當前位置:首頁 » 資源管理 » 圖片資源怎麼載入
擴展閱讀
勞斯萊斯鑽石漆多少錢 2025-05-23 22:35:32
唐山哪裡賣母嬰產品多 2025-05-23 22:35:32

圖片資源怎麼載入

發布時間: 2022-07-19 07:16:12

㈠ Android ImageView如何載入網路圖片資源

用imageloader
1.指定一個URL
2.指定一個載入中的圖片
3.指定一個載入失敗的圖片

㈡ 手機百度圖片載入不出來是怎麼回事

若使用的是vivo手機,可查看手機載入不了圖片處理方法:
1、更換網速較好的網路重新載入試試;
2、更換一個時間段嘗試一下;
3、備份數據後進入設置--應用與許可權/更多設置--應用管理/應用程序--(全部)--中找到該軟體清理該軟體的數據和緩存;
4、更新手機系統;
5、備份數據後將軟體卸載,在應用商店裡重新搜索下載看看。

㈢ Qt載入圖片資源庫

用rcc。。。rcc image.qrc -o xxx.ui,然後用QResource::registerResource("xxx.ui");即可。。。用的時候,就像用qrc資源一樣。這樣做的好處是,編譯出來的exe不會很大。

㈣ 圖片資源是怎麼載入的

打包到的存放位置直接指定到assets 的 gxf 目錄下,第一次打包可以保存到 一份 .tps
的配置文件,下次要改點小圖,直接把改的圖放到之前那文件夾,點擊之前生成的 .tps文件就可以打開了,重新publish一下就可以。。。

