① cs是哪個國家的
CS其實是美國人弄的。一群大學生藉助HALF-LIFE開發了CS這個mod,然後被VALVE買下版權,然後就有了今天的CS。
看畫面的風格是歐美出品的,但可以肯定絕不是小日本的!!!
維爾福軟體公司
維爾福軟體公司(Valve Software)是一個位於 華盛頓州 的專門開發 電子游戲 的公司。它的第一個產品 半條命 在 1998年 11月 發布。Valve繼續開發了它的後續版本咠游戲模式,其中包括 半條命2 ,取得了巨大的成功。
半條命
1996年 ,曾經是 微軟 員工的 加布·紐維爾 和 麥克·哈靈頓 一同創建了Valve軟體公司。他們在1996場下半年取得了 雷神之錘引擎 的使用許可(在 id Software 的朋友麥肯·阿伯拉什的幫助下),甠來開發半條命系列。最初的計劃是在 1997年 晚些時候發布,但是最終的日期被確堚為 1998年 10月31日 。Valve許可TF軟體公司(製作了 Team Fortress 游戲模式 )製作一個獨立的游戲 TF 2 。 Team Fortress Classic 游戲模式,最初是一個由TF公司為 雷神之錘 製作的模式,它的半條命版本於 1999年 發布。TF2仍然在製作中。 Valve則繼續 ??發半條命系列,並且發布了一些擴展 ??式和借口供其它平台的開發者使用。 ??們還製作了最受歡迎的游戲模式 反恐精英 和 勝利日 。
Steam和官司
Valve宣布它的 Steam 內容輸送系統於 2002年 開始工作。同時,這也解決了在 電腦游戲 上面的更新問題。Steam開放後就更新亠了一個名叫 WON 的系統和半條命的多人游戲模式,還櫛一些對游戲系統的更新。 2002年 到 2005年 之間,Valve捲入了一起和它的發行商 雪樂山 娛樂公司有關的極其復雜的訴訟(後栥被 維旺迪環球 (VUG)游戲公司收購)。這場官司正堏開始時間是 2002年 8月14日 ,當時Valve對雪樂山對於版權侵害提贈了訴訟,宣稱雪樂山非法的散發Valve的 ??線游戲。他們後來增加了對於合同細 ??的訴訟,控訴雪樂山扣押的版稅,並 ??推遲發行這個游戲。 維旺迪環球則堍擊說加布·紐維爾和市場指導道戈·洛 ??巴蒂(Doug Lombardi)在和出版商的會談中誤導了Va ve的位置。隨後他們聲稱Valve的Steam內寵分發系統試圖撕毀他們之間的發布協訁。 2004年 11月29日 , 美國聯邦法院 的法官托馬斯·吉利(Thomas S.Zill)在 西雅圖 宣布Valve勝訴。但是特別的是,判決習中聲稱VUG和它的下屬機構(包括雪樂屠)並沒有分發Valve游戲的行為,不管是 ??接的或者是直接的。吉利法官還宣布 alve應該對未遵循和出版商的協議所造栐的版權的損害負責。 2005年 4月29日 ,Valve在Steam的網站上面宣布兩家公司的官司已經結束。
半條命2
Valve在 2003年 的 E3 展覽上面展示了 半條命2 的宣傳片,並且用 Source引擎 震驚了游戲界。最初計劃於 2003年 9月 發布的 半條命2 後來由於 半條命2源代碼泄露事件 推遲了發布。最終這個游戲於 2004年 11月16日 發布。 2005年 7月18日 , EA 公司宣布他們正在和Valve一起合作一丠新的游戲。EA首先發布了 半條命2 和的「年度游戲」版本,並且將會發堃半條命2的 Xbox 版本。
② CS是哪個國家製造的
cs是 valve游戲開發小組開發的, 他們是美國的
看他們的介紹
Half Life開發小組的成員來自佛羅里達、維吉尼亞、加利福尼亞、華盛頓、德克薩斯、紐約以及英國和澳大利亞的鄉村。他們對陽光的共同定義是——使人不容易看到顯示器屏幕的東西。對休息時間的定義是——當我們正在玩游戲而不是在製做游戲的時候。
Gabe Newell
團隊創始人 / 常務董事
他曾經在Microsoft工作過13年,在系統開發、應用開發、新技術科研等分公司就過職。他曾負責Windows前兩版的程序運行管理工作,成立微軟多媒體分公司,最後還負責過高速信息計算機的研發。我認為,Gabe Newell對游戲產業的貢獻不在於大造了一個銷量巨大的游戲大作,而是為這個產業真正帶來了一場革命。
Mike Harrington
團隊創始人 / 開發主管
他的開發生涯開始於Dynamix公司,他參與過GameStar/Activision的體育類游戲開發。然後,他在微軟工作了 9 年,其間作為開發者或項目負責人參與開發了OS/2、Windows NT和Microsoft Bob v1,而且作為項目經理負責了Microsoft Bob v2和Microsoft News Viewer的開發。Mike Harrington認為他面前從不存在任何阻力。
