㈠ 现在的企业大多数重视产品的研发还是重视商业模式的创新
不好意思,你想法有瑕疵,现在大多数企业最重产品研发、商业战略。商业模式就是个鸟。不同行业有不同的比重。
就拿小米来说,重研发,重商业战略。你说的商业模式早已定型。
拿腾讯来将,相比技术研发与商业战略,商业战略更强一些,对腾讯爸爸来说,产品从别人家(游戏开发公司)获得,腾讯来运营。例如CF*DNF等游戏。你说的商业模式早就定型了。
你说的商业模式在大多企业发展之前已经定型,或在发展中会改变,发达时已经健全。
你说的技术研发(可以理解为产品质量、新产品……)想发展大的都有搞技术研发,发展强大的还在搞技术研发。
㈡ 商业模式与产品定位的区别
一、商业模式:
商业模式指企业与企业之间、企业的部门之间、乃至与顾客之间、与渠道之间都存在各种各样的交易关系和连结方式称之为商业模式。
商业模式,是管理学的重要研究对象之一,MBA、EMBA等主流商业管理课程均对“商业模式”给予了不同程度的关注。在分析商业模式过程中,主要关注一类企业在市场中与用户、供应商、其他合作伙伴的关系,尤其是彼此间的物流、信息流和资金流。
二、产品定位:
在谈产品定位之前有必要了解一下品牌定位。所谓品牌定位就是指企业的产品及其品牌,基于顾客的生理和心理需求,寻找其独特的个性和良好的形象,从而凝固于消费者心目中,占据一个有价值的位置。品牌定位是针对产品品牌的,其核心是要打造品牌价值。品牌定位的载体是产品,其承诺最终通过产品兑现,因此必然已经包含产品定位于其中。
产品定位是在产品设计之初或在产品市场推广的过程中,通过广告宣传或其他营销手段使得本产品在消费者心中确立一个具体的形象的过程,简而言之就是给消费者选择产品时制造一个决策捷径。
对产品定位的计划和实施以市场定位为基础,受市场定位指导,但比市场定位更深入人心。具体地说,就是要在目标客户的心目中为产品创造一定的特色,赋予一定的形象,以适应顾客一定的需要和偏好。
在当前市场中,有很多的人对产品定位与市场定位不加区别,认为两者是同一个概念,其实两者还是有一定区别的,具体说来,目标市场定位(简称市场定位),是指企业对目标消费者或目标消费者市场的选择;而产品定位,是指企业对应什么样的产品来满足目标消费者或目标消费市场的需求。从理论上讲,应该先进行市场定位,然后才进行产品定位。产品定位是对目标市场的选择与企业产品结合的过程,也即是将市场定位企业化、产品化的工作。
㈢ 什么商业模式好呢好像有好多模式。
转载以下资料供参考
任何一个商业模式都是一个由客户价值、企业资源和能力、盈利方式构成的三维立体模式。
由哈佛大学教授约翰逊(Mark Johnson),克里斯坦森(Clayton Christensen)和SAP公司的CEO孔翰宁(Henning Kagermann)共同撰写的《商业模式创新白皮书》把这三个要素概括为:
“客户价值主张”,指在一个既定价格上企业向其客户或消费者提供服务或产品时所需要完成的任务。
“资源和生产过程”,即支持客户价值主张和盈利模式的具体经营模式。
“盈利公式”,即企业用以为股东实现经济价值的过程。
长期从事商业模式研究和咨询的公司认为,成功的商业模式具有三个特征:
第一,成功的商业模式要能提供独特价值。有时候这个独特的价值可能是新的思想;而更多的时候,它往往是产品和服务独特性的组合。这种组合要么可以向客户提供额外的价值;要么使得客户能用更低的价格获得同样的利益,或者用同样的价格获得更多的利益。
第二,商业模式是难以模仿的。企业通过确立自己的与众不同,如对客户的悉心照顾、无与伦比的实施能力等,来提高行业的进入门槛,从而保证利润来源不受侵犯。比如,直销模式(仅凭“直销”一点,还不能称其为一个商业模式),人人都知道其如何运作,也都知道戴尔公司是直销的标杆,但很难复制戴尔的模式,原因在于“直销”的背后,是一整套完整的、极难复制的资源和生产流程。