㈤ 網頁如何實現圖片的延遲載入

可以在dom頁面載入完成後的onload中依次載入圖片資源,如果有些不屬於用戶可視范圍內的dom,則可以等到進入可視范圍後再載入圖片。

㈥ 華為手機無法載入圖片怎麼辦

  1. 使用手機數據線將手機和電腦連接,選擇打開USB存儲。

  2. 勾選顯示隱藏文件夾,找到一個叫做.nomedia的文件夾,刪除。部分第三方刷機包ROM可能內置這個文件夾,以此來保護用戶的隱私不顯示在手機上。

  3. 關閉USB存儲,拔掉數據線,打開手機-設置-應用-全部-圖庫-清除數據。打開電腦管家手機助手-自啟管家-系統組件-圖庫。

  4. 如果圖庫的狀態是禁止自啟,請取消圖庫的禁止自啟狀態,恢復圖庫的自啟行為。重啟手機,圖庫的內容就可以正常顯示了。

㈦ 怎樣從資源里載入一個圖集中的一個sprite

Cocos Creator 有一套統一的資源管理機制 ,在本篇教程,我們將介紹
資源的分類
如何在 屬性檢查器 里設置資源
動態載入 Asset
動態載入 Raw Asset
資源的分類
目前的資源分成兩種,一種叫做 Asset,一種叫做 Raw Asset。
Asset
Creator 提供了名為 "Asset" 的資源類型,cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, cc.Prefab 等資源都屬於 Asset。Asset 的載入是統一並且自動化的,相互依賴的 Asset 能夠被自動預載入。
例如,當引擎在載入場景時,會先自動載入場景關聯到的資源,這些資源如果再關聯其它資源,其它也會被先被載入,等載入全部完成後,場景載入才會結束。
因此只要你拿到了一個 Asset 對象,這個對象一定是已經載入結束的,可以直接通過對象上的屬性訪問到資源的所有數據。當你要在引擎中使用這些資源,引擎的 API 接收的都必須是一個載入好的 Asset 對象。
腳本中可以這樣定義一個 Asset 屬性:
// NewScript.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
spriteFrame: {
default: null,
type: cc.SpriteFrame
},
}
});
Raw Asset
為了兼容 Cocos2d 的一些既有 API,我們把保留原始資源文件擴展名資源叫做 "Raw Asset"。圖片(cc.Texture2D),聲音(cc.AudioClip),粒子(cc.ParticleAsset)等資源都是 Raw Asset。Raw Asset 在腳本里由一個 url 字元串來表示,當你要在引擎中使用 Raw Asset,只要把 url 傳給引擎的 API,引擎內部會自動載入這個 url 對應的資源。
當你在腳本里聲明一個類型是 cc.Texture2D 的 Raw Asset,一開始可能會想這樣定義:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
textureURL: {
default: null,
type: cc.Texture2D
}
}
});
這樣寫的問題在於,在代碼中 textureURL 實際上是一個字元串,而不是 cc.Texture2D 的實例。為了不混淆 type 的語義,在 CCClass 中聲明 Raw Asset 的屬性時,要用 url: cc.Texture2D 而不是 type: cc.Texture2D。
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
textureURL: {
default: "",
url: cc.Texture2D
}
}
});
如何在屬性檢查器里設置資源
不論是 Asset 還是 Raw Asset,只要在腳本中定義好類型,就能直接在 屬性檢查器 很方便地設置資源。假設我們有這樣一個組件:
// NewScript.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
textureURL: {
default: "",
url: cc.Texture2D
},
spriteFrame: {
default: null,
type: cc.SpriteFrame
},
}
});
將它添加到場景後,屬性檢查器 里是這樣的:
asset-in-properties-null
接下來我們從 資源管理器 裡面分別將一張貼圖和一個 SpriteFrame 拖到 屬性檢查器 的對應屬性中:
asset-in-properties-dnd
結果如下:
asset-in-properties-dnd
這樣就能在腳本里直接拿到設置好的資源:
onLoad: function () {
var spriteFrame = this.spriteFrame;
var textureURL = this.textureURL;
spriteFrame.setTexture(textureURL);
}
在 屬性檢查器 里設置資源雖然很直觀,但資源只能在場景里預先設好,沒辦法動態切換。如果需要動態切換,你需要看看下面的內容。
動態載入
所有需要通過腳本動態載入的資源,都必須放置在 resources 文件夾或它的子文件夾下。resources 需要在 assets 文件夾中手工創建,並且必須位於 assets 的根目錄,就像這樣:
asset-in-properties-null
這里的 image/image, prefab, anim, font 都是常見的 Asset,而 image, audio 則是常見的 Raw Asset。
resources 文件夾裡面的資源,可以關聯依賴到文件夾外部的其它資源,同樣也可以被外部場景或資源引用到。項目構建時,除了已在 構建發布 面板勾選的場景外,resources 文件夾裡面的所有資源,連同它們關聯依賴的 resources 文件夾外部的資源,都會被導出。所以如果一份資源不需要由腳本直接動態載入,那麼不用放在 resources 文件夾里。
動態載入 Asset
Creator 提供了 cc.loader.loadRes 這個 API 來專門載入那些位於 resources 目錄下的 Asset。和 cc.loader.load 不同的是,loadRes 一次只能載入單個 Asset。調用時,你只要傳入相對 resources 的路徑即可,並且路徑的結尾處不能包含文件擴展名。
// 載入 Prefab
cc.loader.loadRes("test assets/prefab", function (err, prefab) {
var newNode = cc.instantiate(prefab);
cc.director.getScene().addChild(newNode);
});
// 載入 AnimationClip
cc.loader.loadRes("test assets/anim", function (err, clip) {
myNode.getComponent(cc.Animation).addClip(clip, "anim");
});
// 載入 SpriteAtlas(圖集),並且獲取其中的一個 SpriteFrame
// 注意 atlas 資源文件(plist)通常會和一個同名的圖片文件(png)放在一個目錄下, 所以需要在第二個參數指定資源類型
cc.loader.loadRes("test assets/sheep", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
var frame = atlas.getSpriteFrame('sheep_down_0');
sprite.spriteFrame = frame;
});
載入獨立的 SpriteFrame
圖片設置為 Sprite 後,將會在資源管理器中生成一個對應的 SpriteFrame。但如果直接載入 test assets/image,得到的類型將會是 cc.Texture2D。你必須指定第二個參數為資源的類型,才能載入到圖片生成的 cc.SpriteFrame:
// 載入 SpriteFrame
cc.loader.loadRes("test assets/image", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
myNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
});
如果指定了類型參數,就會在路徑下查找指定類型的資源。當你在同一個路徑下同時包含了多個重名資源(例如同時包含 player.clip 和 player.psd),或者需要獲取「子資源」(例如獲取 Texture2D 生成的 SpriteFrame),就需要聲明類型。
資源釋放
loadRes 載入進來的單個資源如果需要釋放,可以調用 cc.loader.releaseRes,releaseRes 只能傳入一個和 loadRes 相同的路徑,不支持類型參數。
cc.loader.releaseRes("test assets/anim");
此外,你也可以使用 cc.loader.releaseAsset 來釋放一個具體的 Asset 實例。
cc.loader.releaseAsset(spriteFrame);
動態載入 Raw Asset
Raw Asset 可以直接使用 url 從遠程伺服器上載入,也可以從項目中動態載入。對遠程載入而言,原先 Cocos2d 的載入方式不變,使用 cc.loader.load 即可。對項目里的 Raw Asset,載入方式和 Asset 一樣:
// 載入 Texture,不需要後綴名
cc.loader.loadRes("test assets/image", function (err, texture) {
...
});
cc.url.raw
Raw Asset 載入成功後,如果需要傳給一些 url 形式的 API,還是需要給出完整路徑才行。你需要用 cc.url.raw 進行一次 url 的轉換:
// 原 url 會報錯!文件找不到
var texture = cc.textureCache.addImage("resources/test assets/image.png");
// 用 cc.url.raw,此時需要聲明 resources 目錄和文件後綴名
var realUrl = cc.url.raw("resources/test assets/image.png");
var texture = cc.textureCache.addImage(realUrl);
資源批量載入
cc.loader.loadResAll 可以載入相同路徑下的多個資源:
// 載入 test assets 目錄下所有資源
cc.loader.loadResAll("test assets", function (err, assets) {
// ...
});
// 載入 sheep.plist 圖集中的所有 SpriteFrame
cc.loader.loadResAll("test assets/sheep", cc.SpriteFrame, function (err, assets) {
// assets 是一個 SpriteFrame 數組,已經包含了圖集中的所有 SpriteFrame。
// 而 loadRes('test assets/sheep', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {...}) 獲得的則是整個 SpriteAtlas 對象。
});

