1. 日本出口中國產品占總出口的百分之幾
中日貿易規模迅速擴大,1975年,對日貿易額只有38億美元,2000年達到831.7億美元,2004年又擴大到1680億美元。統計顯示,兩國實現邦交正常化至今,33年來,雙邊貿易額增長了160倍。但是,觀察表1中的對日貿易額佔中國外貿總額的百分比呈遞減趨勢。1975年為25.8%,2000年下降到17.5%,2004年繼續降到15.4%。
商務部研究院研究員金柏松2004年,我國內地和香港地區對日本的貿易總額首次超過了美國,成為日本最大的貿易夥伴。據日本財務省的統計,2004年日本對華貿易總額高達2132.8億美元,占日本外貿總額的20.1%。現在估計占日本總出口的四分之一成。
商務部研究院研究員金柏松在中日貿易過程中,機械類產品成為雙方貿易的主要商品。2004年日本對我國出口總額為738.3億美元,其中發動機、數字程式控制交換機、集成電路等機械類產品的出口額就佔53%,與此同時,據日本財務省的統計,機械類產品的進口額也占日本從中國進口產品總額的40.5%,排名第一;此外,礦物性燃料、紡織服裝的進口也成為了中日貿易的主要產品。目前,我國主要向日本出口服裝、紡織品、礦物燃料、動物製品、食品用蔬菜、傢具等資源性、勞動密集型產品。而電機電氣設備、鋼鐵、機械、塑料、化學纖維等資本密集型產品則是日本對中國出口的主要產品。
2. 2020中日貿易額是多少
2020年中日貿易額近2.2萬億元,同比增長1.2%。其中,中國對日本出口了9883.1億元,同比增長0.1%;自日本進口12090.1億元,同比增長2.1%;對日貿易逆差2207億元。
日前公布的數據顯示,2020年中日進出口貿易總額達3175.38億美元,同比增長0.8%。
拓展資料
在《日本經濟新聞》報道稱。根據日本財務省的統計數據,2020年日本對華出口增加的主要是有色金屬、汽車、塑料、紙張和紙製品,增長幅度分別為41.1%、15.8%、8.7%和26.6%。
李清如:縱觀2020年,中日經貿關系在疫情中彰顯韌性。在日本對外貿易整體大幅下降的背景下,日本對華出口逆勢增長,對華進口較日本進口整體下降幅度更小。中國在日本對外貿易出口總額和進口總額中所佔的比重均有所上升。中國時隔2年再次成為日本第一大出口對象國,並繼續保持自2002年以來的日本第一大進口對象國,顯示出中國在日本對外貿易中的重要地位。
具體來看,在供需兩面相互作用下,中日經貿聯系的更加緊密。在供給面,2020年,雖然日本對華進口總額較上年有所下降,但是紡織原料及製品、計算機和音像設備及零附件等的進口額仍然保持增長,對華依存度都非常高。在需求面,中國市場為日本企業出口提供機會。一方面,中國國內生產恢復,對於原料、零部件和設備的需求增加;另一方面,中國國內消費擴大,市場潛力發揮作用,對汽車等產品的消費需求在增加。同時,隨著全球價值鏈深化發展,日本通過提供中間產品等方式進一步嵌入價值鏈。
周永生:2020年中日貿易額延續了近年的增長態勢。中日地理相近,經濟互補性強,加之東亞經濟整體活力較強,使兩國長期保持了深度廣泛的經濟合作和大規模的貿易額,中國連續十餘年是日本第一大貿易國。2017年以後,中日貿易規模出現快速回升勢頭。2020年,在疫情壓力下,中日貿易額仍實現同比增長1.2%。
3. 結合我國文化軟實力的現狀和發達國家提升軟實力的做法,談如何提升中國文化軟實力
當今世界,文化軟實力已經成為國家核心競爭力的重要因素,在社會全面發展中發揮著日益重要的作用。研究西方發達國家發展文化產業的成功做法,對於推動我國文化大發展大繁榮,提升國家文化軟實力具有重要意義。
一、把文化發展放在十分重要的地位,制定和實施國家文化發展戰略、文化法規、文化政策,是發達國家提升文化軟實力的做法之一
冷戰結束後,西方發達國家加強了對文化戰略的理論研究。美國學者約瑟夫,奈在1990年出版的《註定領導:美國權力性質的變遷》一書和同年發表在《外交政策》上的一篇題為《軟實力》的文章中,明確提出並闡述了軟實力(或譯為軟力量、軟權力)這一思想,後來他不斷發表文章和著作,逐步完善其軟實力理論。約瑟夫·奈認為,一個國家的實力由文化、價值觀、對外政策等組成的軟實力和由軍事、經濟實力組成的硬實力兩個部分組成。他宣稱,在當今世界,軟實力顯示出越來越重要的作用,21世紀的力量將依賴於有形的硬實力和無形的軟實力這兩種力量的結合。