第三,成功的商业模式是脚踏实地的。企业要做到量入为出、收支平衡。这个看似不言而喻的道理,要想年复一年、日复一日地做到,却并不容易。现实当中的很多企业,不管是传统企业还是新型企业,对于自己的钱从何处赚来,为什么客户看中自己企业的产品和服务,乃至有多少客户实际上不能为企业带来利润、反而在侵蚀企业的收入等关键问题,都不甚了解。
传统商业模式
店铺模式
一般地说,服务业的商业模式要比制造业和零售业的商业模式更复杂。最古老也是最基本的商业模式就是“店铺模式(Shopkeeper Model)”,具体点说,就是在具有潜在消费者群的地方开设店铺并展示其产品或服务。
一个商业模式,是对一个组织如何行使其功能的描述,是对其主要活动的提纲挈领的概括。它定义了公司的客户、产品和服务。它还提供了有关公司如何组织以及创收和盈利的信息。商业模式与(公司)战略一起,主导了公司的主要决策。商业模式还描述了公司的产品、服务、客户市场以及业务流程。
大多数的商业模式都要依赖于技术。互联网上的创业者们发明了许多全新的商业模式,这些商业模式完全依赖于现有的和新兴的技术。利用技术,企业们可以以最小的代价,接触到更多的消费者。
“饵与钩”模式
随着时代的进步,商业模式也变得越来越精巧。“饵与钩(Bait and Hook)”模式——也称为“剃刀与刀片”(Razor and Blades)模式,或是“搭售”(Tied Procts)模式——出现在二十世纪早期年代。在这种模式里,基本产品的出售价格极低,通常处于亏损状态;而与之相关的消耗品或是服务的价格则十分昂贵。比如说,剃须刀(饵)和刀片(钩),手机(饵)和通话时间(钩),打印机(饵)和墨盒(钩),相机(饵)和照片(钩),等等。这个模式还有一个很有趣的变形:软件开发者们免费发放他们的文本阅读器,但是对其文本编辑器的定价却高达几百美金。
其他模式
在50年代,新的商业模式是由麦当劳(McDonald’s)和丰田汽车(Toyota)创造的;60年代的创新者则是沃尔玛(Wal-Mart)和混合式超市(Hypermarkets,指超市和仓储式销售合二为一的超级商场);到了70年代,新的商业模式则出现在FedEx快递和Toys R US玩具商店的经营里;80年代是Blockbuster,Home Depot,Intel和Dell;90年代则是西南航空(Southwest Airlines),Netflix,eBay,Amazon和星巴克咖啡(Starbucks)。而没有经过深思熟虑的商业模式则是许多dot -com的一个严重问题。
每一次商业模式的革新都能给公司带来一定时间内的竞争优势。但是随着时间的改变,公司必须不断地重新思考它的商业设计。随着(消费者的)价值取向从一个工业转移到另一个工业,公司必须不断改变它们的商业模式。一个公司的成败与否最终取决于它的商业设计是否符合了消费者的优先需求。
有一些学者和专家曾尝试过对商业模式进行系统的分类。最早进行这一尝试的人里有Timmers和Rappa。
现代互联网商业模式
1、网购诚信度越来越低 以个人姓名信产部注册、公安部体系真实身份认证的独立网站,加上没有授权不能上架,第三方保险公司三倍双方信誉赔付担保,扼杀恶意差评等;
2、电子商务大量烧钱 世界所有网站都大量烧钱,那是因为他们都是在为自己做推广,为了抢夺用户,最终羊毛出在羊身上;智能商城是每个人自己推广自己的商城,同时也没有大量的管理服务费用,产权式的网站备案让每个参与的人都得到实惠和尊重;
3、几家独大的现象 智能商城是每个人自己推广自己的商城,总部1年之内不开通网站,即使开通也不做会员注册和产品交易,只推广销售量大、流量高的产品和网站,并免费为所有企业和产品全球做推广;
4、极少人会电子商务 现有电子商务都是有一定门槛的,任何一个企业和个人都需要有专业的技术人员管理和维护;智能商城是一个只要知道自己名字就可以经营一个世界级电子商城,在其公司研发生产的开机即登陆了自己的商城的平板电脑和智能手机上,购买和注册就变得如此简单了,同时只需要告诉她熟悉的人自己名字的网站就可以推广经营了;
