXX-mdpi
3.匹配XXX-480x800
4.匹配XXX
5.匹配XXX-ldpi
6.程序退出
eg3:华为U8860(2.3.6 854x480)
所以在项目中<dimen name="list_item_height">50dip</dimen> 分别定义在
values : <dimen name="list_item_height">50dip</dimen> 和
values-320x240 : <dimen name="list_item_height">42dip</dimen> 中.
小米2s 会取 values-320x240 中42dip 的值。
Ⅹ android适配器怎样进行数据适配
顾名思义,就是把一些数据给弄得适当,适合以便于在View上显示。适配器就像显示器,把复杂的东西按人可以接受的方式来展现。也可以这样来理解适配器,ListView通过适配器,理解我们要对ListView里加入什么内容,而我们在适配器里@Override的方法,就是让我们写上我们要告诉这个ListView的一些基本内容。
可以说适配器就是数据和视图之间的桥梁,学好适配器还是非常重要的。
让我们先从各个方面理解适配器,然后看一些例子我想应该就可以彻底掌握它了!
适配器的工作原理:
适配器是怎么处理得到的数据,并把它显示出来的呢?其实很简单,说白了适配器它也是一个类,在类里面它实 现了父类的这几个方法:
public int getCount() //得到数据的行数
public Object getItem(int position) //根据position得到某一行的记录
public long getItemId(intposition) //的到某一条记录的ID
还有最重要的:
publicView getView(intposition, View convertView, ViewGroup parent)
//相比于其它几个方法这个方法是最重要的,它显式的定义了适配器将要以什么样的方式去显示我们所 填充的数据,在自定义的适配器里面我们通常会给它写个布局文件。
这些在最后的一两个例子里会仔细讲解,我们从简单的看起:首先看看常用的适配器
我们常用的适配器一共有三个,当然不包含自定义的适配器:就是ArrayAdapter,SimpleAdapter,SimpleCursorAdapter 这三个,他们都是继承于BaseAdapter 。
下面我会逐一介绍,我们在具体应用中来继续学习Adapter:
说道Adapter不得不说道ListView,或者说用到ListView不得不提到Adapter
在android开发中ListView是比较常用的组件,它以列表的形式展示具体内容,并且能够根据数据的长度自适应显示。
而列表的显示需要三个元素:
1.ListVeiw 用来展示列表的View。
2.适配器 用来把数据映射到ListView上的中介。
3.数据 具体的将被映射的字符串,图片,或者基本组件。
根据列表的适配器类型,列表分为三种,ArrayAdapter,SimpleAdapter和SimpleCursorAdapter
其中以ArrayAdapter最为简单,只能展示一行字。SimpleAdapter有最好的扩充性,可以自定义出各种效果。SimpleCursorAdapter可以认为是SimpleAdapter对数据库的简单结合,可以方面的把数据库的内容以列表的形式展示出来
我们从最简单的ListView开始(ArrayAdapter):
我打算把这几种适配器的例子放在一个app里面,然后上传到我的资源,再分享链接给大家。所以我打算由MainActivity里的Button来跳转到各个例子,现在让我们一步步的把这个Demo写出来。
项目开始啦!
(1)首先,新建一个app ,名字叫做 AdapterDemo ,先在activity_main.xml里添加一个button,一会跳转的时候使用。
(2)然后新建一个类ArrayAdapterDemo继承自Activity作为我们第一个小例子的Activity,@Override 我们的onCreate方法
新建一个xml文件arrayadapterdemo.xml作为我们的布局文件,其中包含一个文本域和一个ListView,代码如下:
arrayadapterdemo.xml:
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
<!--?xml version="1.0" encoding="utf-8"?-->
<linearlayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical">
<textview android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="这是ArrayAdapter的一个例子">
</textview>
<listview android:id="@+id/arrayadapterdemolistview" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content">
</listview>
</linearlayout>
(3)然后回到ArrayAdapterDemo,定义一个Listview暂且叫做lv,并且lv=(ListView)findViewById(R.id.arrayadapterdemolistview); ,setContentView()为刚才的xml布局,然后为lv设置一个适配器,这里使用的是安卓原生的ArrayAdapter(Context context, inttextViewResourceId, List objects)来装配数据,要装配这些数据就需要一个连接ListView视图对象和数组数据的适配器 来两者的适配工作。
ArrayAdapter的构造需要三个参数,依次为:this,布局文件(注意这里的布局文件描述的是列表的每一行的布局, android.R.layout.simple_list_item_1是系统定义好的布局文件只显示一行文字,数据源(一个List集合)。同时用setAdapter()完 成适配的最后工作。
一般写一个getData()方法来作为最后一个参数,最终代码如下:
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package com.example.adapterdemo;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.ListView;
public class ArrayAdapterDemo extends Activity {
private ListView lv;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.arrayadapterdemo);
lv=(ListView)findViewById(R.id.arrayadapterdemolistview);
lv.setAdapter(new ArrayAdapter<string>(this,
android.R.layout.simple_expandable_list_item_1, getData()));
}
public List<string> getData(){
List<string> data = new ArrayList<string>();
data.add("测试数据1");
data.add("测试数据2");
data.add("测试数据3");
data.add("测试数据4");
return data;
}
}
</string></string></string></string>
再在AndroidManifest.xml中注册Activity并在主界面中完成button监听跳转就可以了。