美國擁有世界上最龐大、繁榮和活躍的文化產業,是文化產品出口最多的國家。從表面上看,美國發展文化產業實行的是「無為而治」的文化政策。但這並不意味著美國政府放任文化藝術和文化產業自由發展,而是有一整套文化發展戰略。美國的文化發展戰略滲透於它的政治、外交、軍事、經濟和貿易政策之中。美國對內保障國家社會安全,維護主流價值觀念,鼓勵文化企業和文化產業提高競爭力;對外在強大經濟實力和高技術的支持下,以文化產品和文化貿易為載體,輸出美國民主、價值觀和消費文化,在擴展本國文化利益的同時提升美國的文化軟實力。美國的文化政策雖有不確定、不連貫的特點,但發展國內強大的文化產業,不斷輸出文化產品和價值理念的文化戰略始終沒有改變。
英國早在1990年就率先將文化戰略提到議事議程上來。英國文化委員會在該年接受政府委託起草英國文化發展戰略。1992年,英國文化委員會形成「國家文化藝術發展戰略」討論稿,1993年以《創造性的未來》為題正式公布。「這是英國有史以來首次以官方文件的方式頒布的國家文化政策。在這份文化發展戰略的綱領性文件中,明確提出了文化產業的創意性(creativity)問題。1997年布萊爾上台後,積極推動成立「創意產業特別工作小組」,並擔任主席一職。這個工作小組於1998年和2001年兩次發布研究報告,分析英國創意產業的現狀,並對英國文化藝術產業的未來發展做出規劃。
法國歷來非常重視文化藝術和文化產業的發展,從第四個五年計劃(1962-1966)開始,就把文化列入了五年計劃之中。法國設有文化部,在文化發展方面不像美國太信賴市場的作用,而更傾向於國家的扶持。它一方面對自己的歷史傳統非常自豪,一方面在文化競爭中處於守勢而反對文化入侵。面對美國文化的湧入,法國政府在關貿總協定烏拉圭回合1993年談判中堅決反對美國把文化列入一般服務貿易范疇,首先提出「文化不是一般商品」、「文化例外」的概念,反對文化入侵。法國文化發展的戰略方向是對內扶持、贊助本國文化產業;對外積極推動文化交流,提升法語地位,加強法國文化的世界影響力。
澳大利亞在1994年以「創意的國度」(Creative Nation)為目標,公布澳大利亞的第一份文化政策報告。從此澳大利亞的文化產業和文化貿易步入高速發展的軌道。從1999年開始,澳大利亞實施旨在提升國家形象,促進文化外交和文化產品出口的「在國際上推廣澳大利亞文化」的戰略計劃,取得了豐碩的成果。
日本發展文化產業具有雄厚的物質基礎。20世紀80年代以來,日本非常重視本國文化產業的發展,特別是在經歷了20世紀90年代長期的經濟低迷之後,日本經濟加快了從傳統的製造業向新興的文化產業轉型的步伐。1995年,日本文化政策推進會議發表重要報告:《新文化立國:關於振興文化的幾個策略》,確立了日本在未來21世紀的「文化立國」方略。2001年,日本文化廳公布和實施《振興文化藝術基本法》。隨後,日本提出知識產權立國戰略,其目標是力爭在]O年之內把日本建成世界第一知識產權強國。目前,日本的文化產業體系已較為完整,文化產業在國民經濟中成為僅次於製造業的第二大支柱產業。 從以上國家文化產業發展的情況看,他們不僅有較為成熟的文化發展戰略、比較完善的文化法律和文化政策,而且通過實施文化發展戰略而獲得較大成就。他們的成功經驗值得我們研究和借鑒。
二、強大而有競爭力的文化產業己成為發達國家文化軟實力的重要載體
進入21世紀,文化與經濟和科技相互交融,文化產業作為一種新的經濟形態被視為新世紀的「朝陽工業」,已經成為未來世界經濟新的增長點,是發達國家增長最快的產業。加大對文化發展的投入,發揮文化產業巨大的經濟潛力和社會效益,是西方發達國家提升本國文化軟實力的一個重要做法。