Ken Birdwell
軟體開發高級工程師
在過去的15年中,他曾經參與了非常廣泛的項目開發。其中包括:內部電路模擬器(CodeTap)、3D表面重建工具(Surfgen)、3D圖形彌補設計工具(Shapemaker)、衛星網路系統(Microsoft's Broadcast PC)。他曾為美國最大的在線信息服務機構之一的Compuserve的多媒體在線游戲產品Sniper編寫了最初的一個圖形外形。令人不可思議的是,他取得了華盛頓州立大學的美術學學士學位,他正是在那裡學習了繪畫、攝影和動畫製作。就是Ken Birdwell為Half Life設計和實現了人物骨骼運動系統以及其他部分的引擎。
Monica Harrington
商務主管
她在軟體商務領域工作了14年,其中有11年工作於微軟的交互媒體工作組,擔任高級市場經理。當時,Mike和Gabe打算成立Valve,Monica也剛剛接手了為微軟客戶提供軟體商務的工作,從而作為了這個項目的市場經理中的一員。這個項目也包括游戲。Monica為了換一個工作,經常纏著Mike問一些內部消息,因為Harrington是Monica的娘家姓,所以她認為Mike的名字不好,總勸他換一個名字。
Harry Teasley
游戲設計 / 場景設計 / 美工
Harry從Shiny公司出來後,進入了Valve,當時他正在為即將上市的Wild 9's進行開發工作。在他去Shiny之前,曾經在Williams公司擔任主美和游戲設計,負責Doom在PlayStation上的開發。同時,他又是Doom64的主要設計者。在他去Williams之前,曾經和Sid Meier在Microprose公司合作開發過Civilization,後來這部游戲被認為和Pirates Gold一樣成功。
Chuck Jones
游戲插圖 / 3D美工
Chuck以前是一個畫家和動畫製作人,他參與的製作包括Duke Nukem 3D、Rise of the Triad、Shadow Warrior和Duke Nukem Plutonium Pack。以前他竟然是一個給別人紋身的藝人。
Ted Backman
美術主管 / 游戲美術風格設計 / 游戲插圖 / 游戲動畫
Ted在過去的四年中在西雅圖地區做過自由畫家和自由動畫製作人。Ted設計了Half-Life里許多與眾不同的怪物,其中包括「Head Crab」、「Mr.Friendly」和「Big Momma」。他同時還是一個空手道黑帶教練。
Kelly Bailey
游戲高級設計師 / 音效 / 音樂
Kelly負責Half-Life中的所有音樂和音效,他還撰寫了用於創建角色聲音和DSP回放效果的代碼。他用了整個夏天和秋天進行Half-Life的設計。(具體的情況是:花了6個月的時間,在一個很大的非常凌亂的辦公室的一角,整天甚至是整個晚上和同事Guthrie、Casali、Riller一起吃著不可口的東西,開著沒意思的玩笑,猜著一大堆的謎語,但從未見到過太陽。但他認為工作還是很刺激的。)曾經有一次惡意的謠言說他是一個工程管理者,工作在一間「非常大的太平洋西北部的一家軟體公司」。盡管如此,他還是認為在Valve工作的感覺很好。
Dario Casali
場景設計
Casali是一個來自英國的世界知名的場景設計師。他曾經製作過一些知名的網路對戰游戲的場景,其中就有id軟體出品的Final Doom這樣的優秀作品。
Steve Bond
游戲設計師 / 工程師
Bond來自佛羅里達州的Fort Walton。他在整個游戲的開發中負責大部分的怪物及其實體行為的設計,其中平面場景怪物的人工智慧是他最喜歡的。Steve曾經和John Guthrie在許多項目上有過合作,其中QuakC開發環境的強大和復雜性曾經吸引過John Carmack的注意,這也是後來Carmark向Valve推薦他們的原因了。但在這之前,他曾經在一家本地互聯網服務提供商那裡工作,還送過Pizza。
Brett Johnson
場景設計師
Brett的音樂家般的設計才能展現於他對陷阱、障礙,以及碎片在3D場景中的再現。Brett是被Valve公司從一家叫做Rensselaer Polytechic的生物化學研究所挖出來的。而且,一向十分固執的他,竟然拒絕了西雅圖公司的邀請。看來,咖啡豆還是不能誘惑咱們的Brett。
Karen Laur
插圖 / 紋理製作 / 大幅美術設計
