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鑽石弓的傷害是多少

發布時間: 2022-12-27 19:48:31

① 我的世界手機版怎麼做鑽石弓劍

不能做,只有鎬鏟劍什麼的工具與護甲可以,也可以做鑽石塊,弓只有木頭的

② 我的世界沒穿裝備被力量五的弓射中掉多少血

首先 Minecraft 中弓在蓄力的階段不同 傷害也不同

正常情況下 弓的傷害是1~9

力量5情況下 弓的傷害是3~23

③ 力量5的弓拉滿多少傷害

3~23
首先 Minecraft 中弓在蓄力的階段不同 傷害也不同正常情況下 弓的傷害是1~9力量5情況下 弓的傷害是3~23

④ 我的世界各種武器傷害多少

我的世界各種武器傷害:

1、木劍和金劍4點傷害,攻速1.6:石劍5點,攻速1.6:鐵劍6點,攻速1.6:鑽石劍7點,攻速1.6。

2、木斧和金斧7點傷害,攻速0.8:石斧9點,攻速0.8,鐵斧9點,攻速0.9:鑽石斧9點,攻速1。

我的世界技巧:

在岩漿塊行走是會持續掉血的,但按下shift進行潛行,卻能避免這個傷害!這個特性在基岩版的營火上同樣可以免傷。但值得注意的是在Java新版中,潛行無傷過營火這個特性被移除了,小夥伴們可以去親自嘗試下。

⑤ 這兩把弓那把好求計算方法!

傷害計算公式:

[(武器基礎傷害x1.5{只作用於無形物品})(1+武器ed數值/100)+直接最小/最大傷害](1+力量或敏捷/100+非武器ed數值/100+技能ed數值/100)(1-技能傷害懲罰/100)x2{只在臨界一擊或者致命一擊發生作用時}+元素傷害

你計算的錯誤在於,當你看武器顯示的傷害時,已經將武器上ED計算在內了,你重復計算了武器ED。還有像110%對不死生物的傷害這樣的屬性,是不會顯示的,只在具體計算時計入。

而你在屬性界面看傷害時,還要計算上力量/敏捷的加成,非武器ED,技能ED和元素傷害(參照上面公式)

以社角久子這把弓來說,它的武器類型是杉木弓,杉木弓的基礎傷害是10~29,
最小傷害=10(1+174%)
最大傷害=29(1+174%)
向下取整得到最終武器顯示傷害27~79

現在懂了嗎?