目前,在發達國家,文化產業已經成為國民經濟的重點和支柱產業,不但在國民經濟中佔有舉足輕重的比例。而且還成為重要的外匯收入來源。美國文化產業的年產值占國內GDP的四分之一,已成為美國重要的支柱產業。其中以視聽音像產品為代表的美國文化產業,已成為美國重要的經濟來源,其出口額已超過航空航天工業而居第一位。國際知識產權聯盟的一份研究報告《美國經濟中的版權業:2002年報告》表明,2001年美國核心版權業創造增加值5351億美元,佔GDP的5.24%,在過去24年中以平均7%的增速兩倍於其他產業的增長,提供就業機會471萬個,佔美國整個就業率的3.5%。1997年至2001年,美國對外文化貿易收入和出口額以平均9.41%的速度持續增長,2001年達到889.7億美元,再度領先於其他產業(包括化學、汽車製造業、裝配業、航天業和農業)。
1995年,英國文化創意產業凈收人大約是250億英鎊,其產值約占國內生產總值的4%,超過任何一項傳統製造業的產值。2000年,英國文化創意產業產值約占國內生產總值的7.9%,年增長率達到9%,是其他產業的3倍,成為英國產值居第二位的行業,僅次於金融服務業。到2001年,英國文化創 意產業產值高達1125億英鎊。截至2002年,10年間英國總體經濟增長70%。而創意產業則增長93%。1997年至2001年,文化創意產業的就業成長率平均為5%,而整體經濟的成長率僅有2.8%。文化創意產業的相關從業人員已達到195萬人,已是英國僱傭就業人口的第一大產業,英國的產業結構和就業結構發生了根本性的變化。在對外文化出口方面,英國文化創意產業的貿易額已佔到世界的16%,對國民經濟的貢獻相當可觀。2001年,英國文化創意產業的出口值已達到103億英鎊。從1997年到2001年,英國文化創意產業的出口額每年增長15%。而同期英國所有產業的出口增長率平均只有4%。
在法國,電影業、圖書出版業和文化旅遊等文化產業早已成為國民經濟中的支柱產業。法國是電影的發源地,是歐洲最大和最重要的電影生產國,電影業長盛不衰,其電影產量在世界名列第五。在世界出版市場上,法國堪稱執全球出版業之牛耳,其年營業額200萬法郎以上的出版社約400家,小型出版社3000家。1997年法國出版47214種圖書,總營業額140.9億法郎,其最大的阿歇特出版集團年營業額123億法郎。在世界文化大國中,法國的文化旅遊業在全球首屈一指。1998年全球赴法旅遊人數超過7000萬,法國旅遊業盈利高達710億法郎,佔全球旅遊市場10%,使法國連續三年榮居第一旅遊大國寶座。
2001年度日本文化產業總產值約佔GDP的18.3%,文化產業已成為僅次於製造業的日本第二支柱產業。不過,由於受到日本整體經濟不景氣的影響,自1996年開始,日本文化產業的產值略呈下滑趨勢。相對於日本整體經濟的下滑,日本文化產業仍呈現出良好的發展態勢。在文化產業內部,雖然有些產業的產值在下降,但有些產業卻在持續增長,特別是以音樂、動漫、美食、繪畫、娛樂、時裝、廣告、設計為代表的日本「酷文化」更是風靡全球,已經成為新的增長點,目前這些文化產業的生產規模已達到1300億美元,超過了日本汽車業。與此同時,日本的文化出口和就業也保持著良好的發展態勢。1992年至2002年,日本的文化產品出口從50億美元增長到150億美元。2002年日本服務業1700萬從業人員中。與娛樂業、廣播影視信息業、教育業、文化團體有關的人員有456萬人。在日本的文化產業中,動畫、漫畫和游戲三大產業的發展尤其另人矚目,素有「動漫王國」之稱,同法國、美國一起,被列為世界三大動漫畫片生產國。截至2005年底,日本與動漫有關的市場規模已超過2萬億日元,動漫產業成為日本第三大產業,廣義的動漫產業占日本GDP十幾個百分點,佔世界市場的62%。
這些文化產業大國經過多年的發展,形成了比較成熟和規模龐大的文化產業鏈、文化市場和文化消費群體,促進了文化產業規模的擴大和質量的提高。文化產業必須有大投入,才會帶來大產出。這是國外發達國家發展文化產業的成功經驗。多渠道為文化發展融資是這些國家通行的做法,包括政府直接撥款、企業集團投資、境外資金、社會中介機構贊助和個人捐助等多元籌資形式是國外解決文化產業資金問題的有效途徑。 三、注重文化輸出,弘揚和擴大文化的國際影響力是發達國家增強本國文化軟實力的戰略舉措