Karen曾經為Starwave公司的Castle Infinty和Eastwood工作組以及Activision的Zork Nemesis工作過。她同時又是Materia Prima的角色創造者,負責過Valis Group的紋理整理工作,她還擔任過一個聲望很高的叫做Maya Romanoff的手工海報製作公司的主美。現在,她除了現有的工作外,還在華盛頓特區開了——家餐館——Dante's。
Randy Lundeen
場景設計師 / 圖像設計師
Randy同樣是一名Microsoft的跳槽人員,他在Microsoft負責互聯網游戲社區的介面設計。Randy當時設計了許多的不尋常而且新穎的場景;他也是一個非常喜歡去減少引擎使用多邊形和內存的人。在很早以前,他是一個馬鈴薯種植園的關鍵人物(他的工作是削皮和馬鈴薯的品質管理)。
Dave Riller
場景設計師
Dave在加入Valve之前,曾經是一個活躍的Quake community的開發者,而且他還和id小組一起開發過Quake World。在當時他正式的工作是美國東海岸的一家Windows軟體開發公司的MSI設計師和分析師。Dave曾經先後作過很多游戲的beta版的測試者,這其中包括:Doom2、Hexen、Quake和Warcraft II 。事實上,他根本沒有閑暇的時間,其餘的時候他還是一個飛行員和音樂製作人。
Marc Laidlaw
游戲作家 / 游戲設計師
Marc Laidlaw寫過6本小說,其中有Dad's Nuke,The 37th Mandala。他在Half-Life中負責游戲的主線貫穿,其實就是Half-Life的劇本。一次,他為Wired雜志寫了一篇關於Quake的游戲背景故事之後,他決定不再從事他工作了10年之久的法律顧問,正是在那時他認為只有場景設計才是世界上最有吸引力的工作。有意思的是,他還拒絕做任何與打字無關的行業。
3Jay Stelly
軟體開發高級工程師
Jay以前在Tetragon公司擔任游戲Virgin's Nanotek Warrior主要工程師和主要3D引擎開發者的工作。在這之前,他還為Sony Playstation和3DO開發設計過標題動畫。他在9歲的時候寫了第一個計算機游戲程序,在15歲時在雜志上發布了一個游戲。
Douglas R. Wood
動畫設計師 / 建模師 / 2D美工
Doug以前工作於Apogee/3DRealms,他在那家公司參與了Duke Nukem3d、Shadow Warrior、Prey、Duke的Plutonium/Atomic版的設計開發。在這之前,他還為英國著名汽車製造商Austin工作過。在Half-Life中,負責了很多的過場動畫,像怪物的觸須將一個科學家從天花板拖走這樣的鏡頭就是他的傑作。
Steve Theodore
游戲設計師 / 動畫設計師
Steve Theodore在加入Valve以前在芝加哥的一個叫做FASA的互動娛樂公司就職。當時他負責為公司的游戲MechCommander建立網上平台BattleMechs(tm)。Valve的同事們說他可能是唯一一個獲得羅馬歷史學學位和了解大量古希臘知識的動畫製作人。一副學者風度的他還是芝加哥的一個藝術搖滾三重唱的成員之一。所以,他以前的可怕而且令人生厭的房東太太叫他——「黑猩猩」。
Yahn Bernier
軟體開發工程師
Yahn在取得了哈佛大學化學學位後,作了一名正式律師。後來,他結束了西雅圖的游戲開發工作,來到了Valve。他12歲開始自學編程,不久他就開發出了被Valve成員稱作另類場景編輯器的——BSP。現在,他已經是靠開發游戲為生的了,但他還想在業余時間抓一抓他的法律。在Half-Life中, Yahn負責多媒體代碼編寫。
Robin Walker
游戲設計師 / 開發工程師
Robin曾經和John Cook、Ian Caughley一同撰寫了非常流行的Quake mod——TeamFortress,就是因為這個游戲使他進入了Valve。他現在正忙於TeamFortress 2的設計和代碼開發,所以沒有時間來回email,所以請不要再給他發郵件了。在公司里你可以通過尋找放在顯示器上的大肥袋鼠來找到他。Robin並不知道如何放鬆,所以工作成了他現在的愛好。
John Cook
游戲開發工程師
John Cook是TeamFortress原開發團隊中的一員,現在正帶領團隊投入TeamFortress 2項目的開發。在這之前,John在澳大利亞的RMIT學習了計算機科學。從他來西雅圖工作後,他仍然在遭受著時差的影響,但是在中午之前你無法看出他的睏倦。
Charlie Brown
軟體開發師