最後,AR和傷害完全沒有關系。AR只在檢測命中的時候參與計算

⑥ 關於暗黑各類無形的武器材料傷害等級

這個問題不是你說的那麼簡單,武器的傷害是一個變化值,你問的是最小傷害最高?最大傷害最高?還是平均傷害最高? 你說錯了,巨神之刃不管是小傷害、最大傷害、還是平均傷害,都不是劍類當中最高的,巨長斧的最大傷害和平均傷害也不是長柄武器當中最高的,只有最小傷害是最高的。 只不過這兩個武器的綜合條件是在同類武器當中最適合做符文之語材料的,傷害高低只是條件之一而已,還要考慮最大孔數、基礎攻擊速度、攻擊范圍以及裝備需求等其他因素。 以下是暗黑2所有精華級武器種類的基礎傷害值,擴展級和普通級武器的傷害都比精華級低很多,所以這里就不說了。 特別注意,這些傷害值是有形無修飾詞狀態下的數值,如果你要問無形的,那就在這些數值的基礎上乘以1.5即可,如果還有超強的修飾詞,那就說明有增強傷害的屬性,最多是增強15%傷害,有形的超強15%ed,就在原數值上乘以1.15,無形的超強15%ed,就在原數值上乘以1.65。 刀劍 短劍31-59 單 土耳其劍 26-46 單 優雅之劍 33-45 單 九頭蛇刃 28-68 單 幻化之刃 31-35 單 征服之劍 37-53 單 神秘之劍 5-77 單 秘儀之劍 40-50 單 傳說之劍 50-94 雙 野蠻人單手傷害22-56 高地之劍 67-96 雙 野蠻人單手傷害22-62 炎魔之刃 55-118 雙 野蠻人單手傷害15-75 冠軍之劍 71-83 雙 野蠻人單手傷害24-54 巨神之劍 61-121 雙 野蠻人單手傷害26-70 巨神之刃 58-115 雙 野蠻人單手傷害25-65 斧頭 戰鉞33-58 單 彎月斧 38-60 單 雙頭斧 33-66 單 戰刺30-48 單 狂戰士斧 24-71 單 猛禽斧 25-123 雙 銀刃斧 62-110 雙 斬首斧 49-137 雙 豪傑斧 59-94 雙 榮光之斧 60-124 雙 棒錘 戰儀杖 35-43 單 暴君之棒 32-58 單 強化釘頭錘 41-49 單 惡魔流星錘 43-53 單 天罰之錘 3-80 單 傳說之錘 50-61 單 食人魔之槌 77-106 雙 雷槌33-180 雙 權杖 強威權杖 40-52 單 熾天使法杖 45-54 單 神使之杖 37-43 單 長矛 亥伯龍之矛 35-119 雙 冥河之槍 29-144 雙 刺人槍 42-92 雙 鬼魂之矛 18-155 雙 戰槍33-178 雙 長柄武器 食人魔之斧 28-145 雙 巨神之斧 17-165 雙 銳利之斧 12-141 雙 神秘之斧 33-150 雙 巨長斧 46-127 雙 鮫尾巨斧 40-114 雙 棍杖 手杖69-85 雙 鍾乳石之杖 75-107 雙 長老之杖 80-93 雙 樹皮之杖 65-108 雙 執政官之杖 83-99 雙 法杖 洗練法杖 18-33 單 鬼魂法杖 20-40 單 巫妖法杖 10-31 單 破隱法杖 22-28 單 匕首 骸骨小刀 23-49 單 秘銀小刀 37-53 單 齒緣小刀 15-57 單 傳說尖刺 31-47 單 標槍 亥伯龍之槍 21-57 投擲28-55 單 冥河標槍 14-64 投擲21-75 單 炎魔長矛 33-63 投擲40-62 單 鬼魂尖槍 19-60 投擲30-85 單 翼魚叉 27-35 投擲11-77 單 投擲武器 飛刀23-54 投擲23-54 單 飛斧17-65 投擲15-66 單 翼刀27-35 投擲23-39 單 翼斧11-56 投擲7-60 單 弓 蜘蛛弓 23-50 雙 刀鋒弓 21-41 雙 陰影弓 15-59 雙 巨弓12-52 雙 鑽石弓 33-40 雙 十字軍之弓 15-63 雙 庇護之弓 20-53 雙 九頭蛇弓 10-68 雙 十字弓 彈丸弓 28-73 雙 蛇魔女十字弓 25-87 雙 巨神十字弓 32-91 雙 惡魔十字弓 26-40 雙 亞馬遜專用武器 女族長之弓 20-47 雙 大院長之弓 14-72 雙 女族長之矛 65-95 雙 女族長之長矛 37-153 雙 女族長之標槍 30-54 投擲35-66 單 刺客專用爪 近身刃 39-52 單 腕劍34-45 單 戰拳44-53 單 斗腰刀 36-42 單 猛禽爪 22-53 單 符紋爪 24-44 單 近身剪 40-51 單 法師專用法珠 天堂之石 21-46 單 怪異之球 18-50 單 惡魔之心 23-55 單 漩渦球 12-66 單 次元碎片 30-53 單

