‘壹’ YDWE,触发器到底是干是干什么的,该怎么用我看不明白啊。
YDWE里的触发器就像是你发给YDWE的任务,使计算机能在特定的事件下执行你要它做的动作.
触发器分为事件,条件,动作,举例说明:
当单位丢弃物品时这个触发(也就是你事先给计算机的任务)就会被计算机拿出来,
计算机就会检索这个触发的条件,条件中被操作物品指的是事件中丢弃的物品,
当这个物品的类型等于魔法小瓶,那么计算机就会执行动作,删除这个物品.
触发事件中有个叫"地图初始化"的,指的是进入游戏时那个进度条走的时候执行的触发,一般不写条件
总的来说触发就象是一张白纸,你在上面写上任务叫计算机执行,因为任务有很多所以计算机就会问你在什么情况下执行哪个任务,也就是事件和条件,当事件发生,那么计算机就会找出相对应的触发并问你条件是否成立,如果条件成立那么计算机就会执行相应的动作.
当你写触发时你会发现事件,条件和动作里有很多个项目,这些项目也就是程序是人家写好的,
你要做的就是把这些程序组合起来达成你要的目的.
说的有些多还请谅解,本人语文比较差,解释起来可能废话太多,希望你能明白.
‘贰’ 魔兽地图编辑器 黑暗召唤技能 召唤钻石 怎样改可以召唤友方单位
这个技能跟大魔法师的群体传送技能是相同的 只能作用于自己的单位 不过可以用触发器实现
你放技能 就给范围内的所有友军单位创建一个马甲 并且令所有马甲在技能释放点使用黑暗召唤..不过记得要把马甲单位创建在施法者的位置哦
‘叁’ 星际争霸地图编辑器的触发器怎么用啊
Trigger(触发器)教程
(一)什么是Trigger
Trigger是触发器的英文,触发器就是“使某个对象在满足一定条件的时候自动触发一系列行动“的东东
打个比方:就把阴天下雨当成一个Trigger
这里面的乌云就是对象(Players)
空气温度就是触发条件(Conditions)
下雨就是行动(Actions)
当空气到了一定低的温度的时候,乌云中的水蒸气变成了水,因为太重所以就落下来了,这就是阴天下雨的过程,而触发器就是这么个原理!很简单吧!
(二)Trigger的三元素(这是我为了方便记忆随便取的名字,你不喜欢可以叫它别的)
一个完整的Triggers包括三方面Players Conditions Actions,这三样缺一不可
(1)Players (对象)
(在Trigger编辑栏中单击New...创建一个新的Trigger,首先要输入的就是Players)
Trigger所说的Players可以是单个的Player也可以是多个Player所组成的Force
在Trigger中可选的Players一共有13个:
①Player * (*是1-8任意)
②Force * (*是1-4任意)
③All Players
PS:
这里的13个Player只是Trigger中第一个元素Players可以选择的
在Condition和Action中还有其它的Player可选,在以后讨论
在Force选项中如果更改Force 1-4的名称的话,在Trigger中也随之改变
(2)Conditions (条件)
(从字面直接翻译就知道是条件,它是一个完整的Trigger里面第二个元素,新建一个Trigger,选定Players之后单击下一步就该选择Conditions)了
在Trigger中可选的Conditions一共有22个
因为在经典教程里面有所有的Conditions介绍,我这里就不说了,我举个例子来简单讲解一下
(经典教程:http://cat.cpgl.net/pages/6scrpg.htm)
例1:
Players选择All players
完整的Triggers如下:
CONDITIONS:
- Always:
ACTIONS:
- Center view for current player at ’’Start’’.