Charlie在游戲業成名於3Dfx Interactive。1994年的夏天,他畢業於佛羅里達大學,然後便為3Dfx工作。他在那裡負責:開發人員支持、產品硬體埠、示例代碼和簡單演示。兩年後,Charlie和他的大學同學Gary McTaggart一同離開了3Dfx轉投Ritual Entertainment旗下,並在達拉斯的德克薩斯創立了Uber(tm) Engine工作室。不久,Charlie和Gary又離開了Ritual去創立了自己的公司。Valve隨後便和他們聯系,並以他們不能拒絕的優厚條件將他們收歸帳下。
Gary McTaggart
軟體開發師
Gary在1995年離開佛羅里達大學後變在3Dfx Interactive開始了自己的開發生涯。在那裡的時候,他開發過用於表現Voodoo硬體圖形處理能力的演示程序。其中由著名的Valley of Ra和Wizard's Tower。另外,Gary還為想了解3dfx硬體的開發者提供技術支持。他和Charlie Brown一起離開3Dfx後,在Ritual Entertainment呆了一段不長的時間。之後,他們決定開一家公司,並打算為Electronic Arts做外包。然後,Gary認為Valve應該是最理想的地方,他可以在那裡開發最好的游戲、學習最好的技術,並且不用為每天的商務運作而發愁。
David Speyrer
軟體開發師
David在路易斯安那獲得了BSEE,並具有6年的網路、串列通信軟體開發和項目管理的經驗。David在11歲的開始編寫游戲時,就對PC游戲產生了熱情。他曾住在Colorado的Boulder,他在那裡打穿了Half-Life: Day One。不久,他便收拾行囊然後變賣房子。David現在說Valve是唯一能夠讓他放棄在Boulder攀岩和那裡每年300天的日照。他是一個永遠的樂天派,他確信現在太陽可以在任何一天出現,所以他可以隨時去攀岩。
Dhabih Eng
美工
Dhabih從6歲就開始玩電遊了,他在華盛頓大學獲得了學科美術學位(Interdisciplinary Art)。他在學校時就成為了游戲雜志(Electronic Gaming Monthly、Official Playstation Magazine、PC Gaming World)美術設計的自由創作人。他曾經做過網站設計,還參與過Team Evolve的Quake2 TC pack "Zaero"的工作。他從1998年年中開始為Valve做自由創作人,並在以後成為了Valve的正式成員。Dhabih可以稱得上是一個世界公民,因為他成長在六個不同的國家和地區(澳大利亞、葡萄牙、加拿大、中國、中國台灣、美國)。要了解更多Dhabih的情況及其他的工作可以訪問www.sijun.com。
Jenni Grant
Community Liason
Jenni在Monolith Proctions曾擔任市場主管,後來到了Valve,她曾開發過Blood、Blood 2和Shogo: Mobile Armor Division。在去Monolith之前,她曾在項目管理部門工作,負責Als(Adobe Software的前身)的市場和國際開發,管理諸如FreeHand 3.0和為巴西開發的本土化的葡萄牙語PC PageMaker。她還曾擔任過Edmark(一個兒童軟體公司)的市場培訓主管4年,還擔任過6年高中的法語和西班牙語教師。
Aaron Stackpole
網路 / 系統管理員
Aaron總是在計算機出現故障的時候神奇出現。他有游戲和場景設計的經驗。Aaron是MCP(Microsoft Certified Professional)並具有8年的計算機軟體和網路支持的經驗,這使得他成為了一個有價值的辦公室幽靈。他Gunman TC的工作給他帶來的喝彩,在他看來只是閑暇時的消遣。Aaron在1998年9月14號這天成為了一對雙胞胎女兒的父親,為此他很自豪。
Mona Lisa Guthrie
辦公室經理
Mona在去佛羅里達的路上想起了我們。她花時間裝作工作在前面的桌子上,用ICQ通知了所有的開發人員,但是忘了發傳真。由於她剪了一頭美麗的頭發,所以我們寬恕了她。
以上是Valve小組成員的個人簡介。通過這片簡介我想我們可以看出一些東西。這些可以做出成功游戲的人各自有著自己的發展道路,但是他們都非常的敬業,有著很深的行業背景。可見,美國的電子娛樂產業是相當發達的,可以給有激情的人們充分發揮才乾的天空。而且我們還注意到,他們的生活都是豐富多彩的:教師、送外買的人、紋身師、餐館老闆、空手道黑帶教練……這使我想到「多彩的生活才可以開發出多彩的游戲」。游戲不就是一種文化么,在這個產業里有很多非常有意思的東西,不光是游戲本身。
③ 我買的飛利浦7310剃須刀是哪產的
7310從來就只一個產地:中國珠海!