當今時代,西方發達國家無不把文化競爭力和國家軟實力放在戰略發展的重要位置。因此,加強文化外交,擴大本國文化的國際影響力,注重文化產品和文化資本輸出,大力開拓國際文化市場是西方發達國家提升本國文化國際競爭力的第三個重要經驗。
美國是世界上文化產品出口大國,擁有全球「文化巨無霸」企業的一半以上。美國的文化產業在世界上處於絕對優勢地位,其文化產品出口一直處於強勢地位。以美國時代華納、迪斯尼、德國貝塔斯曼等領銜的全球50家最大的媒體娛樂公司,占居了當今95%的國際文化市場。美國控制了世界75%的電視節目和60%以上的廣播節目的生產和製作,每年向別國發行的電視節目總量達30萬小時,許多第三世界國家的電視中美國的節目高達60%~80%,成了美國電視的轉播站。美國的電影生產總量佔世界電影產量的6.7%,卻占居了世界總放映時間的一半以上。美國人口只佔世界人口總數的5%,但是目前傳播於世界大部分地區80~90%的新聞,卻由美國和西方通訊社壟斷。美國的CBS(哥倫比亞廣播公司)、CNN(美國有線電視傳播網)、ABS(美國廣播公司)等西方媒體所發布的信息量,是世界其他國發布的總信息量的100倍。美國的文化產品,尤其是好萊塢影片、幾大電視網的娛樂節目、自由的無線廣播等在世界各地形成了媒介霸權。美國利用大眾傳媒和電子媒介向全世界推廣美國文化。塑造「天堂」般自由繁榮的美國形象。美國文化集團不斷向海外擴張,通過政治、經濟和科技手段將其文化滲透到世界各個角落,傾銷美國的價值觀念和生活方式。通過輸出文化產品,美國在牟取高額利潤的同時,也輸出了美國的政治觀念和文化觀念,在維護美國文化產業強勢地位的同時,對他國的文化觀念和生活時尚也產生了極為深刻的影響。
法國政府在保護本國文化產業和文化市場的同時,也非常重視推進文化交流,加強法國文化的國際影響力。法國一直認為法語文化的生存狀態事關法國國家利益和命運,因此,保護和復興法語文化的國際地位就成為法國國家文化戰略的核心內容。法語做為法國文化的載體,受到法國政府的高度重視。1970年。第一個政府間法語國家組織——法語國家文化技術合作機構(Agency for Culturaland Technical Cooperation)在奈及利亞成立,21個國家參加了該組織。1997年,法語國家文化技術合作機構改組為國際法語國家組織(IFO,InternationalFrancophone Organization)。近四十年來,IFO成員國家和地區從21個增加到55個,涵蓋五大洲,佔世界人口總數的10%,世界工業總產量的12%,國際貿易總額的15%。IFO帶有濃烈的法語文化色彩,增強了以法國為軸心的法語文化的向心力,在國際法語國家組織發展的過程中,法國逐漸地、主動地強化了對該組織的主導權。另外,法國還在世界各地設立數目眾多的法國文化協會,為各國法語教學提供教師,為各國的法語教師提供赴法進修的獎學金。目前,法國在152個駐外使館設立了文化處,在20個駐外領館建立了文化組。法國已與一百多個國家簽有文化協定和文化交流計劃,在世界68個國家開辦了134個文化中心和文化學院。在法國,舉辦外國文化周、文化季、文化年等活動已是持續了若干年的傳統,曾先後與埃及、以色列、摩洛哥、捷克、中國等國家舉辦文化交流活動。進入新世紀,在經濟實力相對下降的情況下,法國力圖用「文化大國」來提高其國際威望和政治地位的戰略意圖顯而易見。法國通過文化發展戰略來維護國家利益,思路清晰、目標明確、形象溫和、措施有力,是一種攻防兼備的戰略思維。
日本為了向世界傳播其民族文化,1998年富士產經集團提出了「徹底數字化」的口號,啟動了數字化通信衛星廣播,1999年又啟動了衛星數字廣播,開通新的傳播網路。富士產經集團參加的日本廣播公司(NHK)每天用兩個衛星廣播系統和5個衛星廣播站、22種語言向全世界廣播,將日本的藝術、電影、音樂、茶道、插花、相撲等傳播給受眾。世紀70年代後期,日本動漫片在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。現在,許多日本動漫片風靡全球,動漫產業帶動的衍生品,如卡通、游戲、電腦動畫也行銷海外。這些「拳頭」產品的大量出口,不僅產生了巨大的經濟效益,也成為向世界傳播日本文化的有力載體。近年來,日本打造的「酷文化」征服了全球,亞洲甚至世界范圍內的「哈日風」極大地擴展了日本文化的影響力。