这个例子中的Conditions是Always命令
Always的意思是“总是“,用在Trigger里面就是“无论怎样都执行此Trigger的Actions“
所以测试地图的时候就会在游戏刚开始就能执行此Trigger
PS:
在讲Players的时候提到了Conditions和Actions中可选的Player
在一些Conditions和Actions中要设置Player参数
可是在选择的时候你会发现这里面的Player参数会比较多
例如在Bring这个Conditions中可选的Player参数就不只13个
还有另外5个:
①Current player
②Foes
③Allies
④Neutral players
⑤Non Allied Victory Players
Current player:
翻译过来是“当前玩家“
如果第一元素Players选择的是Player 1,那么在Conditions和Actions中选择Current Player和选择Player 1是一样的
(※以下为重点内容※)
如果第一元素Players选择的是Force 1,并且Force 1中包括2个或者2个以上的Players的话,那么在Conditions和Actions中选择Current Player的时候可要注意了
假设这里的Force 1中含有Player 1和Player 2 两个
在Conditions中选择Current Player的话就相当于这个Trigger分别以Player 1和Player 2为第一元素做了2个Trigger,节省一个Trigger
在Conditions中选择Force 1的话就完全不同了,相当于这个Trigger以Player 1或Player 2位第一元素做了1个Trigger,此Trigger不含有节省不节省的关系
细心的朋友会注意到上面讲的是数学中常见的逻辑问题“和“ “或“的区别
而且这么讲也太抽象,有的人不一定能接受,我还是举个例子说明吧
和刚才假设的一样Force 1中只含有Player 1和Player 2
第一元素选择Force 1
完整的Trigger如下:
CONDITIONS:
- Current player brings at least 1 Zerg Drone to ’’Create’’.
ACTIONS:
- Create 1 Zerg Zergling at ’’Create’’ for Current player.
写了这一个Trigger相当于写了两个类似的Trigger
第一元素是Player 1的
CONDITIONS:
- Player 1 brings at least 1 Zerg Drone to ’’Create’’.
ACTIONS:
- Create 1 Zerg Zergling at ’’Create’’ for Player 1.
和
第一元素是Player 2的
CONDITIONS:
- Player 2 brings at least 1 Zerg Drone to ’’Create’’.
ACTIONS:
- Create 1 Zerg Zergling at ’’Create’’ for Player 2.
意思是:
当Player 1的一个Drone走到’’Create’’这个地方的时候 在’’Create’’这个地方创造一个Zergling给Player 1
当Player 2的一个Drone走到’’Create’’这个地方的时候 在’’Create’’这个地方创造一个Zergling给Player 2
这样的Trigger如果8个人的话就要写8次,但是合理的使用Current Player的话写一次就可以,所以说节省Trigger
接下来该说不用Current Player而用Force 1有什么不一样了
第一元素还是Force 1
完整的Trigger如下:
CONDITIONS:
- Force 1 brings at least 1 Zerg Drone to ’’Create’’.
ACTIONS:
- Create 1 Zerg Zergling at ’’Create’’ for Force 1.
意思是Force 1中的任何一个Player的Drone走到’’Create’’这个地方的时候 在’’Create’’这个地方给Force 1中的每一个Player 创造一个Zergling
是不是截然不同啊! 希望新手们多多注意呀
(3)Actions (行动)
(完整的Trigger中最后一个环节,正确的写好一个Conditions,单击完成下一步就该选择Actions了)
Actions可以说是Trigger中的重头戏
为什么这么说呢?
先看数量!
Actions一共有57个!
Conditions和Players加起来也没它多
另外还有2个特殊的Actions
那就是Run AI Script 和Run AI Script at location
这就是被人传颂的AI 建议初学者先不要学这里
这样就剩下55个Actions了
希望初学者认真观看经典教程的Trigger触发器部分
(我再贴一次地址http://cat.cpgl.net/pages/6scrpg.htm)
了解了Actions的重要之后就该知道Actions是什么
Actions直接翻译就是行动 作用的意思
在星际中体现为 给某个player加点水晶呀 杀死某个单位呀……
结束语:
本讲大概的讲解一下什么是Trigger 和Trigger的三要素
如何灵活运用触发不是看看教程就能明白的,希望新手们多多实践
每个Players Conditions Actions都拿出来做成一个完整的Trigger
在星际中测试一下,如此反复实践,才能记住每个语句的真正意思
(在经典教程中的Trigger部分虽然每个Conditions和Actions都解释了一次,但那只是字面理解,而且也有少许错误,新手们只要参考就行,不要完全当成绝对正确)
相信大家应该玩过星际的 RPG 地图,也见到那里的角色是会变身的。如果你觉得这很神奇,又想掌握这种板机,就莫错过这篇文章!