而所謂的HQ7310XL,其實只不過是在中國生產後,指定銷外國外的型號名稱。這為由於PHILIPS其實全球化戰略,針對不同的國家地區銷售的價格型號名稱不同。
大多數網上的商品就是這樣的「出口換內銷」但說到底,還是中國生產。有興趣了解的話,點擊本人的網路空間吧,前不久才說了說這方面的問題。
希望對你有幫助。
④ 什麼是CS、QS標准
QS是食品「質量安全」(Quality Safety)的英文縮寫,帶有QS標志的產品說明此產品經過強制性的檢驗合格,准許進入市場銷售。
CS是眾所周知的游戲,如果非要說CS標准,有個CTCS標准——Chinese Train Control System的意思。
⑤ 什麼是CS、QS標准
QS是食品「質量安全」(Quality
Safety)的英文縮寫,帶有QS標志的產品說明此產品經過強制性的檢驗合格,准許進入市場銷售。
CS是眾所周知的游戲,如果非要說CS標准,有個CTCS標准——Chinese
Train
Control
System的意思。
QS是食品「質量標准「Quality
Standard」的英文縮寫,帶有QS標志的產品就代表著經過國家的批准所有的食品生產企業必須經過強制性的檢驗,合格且在最小銷售單元的食品包裝上標注食品生產許可證編號並加印食品質量安全市場准入標志(「QS」標志)後才能出廠銷售。沒有食品質量安全市場准入標志的,不得出廠銷售。
自2004年1月1日起,我國首先在大米、食用植物油、小麥粉、醬油和醋五類食品行業中實行食品質量安全市場准入制度。目前,我國已經實行28大類食品生產許可證制度,制度包括材料遞交、現場審查等,生產企業必須以食品生產通用衛生規范、食品生產許可審查通則、產品類別審查細則、產品標准為基礎。
認證內容
(一)是對食品生產企業實施食品生產許可證制度。對於具備基本生產條件、能夠保證食品質量安全的企業,發放《食品生產許可證》,准予生產獲證范圍內的產品;凡不具備保證產品質量必備條件的企業不得從事食品生產加工。
(二)是對企業生產的出廠產品實施強制檢驗。未經檢驗或檢驗不合格的食品不準出廠銷售。對於不具備自檢條件的生產企業強令實行委託檢驗。
(三)是對實施食品生產許可證制度,檢驗合格的食品加貼市場准入標志,即QS標志。
生產要求
一、生產場所
必須符合國家生產企業的衛生標准和各個產品的審查細則以及通則。
二、必備的生產設備
必須做到工藝合理、設備齊全(對照審查細則)
三、必須的檢驗設備
必須建立企業自己的實驗制度,並具備實驗條件,同時必須有相應的檢驗設備(對照審查細則)和試劑。
⑥ 得實7310色帶架與哪個色帶架通用
給你個一般色帶架通用表格吧
最常用色帶架通用型號對照表
品牌 色帶型號 列印機型號
EPSON DFX5000 DFX5000 DFX8000
EPSON DLQ2000 DLQ2000/LQ2550(寬行) 彩架7763
EPSON DLQ3000 DLQ3250 DLQ3500 SO15139
EPSON LQ100 LQ100 LQ150K SO156
EPSON LQ1600K LQ1000/1050/1010/1070/1170/1800/1900
EPSON ERC08/7754
EPSON LQ1600KIII FX2170/2180 LQ2170/2080/2070
EPSON 1900II 1600KIII+ 15086
EPSON LQ670K LQ860/1060/2500/2650 DLQ2000(窄行)EX800/1000
EPSON BM900/2000 SO15016 LQ680K/670K BP690/7756
EPSON LQ300K LQ800K/580/550/570/850/870/400/500/510
EPSON ERC19/8750/7753
EPSON LQ590K LQ590/890/15337
EPSON LQ1600KIIIH 15336
EPSON PLQ20K 15339
EPSON LQ630K 630K/635K/15290
OKI 四通2401 富士通DL3600 DX2100/2200/2300/2400/3300
OKI DX3400/3450/3600
OKI OKI5320 OKI5320/5330/5630/172/182/183
OKI OKI192/320/321/380/381/390/391
OKI OKI5340 OKI5340/8340
OKI OKI5560 OKI5560/6500/7100
OKI OKI5860 OKI5860/5660
OKI OKI8358 OKI8358/740
OKI OKI8450 OKI8450
OKI OKI5960 國光21A
OKI OKI6100F OKI6100F/7150F/6300F