⑦ 我的世界弓力量5加多少攻擊

基礎弓的傷害是9到10,力量5級額外產生125%的傷害,最後算上火焰和三連發的效果,理論上最高傷害達到72.5。

⑧ 《暗黑2》裝備從普通升級到擴展屬性不變,那為什麼還要升級

假設你是法師,你說你學1級的暴風雪就可以使用這個技能了,為什麼要升級啊,為什麼要升滿啊
同理,裝備升級屬性是不變的,變的是攻擊和防禦

比如暗金弓狂野之弦,辨識之前,這是一把暗金的短攻城弓,短攻城弓的基礎傷害我忘記了,傷害上下限應該是15-30左右吧,辨識之後裡面有一條+150%增強傷害的屬性(這個是變數,150%是變數下限,以150%為例是為了方便計算)15-30的傷害,增強150%,最終這把弓的傷害就是38-75
假設把它升級,那麼升級之後你會發現他的名字改變了,升級前是狂野之弦-短攻城弓,升級後就變成狂野之弦-鑽石弓,鑽石弓的基礎傷害是多少我不記得了,反正比短攻城弓要高,就假設是30-50吧(方便計算)雖然附加的屬性還是和升級前一模一樣,但是因為底材變了,所以150%增強傷害這條屬性盡管還是和以前一樣,但是因為之前的基礎是15-30,而升級後是30-50,所以升級後的傷害就變成75-125
你拿著傷害是38-75的武器和拿著75-125的武器哪個厲害就不用說了吧,防禦類的裝備同理,改變的是防禦,要知道有些裝備可是300%乃至400%增強傷害或者防禦的,升級確實沒有改變屬性,改變的只是裝備的底材,底材升級以後可以獲得更高的基礎傷害和基礎防禦

但是相對的,升級也會帶來壞處,比如某件裝備,升級前有相應的力量,敏捷,等級要求,升級後因為底材改變,力量,敏捷,還有等級要求自然會變高,從而影響你的穿戴

⑨ 暗黑炮轟AMA選用什麼鞋好

炮轟ama鞋事實上無非是在戰爭旅者(WT)和蝕肉騎士(GR)兩者中選擇,此文主要通過定量數理分析對兩者的效果進行比較。
首先是幾個基本假定:
一、為便於測算CB的效果,設怪的基礎最大血量為10000(事實上普通怪只有像月之王、奶牛等為數不多的怪能達到這個值的,這個血量設定總體來說是偏高一些的),這也決定了此模型並不針對k boss的情況,主要討論的是對小怪。需要說明的是,不管是在幾pp下,CB造成的實際傷害都一樣,而常規物理傷害也是如此,因此可以完全不用討論幾pp的問題。同樣,怪的DR對常規傷害和CB的影響都一樣(記得有人說就算DR<0時,CB也不會造成更多的傷害,我本人沒有驗證過,此處還是暫且認為DR對兩者的影響一致),因此也可以不予討論。
二、為控制變數,原則上除了鞋的變動之外,對比時其它裝備、加點都保持一致,如有特殊情況將另行說明。
三、本文將只討論兩雙鞋的傷害方面的差異,即15-25傷害和15%DS+15%CB的比較,至於frw和str、vit以至mf、ow等因素,對兩者的取捨影響相對不大,本文將不予討論(事實上非要說起來,個人以為WT的10str+10vit應該要好於GR的5run+15ow)。
四、為便於計算和比較,本文將用傷害的期望值進行比較,例如會認為100傷害20%雙倍打擊率的效果與80傷害50%雙倍打擊是相同的,因為兩者期望傷害都是120。
由於炮轟ama裝備水平差異較大,本文將使用3個不同模型來分析。在此之前,我們先行計算CB的效果。GR上15%CB的因素,遠程CB效率減半為1/8,10000/8×15%=187.5,但需要注意的是,由於會受到傷害,怪不可能總是處於滿血的狀態。從概率論的角度來說,如果有大量重復地實驗,那麼每次進行CB判定時,怪的血量應該是大致均勻地分布在滿血與空血之間,也就是說怪物血量的期望應該只有其最大血量的一半,也就是說CB的期望傷害事實上還應該再除以2才是更接近事實的情況。所以,實際CB效率應該再除以2,也就是187.5/2=93.75。由於CB完全不受其它裝備影響,故理論上在不同模型中CB的傷害貢獻是一樣的,這個數字將直接用於3個模型之中。
模型1:貧民版,以up狂野作為武器,鑽石弓傷害33-40,平均36.5,170%ed,武器平均傷害98.55,按100算,因為是貧民版,所以原則上認為charm提供的max不會太多,為計算方便此處從略,非武器ed按dex500+skill ed100+pet200=800%算,由於使用了狂野,DS非常之高,但具體有多高還要根據項鏈和鞋子的使用情況而定,為討論方便,我們直接認為穿GR是直接達到100%DS,穿WT則是多在CS上投一些點數,綜合CS和DS達到90%的雙倍打擊率。
那麼,沒有穿鞋時,傷害期望是:
100×75%(技能懲罰,下同)×(1+800%)×(1+90%)=1282.5
穿WT的傷害期望是:
(100+(15+25)/2)×75%×(1+800%)×(1+90%)=1539
而穿GR的傷害期望是:
100×75%×(1+800%)×(1+100%)+93.75=1443.75
WT對總傷害的提升:1539-1282.5=256.5
GR對總傷害的提升:1443.75-1282.5=161.25
顯然在此模型中,WT對總傷害的提升效果更好。