首先,要掌握几个简单的板机:Condition 部分:
1.Score
Actions 部分:
1.Move location
2.Kill unit at location 或是 Remove unit at location
3.Create units
4.Leader Board ( Points )
然后(这里制作一个,其他的你们想想就会作),作一个位置就叫“ P1 ”,再作一个就叫“ Fighter ”,还要一个 Terran 的平民,接着做个板机:
Players :
- Player1
Conditions :
- Player1 brings last 1 Civilian to “ Fighter ”
Actions :
- Remove all Civilian for player 1 at “ Fighter ”
- Create 1 Zergling at “ Fighter ” for Player1
战士出来了。可是星际的事件是离不开 Location 的,一定要在指定位置才会发生事件,但是升级的事是说不定在哪的!所以就要把 Location 沾到主角身上。这也是最重要的步骤。
Player :
- Player1
Conditions :
- Always
Actions :
- Center location labeled “ P1 ” on Zergling (我挑的战士) owned by Player1 at “ Anywhere ”(这就是 Move location 的那个板机)
- Preserve trigger
好!位置沾上去了。这里有几点注意:为什么在 Anywhere (红色的字那里)?当然不一定的!如果把地图分开几部分升级地域的话,比如你想把主角在不同的迷宫修炼就专职为不同的人物,那就把各个迷宫都画上 Location ,再多画个拿来贴的位置,然后就照搬上去就是了!呵呵!
为什么要加 Preserve trigger ? 因为主角是不断走动的,所以用它来使 location “沾”到主角身上!呵呵!
好了,怎么计算 EXP ?怎么让主角专职?
首先让玩家看看自己已经得到的 EXP:
Player:
- Player1
Conditions :
- Always
Actions :
- Show leader Board for most Kill and Razings .Display lable : “ Exp ” 〔 Leader Board ( Points )〕
这样,在游戏时便可在屏幕的左上方看到各玩家的 Exp 。 Exp 这个词当然喜欢改什么都可以! Kill and Razings 是计分项目的一种,也就是说你可以选别的,但是 Kill and Razings 最适合做我们一般的 RPG 地图,当然杀死单位的 Exp 是根据 StarCraft 自身固有的给分规则来定,或许除了用 StarDraft 外,是没法改的。
好!到升级部分了! Score 有用了!
Player :
- Player1
Conditions :
- Player1 Kill and Razings score at least 1200 .( 这就是 Score 板机)
Actions :
- Remove all Zergling for player 1 at “ P1 ”〔当然,为了有不同效果可以适当选择 Kill Unit at location 〕
- Create 1 Devouring One ( Zergling ) at “ P1 ” for Player1
呵呵!一个进化的板机好啦!当然那个 1200 可以因应需要而作出合理的变动,以使游戏玩起来不会太难,或是太易。
但是一个升级总是不那么好,太普通了。可以结合 Switch 多作出几个升级来!或是加上一些恢复生命值的板机,做法几乎一样!看……
Player :
- Player1
Conditions :
- Player1 Kill and Razings score at least 1200 .
Actions :
- Remove all Zergling for player 1 at “ P1 ”
- Create 1 Devouring One ( Zergling ) at “ P1 ” for Player1
- Set “ Level2 ”
但是这时又要把 -P1- 沾到 Devouring One ( Zergling )上了……
Player :
- Player1
Conditions :
- Always
- “ Level2 ” is set
Actions :
- Center location labeled “ P1 ” on Devouring One ( Zergling )(我的战士升级了) owned by Player1 at “ Anywhere ”
- Preserve trigger
呵呵,再作……
Player :
- Player1
Conditions :
- Player1 Kill and Razings score at least 2400 .