OKI OKI1190C OKI1190C/740CII/5150
富士通 DPK8100E DPK8100/8200/8300/8400/8500/8550/9300/
富士通 DL1100/700/900
富士通 DPK3600E DPK3600E/9600E/3700/3800/3600H
富士通 DPK100 DPK100
富士通 DPK200 DPK200
富士通 DPK300 DPK300 NF01012-C246
富士通 DPK800 DPK8580E
富士通 DPK900 DPK8680E
富士通 DPK700 DPK710
富士通 DPK7600E DPK7600E
富士通 M304X M304/3042/3043/3081/3082/3083/3084/3086
富士通 M3085 M3085
富士通 RS11 富士通7000
長城 GW5360 聯想DP600
長城 GW5370 GW5370/5380 聯想DP8000
長城 GW5365 映美660 聯想DP600E
長城 GW4100 GW4100/4400
映美 映美230 聯想DT300/400/500
映美 映美8400II 聯想DP8600 映美FP5900K 紫金818
映美 CITIZEN230/540 GSX120D/140D 映美FP230/530/540 GW5350/3510
映美 CITOH605 180D 200 240 紫金718
映美 GSX145 DS3200III
得實 DS1000 C500
得實 DS1100 DS1700 C600/900 SK800II AR500 NX7700 DS900/910/940
得實 DS2000 951
得實 DS3200III GSX145
得實 DS4400 NX370
得實 DS5400III C700 DS2100/3100 AR600 DS5400IIIH SK600
得實 DS6400III 3100 DS3200II DG3200IV C800 DS300 SK300/300II
得實 DS6400IIIH DS3200H DS400 DS6400-4
得實 DS2600II 架子DS1100 頭架DS3200H
得實 DST2250 MT131/151
得實 DST2280 T2060 富士通8800 DP8800 MTALLY230/240/250/330
松下 KX1121 KX145/1090/1080/1121/2023 KX-P110/115
松下 KX1131 KX1668/181 DS2600
松下 KX2868 KX-P170/3262/3696/3624
STAR CR3240 NX100/350/600/650 四通8800/29HD/LZ24HD 方正C24
STAR CR3200 AR3200/5400/6400/970
STAR NX500 NX510 KP330 BP650 CS24
STAR NX750 NX300 NX750
STAR 1900KIII 1900KIIIH 1900H AR3240 1900KIIIE
收款機色帶 ERC05 CITOH150/150II 富士通M-F445
收款機色帶 ERC09 高騰501/502 M150/160/161/163/164 ERC22
收款機色帶 ERC18 高騰2000 CASIOTR2100/4000/4200
收款機色帶 ERC11 迪寶1064/1071/1000 運通DT5000 IBM4785
收款機色帶 ERC23 ADP300 PD1000
收款機色帶 ERC27 準星290 M-V295
收款機色帶 ERC38 ERC30/34 LQ310 TM300A YU200D/210/220/219D/51GB
收款機色帶 M119D SP600 ERC375 6500 ERC15
收款機色帶 IBM4614 SP300
收款機色帶 IBM4683III IBM4694
收款機色帶 SP100 SP100 MP400 RC100B ERC3500
收款機色帶 SP200 SP500 SED-E300 RC200B
收款機色帶 SP300 IBM4614 SP320/322/312 ND9A海信350 ERC350
收款機色帶 IBMJD093 IBM23-931J 三星250
收款機色帶 MD910 MD910/911 IR-91R ECR30 TR800卡西歐300壹利達30/38四通1100
映美 FP8400KIII FP5900KII 5900K2 DP750聯想DP8800都是通用的
⑦ 請問CS是出自於哪個國家,
如果你想讓我自行回答的話
可以肯定的是德國!