㈧ FLASH的圖片載入問題

【1】用xml把外面的圖片資源配置起來。
【2】使用flash讀取xml。根據xml的配置來從外部載入圖片,這樣圖片的載入就靈活的多,每次可以載入一張或者幾張。因為flash容器只包含UI以及代碼所以體積較小,載入較快,而圖片是按需載入,這樣用戶體驗會有很大提高。對於這個問題網路上基本大概應該都是這個解決方法。
【3】至於圖片是什麼格式,我想問題不大,不至於你搞高清相冊吧。還有把圖片分段讀,這個有點復雜,至少也得一張一張讀,除非你事先把圖切好,然後配置好分段載入然後拼裝出整圖。
【4】如果你需要我的幫忙e-mail:[email protected]
希望對你有幫助
XD

㈨ mfc 載入圖片資源怎麼弄給個程序最好附上說明。

如果想把外部圖片導入MFC資源庫,可以在資源視圖點右鍵,添加資源,選擇插入,找到你的bmp文件,點確定,這樣圖片就進到資源列表了.
如果想給讓一個圖片顯示出來,可以使用兼容DC.寫個例子給你
為准備要顯示圖片的窗口添加一個WM_ERASEBKGND消息,然後mfc自動幫你加上如下函數,在裡面寫上內容就行了,給你加了注釋慢慢理解.如果圖片是想貼在一個CDialog或是Clistbox里,都是可以的,只要將控制項子類化,然後為該類添WM_ERASEBKGND消息就行.
BOOL XXXXXX::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: 在此添加消息處理程序代碼和/或調用默認值
CRect rect;
GetClientRect(rect);//得到當前區域大小
CBitmap bitmap;
bitmap.LoadBitmapW(IDB_BITMAP1);//創建點陣圖對象並附加點陣圖
BITMAP bmp;
bitmap.GetBitmap(&bmp);//為了得到附加的位置的長寬
CDC CompatbleDC;
CompatbleDC.CreateCompatibleDC(pDC);//創建兼容DC
CompatbleDC.SelectObject(bitmap);//點陣圖選入DC
pDC->StretchBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),&CompatbleDC,0,0,bmp.bmWidth,bmp.bmHeight,SRCCOPY);//將兼容dc貼到當前dc中並返回真,通知系統背景已經擦除成功

return TRUE;
}

這樣做的原理,其實是ON_WM_ERASEBKGND消息在每次窗口背景須要擦除的時候調用,比繪制函數之前製造,在擦除背景的時候本來是使用一個默認的畫刷擦除背景,現在不用畫刷直接用兼容DC為給貼圖,看起來就像是窗口裡有圖片一樣