-“ level2 ” is set (这里顺便说说!有时有的条件似乎可以不要,但是为了制作的水平,应该尽量完整)
Actions :
- Remove all Devouring One ( Zergling ) at “ P1 ”
- Create 1 Ultralisk at “ P1 ” for Player1
- Set “ Level3 ”
……
如此类推一个 RPG 就完成了一半,呵呵!另一半就是地形,这就不是我的职责了,发挥你们的创意吧!
还有一点要主意的,不知是星际编辑器的 Bug 还是什么,把位置沾到主角身上的板机的排列顺序也有考究!不然就会产生 Bug ,比如,升级时地图中间变了个升级后的人物出来,但是原来的人物又没被取消,呵呵!我也搞不懂为什么!
到底怎么排呢?只要按照那个板机发生的先后排就行。
如上面我的升级方案是: Zergling - Devouring One ( Zergling )- Ultralisk -……
所以可以把看 Exp 的板机放第一, 把 P1 沾到 Zergling 上的板机放第二,把 P1 沾到 Devouring One(Zergling) 上的板机放第三,如此类推……
我都是这么个做法!当然不一定要这样。
还有些朋友问,怎么 RPG 里的人物的数据和正常的有出入?
这可到 Scenario/Unit and Hero setting 里改,当然可以用热键打开。我建议这些朋友去看看小组以前的一些有关的文章,有所广益,呵呵!
啊!(突然想起)刚才提到到一定 Exp 时可恢复 HP 的,其实不止 HP 可以就连 MP 和其他一些东西也可以!看看 Actions 中的“ Modify unit ……”类的板机,那里就有加减单位的各项值的量。
有时 Exp 的循环、加减是必不可少的,有玩过我的 Visitor 的朋友或许发现每当 Exp 拿到 1000 点时玩家的各类数字就会满,当超过 4500 就会回落到 3000 ,再次到达是玩家的数字又会满,以达到循环不息的效果。在这有需要讲讲……
我们又要掌握一个 Actions 中的“ Set Score ”:
Player :
- Player1
Conditions :
- Player1 Kill and Razings score at least 4500 .
Actions :
- Modify score for Player1 : set to 3000 Kill and razings.
-……(这都是些 Modify unit ×××那类的板机,呵呵!)
- Preserve trigger
条件列表
条件有很多种
ACCUMULATE Player accumulates quantity resources.
该玩家积累多少资源时
ALWAYS Always.
总是
BRING Player brings quantity units to location.
该玩家带多少单位到特定区域时
COMMAND Player commands quantity units.
该玩家控制多少单位时
COMMAND THE LEAST Current player commands the least units.
当前玩家最少控制多少单位时
COMMAND THE LEAST AT Current player commands the least units at location.
当前玩家在特定区域最少控制多少单位时
COMMAND THE MOST Current player commands the most units.
当前玩家最多控制多少单位时
COMMAND THE MOST AT Current player commands the most units at location.
当前玩家在特定区域最多控制多少单位时
COUNTDOWN TIMER Countdown timer is ration game seconds.
游戏时间倒数计时多少秒时
DEATHS Player has suffered quantity deaths of unit.
该玩家损失多少单位时
ELAPSED TIME Elapsed scenario time is ration game seconds.
游戏时间经过多少秒时(游戏时间)
HIGHEST SCORE Current player has highest score points.
当前玩家得分最高时
KILL Player kills quantity units.
该玩家杀死一定数量的单位时
LEAST KILLS Current player has least kills of unit.
当前玩家杀死单位最少时
LEAST RESOURCES Current player has least resources.
当前玩家积累资源最少时
LOWEST SCORE Current player has lowest score points.
当前玩家得分最低时
MOST KILLS Current player has most kills of unit.
当前玩家杀死单位最多时
MOST RESOURCES Current player has most resources.
当前玩家积累资源最多时
NEVER Never. 从不
OPPONENTS Player has quantity opponents remaining in the game.
该玩家在游戏拥有多少对手时
SCORE Player score type score is quantity.