從美國文化幾乎走進了世界的每一個角落到法國復興法語文化的國際地位,從美國「三片」(薯片、大片和晶元)在全世界大行其道到以動漫、游戲、設計為代表的日本「酷文化」風靡全球,無一不昭示著實施對外文化輸出所帶來的積極效果。因此,擴大對外文化貿易、注重文化傳播與文化交流是增強本國文化軟實力的重要手段。
他山之石,可以攻玉。美國從一個文化資源相對貧乏的國家一躍而變成世界文化產業強國,得益於對文化產業的重視。美國政府充分利用其政治經濟優勢來支持美國的文化產品佔領國際市場,從世界各地網羅文化產業的精英人才為美國文化產業常勝不衰提供人才保證。法國長期以來非常重視文化的發展,對法語文化引以為豪。經過半個多世紀的發展,法國最終成為歐洲乃至世界的文化大國。日本把文化產業作為本國的戰略性支柱產業加以大力扶持,在較短的時期內在國際文化市場競爭中占居了有利地位。這些國家的文化軟實力建設經過多年的探索和發展,形成了戰略規劃、政策扶持、多元投入、內外並舉的一整套較為成熟的運作模式。他們發展文化產業和傳播本國文化的成功經驗無疑對興起建設社會主義文化新高潮、提高我國文化軟實力具有重要的參考和借鑒意義。
4. 2017-2022年上半年中國對日本出口主要產品類別(佔比)
一、中國與日本雙邊貨物進出口額統計
華經產業研究院數據顯示:2022年1-7月中國與日本雙邊貨物進出口額為20860893.37萬美元,相比2021年同期減少了328682.73萬美元,同比下降1.4%。
2015-2022年1-7月中國與日本雙邊貨物進出口額
5. 日本動漫總產值中來自中國市場的大概要佔多少個百分比
公開資料顯示,中國的動漫市場份額中,日本動漫佔了60%,歐美動漫佔了29%,中國本土動漫只佔不到11%。
6. 日本的動漫相當於我國什麼年生產值
根據日本數碼內容協會《數碼內容白皮書2004》的統計,以動漫產業為重要組成部分的日本文化創意產業,2004年的產值達到12.8萬億日元,約占日本當年國內生產總值的2.5%,其中影像產品4.4萬億日元,音樂產品1.7萬億日元,圖書報刊出版5.6萬億日元,游戲1.1萬億日元,超過了農林水產品產值10萬億日元。如果與相關的通信、信息服務、印刷、廣告、家電等合計起來,更是高達59萬億日元的規模。另據韓國文化體育部數據顯示,在世界動畫片總計3000億日元的版權交易中,日本動畫片佔65%,在歐洲,日本動畫片的市場份額更高達80%。
據日中CG文化交流協會會長大島景宏介紹說,戰後日本經濟崛起,眾多產業走向了繁榮發展。與此同時,一開始並不太起眼的動漫產業也發展了起來。到上世紀90年代,日本很多產業陷入了長期低迷,動漫產業卻愈加發達,受到了世界的矚目。
說到日本動漫產業發展的源頭,手冢治蟲是一個不得不提的人物。二戰後的日本,人們的文化生活普遍比較匱乏,於是輕松幽默、振奮人心、價廉的漫畫就成了最流行的大眾文化消費品。作為一名醫學博士,手冢治蟲毅然決定投身漫畫產業。當時,漫畫的概念不過是單幅或四格圖片配旁白而已,但是手冢將電影拍攝中的分鏡、特寫等技巧運用到漫畫創作中,利用人們視線移動的自然特性,將大小不同的畫格串聯在一起,創造出類似觀看電影的效果。他的漫畫《鐵臂阿童木》獲得了巨大成功,以他為代表的青年漫畫家們不倦創作,大量的漫畫書和漫畫雜志暢銷,因而20世紀60年代成為日本漫畫雜志和漫畫書極為興盛的年代。
從20世紀60年代起,商業電視開始普及,當時的電視台為缺少播放內容而苦惱,興旺的漫畫業解決了這個難題——手冢治蟲等一批創作者將漫畫作品搬上了電視屏幕。由於製作費用拮據,這些創作者便因陋就簡,量體裁衣,開創了許多日本電視動畫特有的技法和表現手法,例如增加定格畫面、減少每秒幀數,逐步形成了日本動畫的製作方式和美學特徵。70年代末,隨著電腦硬體和電腦圖形圖像軟體的發展,電腦游戲應運而生。90年代,漫畫和動畫開始普遍使用電腦製作,網路游戲也得到了很大發展。21世紀初,又迎來了手機的動漫時代。