下來是資料
直接可以參考
CS的第一個版本 :beta版本
如果要追溯起CS的版本的話,恐怕要坐上很久的歷史火車才能到達我們的目的地了。自從99年7月CS的beta版本發布以來,CS就一直經歷著日新月異的變化,對此,游戲製作人JessCliffe的回答似乎讓我們有些驚訝:「我們一開始製作游戲的目的僅僅是想做一個簡單的游戲,以便可以讓我們的朋友在一起找找樂子。現在想想,那時候的beta版本簡直太簡單了---兩個人物模型,幾張地圖,幾件武器和一個簡單的營救人質的劇情。說實話我們當時都不知道一旦我們發布了這個游戲,我們會遭到怎樣的『報應』,呵呵……我們那時甚至認為沒人會在意這個游戲。」游戲製作的工作並不順利,MinhLe和JessCliffe的游戲研發小組遇到了很多問題:「當時最主要的問題就是我們找不到優秀的CS地圖製作者,不知道會不會有這樣的人肯浪費時間給我們製作地圖。」Cliffe繼續說道,「很幸運的是,我找到了一些有這個能力的傢伙(DaveJohnston,ChrisAuty等等),他們與我們在一起製作出了一些很壯觀的地圖。這些地圖製作者有許多都是從事有關美術行業的工作。我們知道了有這么多的人有能力幫助我們製作CS,這種感覺太好了。」
如何才能讓全世界的玩家都來下載和嘗試這個游戲,對游戲來說是一個巨大的考驗。游戲在第一年發布之後經過了多次的修改和加強,這種升級式的修改比我們想像的要復雜的多。不單單是修改游戲的一些bug,還要去試著加入一些槍支和地圖。現在我們玩到的游戲,早已被修改多次成為了一個成熟的版本。在那時的升級中,還有一個歷史性的修整,那就是加入了爆破地圖。從那開始,CS進入了它歷史性的發展時期。
在2000年11月CS的1.0版本發布之後,CS才真正的開始流行起來。現在,你也許還能找到一些CS的骨灰級玩家,但大多數的玩家都是從1.0版本以後才開始接觸CS的。游戲最奇特的一面在於,不管游戲是從什麼時候開始發布的,這期間又經過了多麼復雜的更新和升級,都和玩家沒有太大關系,玩家們可以很輕松的上手,在游戲中體驗到戰斗的樂趣。2002年,CS版本順利的發展到了1.5,游戲本身已經形成了其特有的模式。這期間的一些改動和升級也都是對於游戲一些稜角的改善。勢頭兇猛的CS迅速的流行在網路和區域網之中。2003年,Valve公司在眾多輿論下發布了steam平台。在steam遭遇到了諸多問題的同時卻並沒有影響到CS的流行,這讓游戲的製作人感到萬分的慶幸:「今天的CS已經不再是從前的CS了」Cliffe繼續說道,「我們那時的只能利用空閑時間製作游戲的小隊伍,如今在Valve中已經變的相當龐大了,我們需要Valve公司的幫助,我們的伺服器已經開始在不停的『抱怨』了。
為什麼CS會如此的流行?這是一個相當有趣的問題,更有趣的是我們會得到太多不同的答案。Cliffe總結了一些問題並且做出了以下的回答:「如果你研究過一段CS你就會發現,是緊張的狀態和刺激的戰斗讓大家樂此不疲。這是一個講究即戰術的游戲:你的隊友依靠你,你也同樣離不開你的隊友。當場上只有你自己面對已經被埋下的C4和無數敵人的時候,你在無數隊友的注視下完成了這個『不可能』完成的任務,這就是CS的真正精華所在。」
在CS還並不是十分完美的時候,一些組織就已經開始注意它了,戰隊和一個網上的競技社團也猶如雨後春筍般的出現。這只是一個基礎,隨後越來越多的高水平玩家產生了對競技比賽的需求。所以當一直沿用Quake3做為比賽項目的CPL在2000年12月開始用CS做為比賽項目時,就顯得順其自然了。當時的比賽是E9戰隊獲得了勝利,很可惜他們早已解散了。然而,關於他們的記憶依然存活在一些人心中,這些人當中有一個在4年以後依然活躍在CS的舞台上面。TommyIngemarsson(Potti),公認世界第一的SK瑞典分隊隊員,他就是E9戰隊的一員。那麼現在,讓我們聽聽Potti講述的,關於2000年那段光輝歷史後CS發展的故事:
「我想團隊配合走到今天已經有了很大的發展,那個時候(2000年CPL)的比賽隊員可以在地圖上隨意跑動和單打,沒有太多的配合。」Potti依然相信早期的CS版本對技術的要求更高一些,「因為你可以很輕松的跳和射擊,靜音行走的速度也非常的快。」從某一方面講Potti是對的,游戲製作人為了游戲玩家和職業玩家的平衡發展而做的CS升級通常都會引起不小的爭論。由於版本的改動而導致行動上的限制,Potti建議玩家多在瞄準上下功夫。在問到Potti是否對新的版本滿意的時候,他這樣回答:「不,根本不滿意,也許在HLTV上面有所進步,但是在游戲中卻沒有給我更好的感覺。」