该玩家得分是多少时
SWITCH Switch is set.
开关被设置或清除时
结果列表
结果也有很多种
CENTER VIEW Center view for current player at location.
将画面转至某特定区域
COMMENT Comment: comment.
对触发器加以说明,使之便于阅读
CREATE UNITS Create quantity unit at location for player
在特定区域为玩家创造一定数量的单位
CREATE UNITS WITH PROPERTIES Create quantity
unit at location for player. Apply properties
在特定区域为玩家创造一定数量的具有一定属性(如隐形,钻地等)的单位
DEFEAT End scenario in defeat for current player.
当前玩家任务失败
DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: text.
为当前玩家显示一些交代文字
DRAW End the scenario in a draw for all players.
所有玩家平手
GIVE UNITS TO PLAYER Give quantity units owned by player at location to player.
将特定区域的一个玩家(前者)的一定数量的部队给另一个玩家(后者)
KILL UNIT Kill all units for player.
杀死玩家的所有单位
KILL UNITS AT LOCATION Kill quantity units for player at location.
杀死玩家的在特定区域的一定数量的单位
LEADER BOARD (CONTROL ATLOCATION)
Show Leader Board for most control of units at location. Display label: label
显示目前特定区域里的单位控制情况
LEADER BOARD (CONTROL)
Show Leader Board for most control of unit. Display label: label
显示目前单位控制情况
LEADER BOARD (GREED)
Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of number ore and gas.
显示目前总的资源收集情况
LEADER BOARD (KILLS)
Show Leader Board for most kills of unit. Display label: label
显示目前杀死单位的情况
LEADER BOARD (POINTS)
Show Leader Board for most points. Display label: label
显示目前得分情况
LEADER BOARD (RESOURCES)
Show Leader Board for accumulation of most resource. Display label: label
显示目前资源收集情况
LEADER BOARD GOAL(CONTROL AT LOCATION)
Show Leader Board for player closest to control of number of units at location. Display label: label
显示还需在特定区域里控制多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL(CONTROL)
Show Leader Board for player closest to control of number of unit. Display label: label
显示还需控制多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL (KILLS)
Show Leader Board for player closest to number kills of unit. Display label: label
显示还需杀死多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL (POINTS)
Show Leader Board for player closest to number points. Display label: label
显示距离目标得分还差多少
LEADER BOARD GOAL(RESOURCES)
Show Leader Board for player closest to accumulation of number resource. Display label: label
显示还需收集资源可达目标
LEADER BOARD COMPUTER PLAYERS Set use of computer players in leaderboard calculations.
关闭或打开电脑的情况显示
MINIMAP PING Show minimap ping for current player at location.
当前玩家的小地图显示警告框
MODIFY UNIT ENERGY Set energy points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量
MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)
MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)
MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量
MODIFY UNIT SHIELD POINTS Set shield points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的护盾
MOVE LOCATION Center location labeled location on units owned by player at location.
将一个特定区域移动到一个单位身上在一个特定区域内
MOVE UNITS Move quantity units for player at location to destination.
将玩家一定数量的单位由一个特定区域移动到另一个特定区域
MUTE UNIT SPEECH Mute all non-trigger unit sounds for current player.
关闭当前玩家所有非触发单位的声音
ORDER Issue order to all units owned by player at location: order to destination.
命令玩家的单位在从一个特定区域里移动.攻击.巡逻到另一个特定区域
PAUSE GAME Pause the game.
暂停游戏
PAUSE TIMER Pause the countdown timer.
暂停倒计时
PLAY WAV Play WAV file
播放一段声音
PRESERVE TRIGGER Preserve Trigger.
循环执行当前触发
REMOVE UNIT Remove all units for player.
移除玩家所有单位
REMOVE UNITS AT LOCATION Remove quantity units for player at location.
移除玩家在特定区域里的一定数量的单位
RUN AI SCRIPT Execute AI script script.
运行一个人工智能
RUN AI SCRIPT AT LOCATION Execute AI script script at location.