5、出现大量的偷税漏税 电子商务也是偷税漏税的平台,销售8000多亿,但实际税收某公司才不到10亿,上百亿的税收就流失了;智能商城通过交易的同时自动扣除税率到税务局,或者提供相关交易明细给税务局,确保国家税收;
6、互联网没有核心技术 我国的互联网发展看似快速,但却没有核心技术做基础,迟早会被其它相关强大的大鳄吞噬;智能商城拥有的几项核心技术和理念,才能真正的让全球看到我们国家互联网的发展和实力;
7、商家产品大多都有费用 许多成型的平台都收取上架费或保证金,要么打压产品价格,让商家苦不堪言;智能商城采用永久商城免费使用和产品永久免费上传等扶商计划,并同时免费为商家建立企业网站,实实在在的做到对每个企业的彻底孵化,真正意义上的荣及变兴,博大胸怀和格局;
㈣ 如果让你创业,你会选择什么样的商业模式为什么
现在流行的商业模式主要有:互联网+、轻资产、平台资源整合等商业模式。
创业的时候,好的商业模式应该是在新兴递增的行业市场中,并且智能化、自动化程度高,技术门槛高,对外的销售的商品和服务,消费者群体要广。
看商业模式首先要看的是行业市场!不同的行业,行业的细分领域,面对的消费者群体不同,消费额度不同,市场总值也就不同!新兴市场的总值每年逐步递增,这样的企业就相当于乘风而飞。
拓展资料:
一、商业模式,是管理学的重要研究对象之一, MBA、EMBA等主流商业管理课程均对“商业模式”给予了不同程度的关注。在分析商业模式过程中,主要关注一类企业在市场中与用户、供应商、其他合作伙伴(即营销的任务环境的各主体)的关系,尤其是彼此间的物流、信息流和资金流。
商业模式: 企业与企业之间、企业的部门之间、乃至与顾客之间、与渠道之间都存在各种各样的交易关系和连结方式称之为商业模式。
商业模式是创业者创意,商业创意来自于机会的丰富和逻辑化,并有可能最终演变为商业模式。其形成的逻辑是:机会是经由创造性资源组合传递更明确的市场需求的可能性(schumpeter,1934; Kirzner,1973),是未明确的市场需求或者未被利用的资源或者能力。尽管它第一次出现在50年代,但直到90年代才开始被广泛使用和传播,已经成为挂在创业者和风险投资者嘴边的一个名词。
二、有一个好的Business Model,成功就有了一半的保证。商业模式就是公司通过什么途径或方式来赚钱。简言之,饮料公司通过卖饮料来赚钱;快递公司通过送快递来赚钱;网络公司通过点击率来赚钱;通信公司通过收话费赚钱;超市通过平台和仓储来赚钱等等。只要有赚钱的地儿,就有商业模式存在。
随着市场需求日益清晰以及资源日益得到准确界定,机会将超脱其基本形式,逐渐演变成为创意(商业概念),包括如何满足市场需求或者如何配置资源等核心计划。
随着商业概念的自身提升,它变得更加复杂,包括产品/服务概念,市场概念,供应链/营销/运作概念(cardozo,1996),进而这个准确并差异化的创意(商业概念)逐渐成熟最终演变为完善的商业模式,从而形成一个将市场需求与资源结合起来的系统。
三、商业模式是一种包含了一系列要素及其关系的概念性工具,用以阐明某个特定实体的商业逻辑。它描述了公司所能为客户提供的价值以及公司的内部结构、合作伙伴网络和关系资本(Relationship Capital)等用以实现(创造、推销和交付)这一价值并产生可持续盈利收入的要素。
在文献中使用商业模式这一名词的时候,往往模糊了两种不同的含义:一类作者简单地用它来指公司如何从事商业的具体方法和途径,另一类作者则更强调模型方面的意义。这两者实质上是有所不同的:前者泛指一个公司从事商业的方式,而后者指的是这种方式的概念化。后一观点的支持者们提出了一些由要素及其之间关系构成的参考模型(ReferenceModel),用以描述公司的商业模式。