經過60多年的發展,日本動漫產業發展成為涵蓋雜志書刊出版業、電視動畫、電影動畫、游戲、音像製品、衍生產品、形象版權等領域的龐大產業。近年來,「萌產業」這個字眼也開始流行,這些新興的動漫產業領域包括主題餐飲、漫畫咖啡館、服裝道具、動漫形象模型等等,動漫產業已成為當今日本最具成長活力的產業之一。
繁榮多樣的漫畫出版業
1994年,集英社的漫畫雜志《周刊少年跳躍》僅一期就發行了650多萬冊。這一發行量在1.2億人口、同類雜志競爭激烈的日本是驚人的。事實上,日本漫畫出版業是一個近乎完全競爭的市場,2003年日本出版的漫畫單行本達2393種,5億多冊,人均4.3冊,占書籍出版量的26%;漫畫雜志291種,11億多冊,人均9.8冊,占雜志出版量的15%,漫畫出版的產值達到了5160億日元。
據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。
在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。
一條成熟的產業鏈
動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。
據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。
日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。
目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。
日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。
馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。
2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。
統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。
市場潛力巨大的衍生產品
衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。
一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。
據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。
從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。
當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。
消費者基礎與人才培養
據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。
僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。
作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。
大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。
日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。
7. 從文化生活的方方面面,我們能夠體味到文化的影響和作用。根據左欄提供的信息,在右欄中回答相應問題。(
8. 詳細介紹日本的漫畫行業
分類: 娛樂休閑 >> 動漫 9. 日本文化產業出口額 日本總務省情報通信政策研究所4月22日發布調查結果稱,2012年度日本電視文化產品(電視節目播放權和相關產品商品化權利等)的出口額達104.3億日元。其中,節目播放權出口額佔六成,達62.2億日元,其餘分別為人物形象商品化銷售權 |