在特定区域运行一个人工智能
SET ALLIANCE STATUS Set Player to Ally status.
设置当前玩家与另一个玩家同盟或敌对
SET COUNTDOWN TIMER Modify Countdown Timer: Set ration seconds.
设置倒计时时间
SET DEATHS Modify death counts for player: Set quantity for unit.
设置玩家的死亡单位计数
SET DOODAD STATE Set doodad state for units for player at location.
特定区域里小物件的设置
SET INVINCIBILITY Set invincibility for units owned by player at location
设置特定区域里的玩家单位无敌
SET MISSION OBJECTIVES Set Mission Objectives to: text.
设定本关任务
SET NEXT SCENARIO Load scenario after completion of current game.
设定当前任务结束后读取的地图
SET RESOURCES Modify resources for player: Set quantity resource.
为玩家设定一定数量的资源
SET SCORE Modify score for player: Set quantity points.
设定玩家得分
SET SWITCH Set switch.
开关设置
TALKING PORTRAIT Show unit talking to current player for ration milliseconds.
为当前玩家显示单位肖像一段时间
TRANSMISSION Send transmission to current player from unit at location.Play WAV file.Modify transmission ration: Set number milliseconds.Display the following text: Text
设置一段对话。包括小地图上单位的地点显示,伴随的声音及文字
UNMUTE UNIT SPEECH Unmute all non-trigger unit sounds for current player.
解除当前玩家所有非触发单位的声音的关闭
UNPAUSE GAME Unpause the game.
解除游戏暂停
UNPAUSE TIMER Unpause the countdown timer.
解除倒计时暂停
VICTORY End scenario in victory for current player.
当前玩家任务胜利
WAIT Wait for ration milliseconds.
等待一段时间(千分之一秒)
‘肆’ 迷你世界触发器怎么用
玩家需要在空地上放下一个模型生成器,并在模型生成器的范围框中用方块搭建出食物的模型。模型的大小和样式由玩家自由发挥。不过建议玩家在搭建过程中最好将模型的大小控制在一个方格内,既美观又方便操作。
模型搭建好后,玩家需要在模型生成器里将模型生成出来,然后把模型从地图素材库转移到总库中,接着进入到插件库里,选择道具——新建道具——食物。并在跳转后的界面中用自己刚刚生成好的模型创建一个新的食物,名字和说明由玩家自行填写。
迷你世界的人物和景物都是以方块的形状来表现的,但却不会给人一种马赛克满屏幕的感觉,无论是可爱的北极熊,还是美丽的天空,超酷炫的全景3d地图,都透着一股游戏的诚意。
加上迷你世界自带的天气系统,昼夜更替,晴雨变幻都会影响到环境变化,细节处更显游戏的科学与真实。
在迷你世界中,玩家可以选择生存模式挑战极限生存,一把钻石稿闯天下;或是选择创造模式,成为建筑大师,建造多种地图。
‘伍’ 迷你世界中的触发器怎么用
点击新建地图
点击开发者模式
点击进入
点击J(手机玩家点击右上角的卷轴
点击触发器
点击新建触发器
然后根据情况设置触发器
我会设置触发器
若不会,可以关注迷你队长
然后学习
迷你世界一些困扰人的情况就so esy
脚本感兴趣的可以钻研
请不要给个采纳
滴~
‘陆’ 魔兽争霸怎么改召唤钻石这个物品,我想让它能召唤友军。
用可以用触发器做个简单的
用个马甲范围技能
比如沉默
把技能设置成无任何作用
使用技能,创建一个单位,单位等于友军单位,单位对使用沉默技能的地方放钻石技能
这样就把友军招来了
不过,如果一个地方有几个盟友,还需要根据你的想法去设计细节。
想完美点就需要用触发器完全重新模拟钻石这个技能,复杂。
‘柒’ 迷你世界房主一哭就有钻石的地图怎么做的
这是用了迷你世界新出的触发器制作的,触发器你要先摸懂才可能创造这个地图的,我老早就会了,出钻石简直是小菜一碟,我迷你号:267745306,要不要加我好友一起玩?