㈤ 互联网公司那种商业模式最好
互联网行业经历了这些年来各路人马的尝试之后,已经基本上摸索出了所谓互联网思维下的商业模式套路。在产品积累到足够的用户后,这些现成的商业模式都可以拿来为我所用。初步归纳一下,可能会有24种模式商业模式。当然,更多聪明绝顶的企业,还在不断开拓新的商业模式。
一、实物商品的商业模式
如果你的产品,是某种物品,受众可以直接持有和使用你这个物品,也就是通常意义上的商品/货物,那么你的商业模式就很简单,基本上就是四个套路:
1、自己生产、自己销售:自己直接生产、直接销售给用户
2、外包生产、自己销售:把生产环节外包出去,自己负责直接销售给用户
3、只生产、不销售:自己负责生产,交给分销商销售
4、只销售、不生产:自己作为分销商,或者提供销售商品的交易市场
亚马逊、京东等电子商务网站,就是前面的第4种商业模式。
如果你的产品不是某种物品,受众们不能直接持有和使用,那么你怎么赚钱呢?下面看看所谓互联网思维下的商业模式。
二、广告
自从谷歌开始在搜索结果旁边放广告以来,广告已经成了互联网行业默认的首选变现方式。实际上,广告本来是平面媒体的主要商业模式,现在互联网行业已经彻底抢走了广告领域的风头。
5、展示广告:展示广告一般形式是文字、banner图片、通栏横幅、文本链接、弹窗等,通常是按展示的位置和时间收费,也就是我们所说的包月广告或包天、包周广告。这是目标最常见的模式。
6、广告联盟:广告联盟相对于是互联网形式的广告代理商,广告主在广告联盟上发布广告,广告联盟再把广告推送到各个网站或App里去。网络联盟、Google AdSense是最大的两个广告联盟。基本上网站流量还没有到一定程度时,都会选择跟广告联盟合作,只有做到一定流量后,才会跟确定的广告主直接建立合作关系。广告联盟一般是按广告的点击次数收费。
7、电商广告:最常见的就是阿里妈妈了,京东、亚马逊、当当都有自己的电商广告,凡客当年也是靠这个突然窜红的。这些广告一般是按销售额提成付费。很多导购网站,就是完全靠这种收入的,特别是海淘导购网站,会接入各个海外购物网站的广告,佣金还挺不错。
8、软文:软文是指把广告内容和文章内容完美结合在一起,让用户在阅读文章时,既得到了他想需要的内容,也了解了广告的内容。很多媒体网站或者微博、微信大号,都是靠软文赚钱的。
9、虚拟产品换广告效果:你还可以为用户提供虚拟产品,但是代价是用户必须接受一定的广告,比如看完段广告、注册某个网站的用户、下载某个App。
10、用户行为数据:通过分析用户在你的网站或app上操作方式,可以分析用户的习惯和心理,从而有利于在产品设计和商业规划上做出正确的决策。很多企业都需要这样的用户使用习惯的数据,所以可以卖这样的数据。淘宝数据魔法就提供这样的服务,比如告诉你什么地方、什么商品、什么风格、什么尺码最受用户欢迎。
三、交易平台模式
11、实物交易平台:用户在你的平台上进行商品交易,通过你的平台支付,你从中收取佣金。天猫就是最大的实物交易平台,天猫的佣金是其主要的收入来源。
12、服务交易平台:用户在你的平台上提供和接受服务,通过你的平台支付,你从中收取佣金。威客平台猪八戒就是这样收取佣金的。Uber的盈利模式也是收取司机车费的佣金。
13、沉淀资金模式:用户在你的平台上留存有资金,你可以用这些沉淀的资金赚取投资收益回报。传统零售业用账期压供应商的货款,就是为了用沉淀资金赚钱。现在这个套路也用到互联网行业了,据说京东就是靠这个沉淀自己赚钱的。很多互联网金融企业、O2O企业,也是寄希望于这个模式。
四、直接向用户收费
除了广告,另外一大类商业模式就是直接向用户收费。当然。如果前期就收费,很可能会吓跑用户。所以,需要借助一些巧妙的做法。