現在的CS變成什麼樣子了呢?有許多組織和團體開始爭先舉辦一些區域網比賽。非常職業化的進程吸引了眾多媒體的關注。以WCG為例,為了賽事做出了驚人的宣傳和展示,有絢麗多彩的舞台,還有贊助商顯示著他們最新的技術產品。參賽隊伍也大多數是簽有合同的職業戰隊,象是頂級戰隊SK的隊員,更是能夠在比賽之外拿到一筆豐厚的工資。數以萬計的玩家會在舒適的家裡,通過HLTV看到整場比賽的全過程。還有一些玩家會迫不及待的親臨比賽現場,希望可以見到他們心目中的CS偶像,更是希望在比賽之後有機會做一些近距離的接觸。雖然Potti會對整個比賽有所指點,但是從一個職業競技玩家眼中我們是不會看到好的一面的。職業競技的發展是當今的一種巨大的社會現象,而CS就是職業競技比賽中的領頭羊。2004年5月的頭條轉會新聞,就是世界強隊NoA(NorwegiansofAmerica)將SK戰隊中的挪威級選手element以秘密價格挖走。考慮到element是一位世界重量級的CS玩家,想必SK此次定是大撈了一筆。
JessCliffe對於電子競技的發展非常興奮,特別是競技比賽是以他創作的游戲為比賽內容。那麼Valve對競技的發展抱以怎樣的態度呢?「我們與CPL、WCG的組委會和SK、3D這樣的頂級戰隊關系非常密切。」Cliffe解釋道,「電子競技就象是給CS注入了一劑強力興奮劑。一些優秀的選手在比賽中脫穎而出,比如3D戰隊的Ksharp和Moto,這樣下去成果將是喜人的。我們也會徵求一些職業玩家的意見,比如他們希望游戲是怎樣的或者他們不喜歡游戲中的什麼設置等等。
CS的未來很難預料,這款游戲已經發布多時,但是仍然非常流行。現在CS:S的發布也是很難預料結果,因為沒有什麼大的比賽採用CS:S做為比賽版本,看樣子,CS:S還只是做為CS的附屬產物。AndreasThorstensson(SK|bds),SK的經理人,這樣預料:「如果CS:S給比賽隊員和隊伍之間的感覺很象是CS中的感覺,那麼我想CS:S將會是下一個潮流。」看起來我們不得不繼續等下來,看看電子競技是如何去選擇的。(全文完)
謝謝
⑧ CCCS與CCC有什麼不同
CCCS、CCC與CE不是同一種認證,三者之間有3點不同:
一、三者的創立時間不同:
1、CCCS的創立時間:1964年。
2、CCC的創立時間:2001年。
3、CE的創立時間:1985年。
二、三者的使用國家不同:
1、CCCS的使用國家:英國。
2、CCC的使用國家:中國。
3、CE的使用國家:歐盟國家。
三、三者的意義不同:
1、CCCS的意義:20世紀80年代末,當代文化研究中心擴展為文化研究系,擔負了向本科生講授文化研究課程的任務。在多而分散的研究內容中,大眾媒介始終是其研究焦點,尤其是對電視的研究極為關注。
其研究方法最初受美國傳播學研究影響,但在霍爾領導時期,吸收了阿爾都塞和葛蘭西的觀點,轉向媒介的意識形態功能分析。
2、CCC的意義:CCC是中國政府按照世貿組織有關協議和國際通行規則,為保護廣大消費者人身和動植物生命安全,保護環境、保護國家安全,依照法律法規實施的一種產品合格評定製度。
凡列入強制性產品認證目錄內的產品,必須經國家指定的認證機構認證合格,取得相關證書並加施認證標志後,方能出廠、進口、銷售和在經營服務場所使用。
3、CE的意義:在歐盟市場「CE」標志屬強制性認證標志,不論是歐盟內部企業生產的產品,還是其他國家生產的產品,要想在歐盟市場上自由流通,就必須加貼「CE」標志,以表明產品符合歐盟《技術協調與標准化新方法》指令的基本要求。這是歐盟法律對產品提出的一種強制性要求。
⑨ AWM是哪個國家產的
AWM是英國產的。
AWP是英國精密儀器製造公司為執行狙擊任務而研製的步槍,其設計思想是不管槍管清潔與否,都要做到首發命中。
AWP狙擊步槍是英國國際精密設備有限公司的傑作。它是在L96A1步槍的基礎上改進成的,於20世紀80年代末問世。
(9)CS7310是哪個國家產品擴展閱讀:
AWP配有簡單而堅固耐用的可拆卸式機械瞄具、增強型兩腳架。槍托和護木均採用高強度塑料。可取下的彈倉內裝10發北約7.62毫米制式槍彈。
可取下彈倉的顯著優點是具有更快的再裝填能力。它的射擊精度非常高,是當今世界上出類拔萃的狙擊步槍。全槍長1.2米,槍管長650毫米,槍重6.49公斤。
AW狙擊步槍已出口40多個國家。可使用7.62mm NATO彈、0.300英寸溫徹斯特馬格努姆彈、0.338英寸拉普阿馬格努姆彈、14.5×114mm彈、12.7×99mm彈、20×82mm彈。