‘捌’ 迷你世界地形编辑器怎么玩 地形编辑器使用教学
小伙伴们大家好,地形编辑器也已经和大家见面啦,作为一个功能强大的新道具,它的使用操作也是有点难度的,接下来在这里讲解地形编辑器的详细使用方法,还不知道的小伙伴们快来看看吧!
地形编辑器需要在创建开发者地图,在背包-工具页面下找到:
手持地形编辑器点击使用会进入笔刷模式,一个全新的界面:
让胖叔来给小伙伴们讲解:
1、屏幕准星处蓝色的透明方块就是笔刷的范围,右键点击后会填充方块,默认的填充方块是岩石块,点击一下就会在蓝色的笔刷区域中填充岩石块,因为这里设置的范围是一个方块位置所以可以看到地上摆放了一个岩石块:
2、小伙伴们可以看到画面最左侧有一个“笔刷”栏,里面有七种笔刷:正方体、圆柱体、球体、平面四边形、平面圆形、两点连线、两点连面。点击不同的笔刷可以改变准星出蓝色笔刷的形状,我们用正方体和球体举例:
3、在笔刷的右侧我们可以看见有三个可以拖动的设置条,通过拖动它可以调整笔刷的大小,这里我们用圆柱体来举例:
圆柱体属性设置为半径:5、高:5
属性调整为为半径:3、高:9,使圆柱体边高,宽度变小:
4、想要替换填充物的话,需要用到笔刷下方有填充物按钮,点击默认的岩石图标就可以选择修改要填充的方块,应有尽有:
5、在大小设置的进度条下,还有一个空心开关,开启空心开关后,填充的方块内部会自动做空心处理,例如我们做一个空心玻璃球:
6、接下来我们来看看画面下方的四个功能按钮:
我们之前讲解的全部都是第一个填充笔刷下的功能,也就是给空间填充方块的功能。
而第二个清除笔刷,顾名思义就是清除所选区域的笔刷,和填充笔刷是反向的,不仅仅可以清除地形编辑器填充的方块,地图内的任何方块都可以用清除笔刷清除哦!
第三个是替换笔刷,也就是把现有的方块,替换成其他方块的笔刷想要替换方块的话,选择替换笔刷,并且选择要替换的方块即可。
例如我们用清除笔刷,清除正方形中的圆形区域,又或者,将正方形中间的闪金块替换成钻石块:
最后是平滑笔刷啦!平滑笔刷可以帮助我们更方便的给已有的建筑进行打磨,使其看起来更加有层次,是制作背景建筑的利器!我们创建一个正方体的岩石块,然后用平滑笔刷在边缘处点击一下就可以给建筑进行平滑操作啦:
8、对了对了!不要漏掉画面最右侧的两个超方便的功能!长条形状的可拖动滑块是“调整放置点”功能。右侧的两个按钮是“撤销和还原撤销”功能。
调整放置点功能可以让我们通过拖动滑块来调节操控距离的远近。数值越大操控范围越远,中间的笔刷选择区域就越远,操作起来更方便。
右边的撤销按钮可以帮助我们在手滑失误或不满意的情况下,点击就可以返回上一步的操作,不用担心操作摆放失误。还原撤销则是在撤销的基础上,返回上一步的撤销操作。
两个非常方便的功能小伙伴们务必在游戏内尝试一下哦~
说完了笔刷模式,轮到地形编辑器的另一个模式,选区模式喽,我们可以看到在左下角笔刷模式的左边有一个切换按钮,点击一下就可以切换成选区模式:
在使用选区模式下的功能之前,我们需要首先选择区域,也就是和蓝图功能和触发器区域功能一样的选择区域的方式。
我们用一棵树来做一下实验:
在选择区域之后下方的按钮就都亮起来了,让胖叔给小伙伴们讲解一下下面按钮的功能:
填充和清除比较简单,选择一个方块将区域填充满,以及清除区域内的所有方块。后面两个是复制和粘贴功能,例如想要复制这棵树,需要先点击复制按钮,然后点击粘贴按钮,会出现和复制区域一样的蓝色笔刷,点击一下即可复制成功:
之后是移动功能,点击移动按钮后会出现三个拖动条,拉动它们区域就会根据XYZ轴来移动,可以很方便的移动你选择的建筑。
第六个是替换方块,他可以帮助你替换所选区域中的方块,并且可以精确的选择要替换的方块种类,我们点击尝试一下把果木叶替换成红杉树叶:
瞬间就替换成功啦!