14、定期付费模式:这种商业模式类似于手机话费的月套餐,定期付钱获得一定期限内的服务。相对于一次性付费直接买软件,定期付费的单笔付费金额比较小,所以用户付费的门槛相对较低。比如QQ会员,就是按月/按年付费的模式,现在的价格差不多是每个月10Q币。
15、按需付费:按需付费是用户实际购买服务时,才需要支付相应的费用。比如,在爱奇艺里看到想看的某一部电影,花5块钱,只看这一部,这是按需付费。如果买了爱奇艺的VIP用户,在一段时间内所有会员免费的电影都可以看,这就是定期付费模式。再比如,我要在道客巴巴找到个我最需要的文档,下载要5块钱(怎么都是5块钱),我用微信支付后就可以下载这个文件了。
16、打印机模式:打印机的商业模式是指,先以很便宜的价格卖给消费者一个基础性设备,比如打印机,用户要使用这个设备,就必须以相对较高的价格继续购买其他配件,比如耗材。剃须刀也是采用类似的商业模式,刀架的价格近乎于白送,然后通过卖刀片赚钱。再比如,家用游戏机也是,索尼和任天堂以低于成本的价格卖游戏机,然后用很高的价格卖游戏光盘。因为日本打印机公司爱普生首先采用这种商业模式,所以我把他叫做打印机模式。
五、免费增值模式
免费增值商业模式就是让一部分用户免费使用产品,而另外一部分用户购买增值服务,通过付费增资服务赚回成本和利润。不过通常一般采取免费增值模式的产品,可能只有0.5-1%的免费用户会转化为付费用户。
17、限定次数免费使用:这种模式是在一定次数之内,用户可以免费使用,超出这个次数的就需要付费了。
18、限定人数免费使用:这种模式是指用户数量在一定人数之内,就是免费的,如果用户数量超出这个限定额,就要收费了。比如很多企业邮箱服务,如果你的公司注册了某个域名,打算用这个域名做你的企业邮箱;企业邮箱服务商可以要求,5个以内邮箱地址免费,超过5个邮箱地址就要购买他们的服务。
19、限定免费用户可使用的功能:免费用户只能使用少数几种功能,如果想使用所有功能,就得付费。比如我现在用的Evernote,这几天也老是提醒我用不用升级,升级之后,每个月可以上传更大的附件,也可以给自己的笔记加上密码。这2个功能我都想要,但是还没有想好是不是值得花钱开通。
20、应用内购买:应用的下载和按照使用是免费的,但是在使用的过程中,可以为特定的功能付费。最常见的就是游戏了,购买虚拟装备或者道具之类的。再比如在微信内购买付费的标签。
21、试用期免费:让用户在最初一定的期限内可以免费使用,超过试用期之后就要付费了。比如我现在的Office,天天提醒我,免费版试用期还有XX天就要到期了,让我抓紧激活。激活就是要买正版的激活码了,我现在正发愁在哪里去找激活码呢。
22、核心功能免费,其他功能收费:Appstore里的App,有不少都是这种模式,一个产品分为免费版和收费版。免费版里基本功能都有了,但是要获得更多的功能,就要收费。比如照片处理应用,免费版有几个基本的滤镜效果,差不多够用,但是如果要更炫更酷的滤镜,就要下载付费版。
23、核心功能免费,同时导流到其他付费服务:比如微信,微信聊天是免费的,但是微信内置了很多其他服务,游戏、支付、京东、滴滴打车,这些服务都有可能是收费的。
24、组织活动:通过免费服务聚齐人气,然后组织各种下线活动,这些活动可以获得广告或赞助,或者在活动中销售商品或服务。比如,很多媒体,通过组织线下行业峰会赚钱。还有的地方社区会组织线下展销会、推荐会,比如装修展销会、婚纱摄影秀等,销售商品或服务。
所以,既然互联网有这么多商业模式可以选择的,创业者完全不用太关注这个问题。努力做好产品,努力黏住更多的用户,用户数量达到一定程度了,选择一个合适的商业模式,就可以赚钱。
㈥ 在撰写商业计划书过程中,产品技术与商业模式有何关联
产品的特有技术往往是商业模式的内核,一个看似简单的商业模式,为什么其他人在照搬的情况下却没有首创者效果好,其根源就在于模式下隐藏的技术支持的作用。比如共享单车,模式简单,看了都会操作,但是实际运营过程中,支持模式成立的基础,就是后面的大数据技术。