最后是堆叠功能:堆叠功能就是把区域内的方块,朝着一个方向进行不停的复制,有什么妙用呢?让胖叔来演示一下,我们制作一个圆形并且用选区选中:
然后点击堆叠按钮,向一个方向拉动准星后点击一下:
发现这个圆形朝着拉动的方向进行了复制,也就是说,堆叠功能可以使选区内的方块朝着一个方向挨着复制,在制作一些需要朝着一个方向复制的方块的时候非常合适使用。
好啦小伙伴们,以上就是胖叔给大家带来的关于新功能:地形编辑器的使用教程,虽然新道具功能有些复杂,不过只要掌握原理和使用方法,就可以极大程度上的提高你的建筑效率,还有更多有趣的功能等你开发!
‘玖’ 魔兽争霸地图编辑器触发器怎么用
触发器就是
地图的精髓
任何好地图都离不开除法器
连浦东队长地图也有触发器
事件就是触发动作需要的条件
条件则判断事件,判断通过运行动作,判断不通过不运行动作
动作就是要发生的事情
比如
事件:我看到你这个提问
条件:我知道怎么回答你这个问题
我愿意回答你的问题
我能够回答你的问题
动作:命令我回答你的问题
你的想要的
只用
事件:每隔X秒(出兵的间隔)(每当过去一定时间执行动作)
条件:出兵建筑是存活的等于TURE(如果出兵建筑物存活则通过,不存活不通过不运行动作)
动作:单位对新建玩家X的X单位在出兵建筑的位置发布命令攻击-移动到目标X点(制造一个新的单位,并且让他攻击到另一个点)
简单吧
------------------------------------------------------------------------------------
事件:指定建筑死亡
条件:(条件没有则无条件,也就是只要事件被触发就直接运行动作)
动作:使玩家1红色胜利显示计分屏显示胜利对话框
(计分屏就是游戏结束后统计分数的一个表,如果跳过则没有表,胜利对话框则是一个框,里面只有两个字:胜利!还有一个确定按钮,也可以跳过
纯手写
‘拾’ 触发器是干嘛的..怎么用
辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介: 地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。 触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。 声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。 物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。 AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。 战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。 物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。 地形编辑器 首先,打开世界编辑器最先看到的就是地形编辑器窗口(如图),这也是最常使用的窗口,在上面可以即时的看到地图制作的效果: 菜单栏 快捷工具按钮 小地图 对象信息区 对象数据 地图编辑区 状态栏 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。 相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单 快捷工具按钮: 常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。 世界编辑器特有的按钮: 选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。 地形编辑器:打开地形编辑器。 触发事件编辑器:打开出发事件编辑器。 声音编辑器:打开声音编辑器。 物体编辑器:打开物体编辑器。 AI编辑器:打开AI编辑器。 战役编辑器:打开战役编辑器。 物体管理器:打开物体管理器。 输入管理器:打开输入管理器。 测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等 触发事件编辑器 管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。 右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类 新触发器:在分类中建立一个新的触发器 新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器 允许触发器:允许使用此触发器 初始打开:初始触发器为打开的 分类是注释:将分类变成注释类型 变量 用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 声音编辑器 在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。 在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍 声音编辑器 在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。 在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍 菜单指令: 播放:播放当前声音 停止所有回放:停止当前正在播放的声音 用作声音:将声音用作声音 用作音乐:将声音用作音乐 替代内部声音:使用其他声音替代内部声音 输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。 导入/导出声音。 播放/停止声音