模型2:小康版,以wf作為武器,武器傷害按85級人物算,平均大約是269.3,charm方面認為提供了60max,相當於30的平均傷害,加上武器總共算300,非武器ed方面,認為char有剛毅,pet有愛針+安臉+炎魔皮的8技能加成,也就是比貧民版的800ed多了380即1180%,再考慮USC、ULC之類帶來的skill ed,總非武器ed按1200%算,雙倍打擊率方面,項鏈按貓眼搭配,靠char本身max CS,達到70%的CS概率,穿了GR,有15%DS,則總雙倍打擊概率提高到74.5%
不穿鞋時傷害期望:
300×75%×(1+1200%)×(1+70%)=4972.5
穿WT時傷害期望:
(300+20)×75%×(1+1200%)×(1+70%)=5304
穿GR時傷害期望:
300×75%×(1+1200%)×(1+74.5%)+93.75=5197.875
WT帶來的傷害提升:5304-4972.5=331.5
GR帶來的傷害提升:5197.875-4972.5=225.375
可見在此模型中,仍是WT要優於GR

模型3:土豪版,即信心大院長為武器,剛毅、驕傲、max charm等一應俱全,GM Bow基礎傷害14-72,平均43,底子15%ed+信心330%ed=345%ed,平均傷害191.35,頭上ias/max珠加身上charm算一共提供100max,平均加50,總傷害191.35+50,按240算,非武器ed方面,pet提供的專注315%,力量算240%,自身還是500dex,狂熱加288%,剛毅300%,總共1643%的非武器ed,按1650%算。DS方面同上一個模型,算CS加到70%,穿GR則達到74.5%的總雙倍概率。
不穿鞋時的傷害期望:
240×75%×(1+1650%)×(1+70%)=5355
WT時:
(240+20)×75%×(1+1650%)×(1+70%)=5801.25
GR時:
240×75%×(1+1650%)×(1+74.5%)+93.75=5590.5
WT的傷害提升:5801.25-5355=446.25
GR的傷害提升:5590.5-5355=235.5
可見在此模型中,還是WT顯著地優於GR。

在這三個模型的分析中,我們可以看到WT對炮轟ama的傷害貢獻都要好於GR,當然,這是在前面的設定條件的限制下得出的結論。
基於模型的擴展討論:GR到底在何時有優勢?
根據上面的計算或是簡單的邏輯推理,我們都可以看出,影響WT輸出貢獻的因素有兩個:總非武器ed和總雙倍打擊率,而對於GR,影響15%DS輸出貢獻的因素也有兩個:顯示傷害值(即未被雙倍加成的傷害)和CS幾率,影響15%CB輸出貢獻的因素則只有怪的血量,在其它裝備和技能加點都大致給定的前提下,總非武器ed、總雙倍打擊率、顯示傷害值和CS幾率等因素都是相對定的,可能有變化的只有怪物的血量,那麼我們來看一下在3種不同的模型中怪物血量達到多少時,GR會比WT有優勢。
設cb的期望傷害為x,則對於模型1,需滿足
100×75%×(1+800%)×(1+100%)+x>(100+(15+25)/2)×75%×(1+800%)×(1+90%)
即x>189,則怪物的血量應該大於8×x/15%×2=20160,如果是boss,由於cb的效果還要減半,這個血量則應當再乘以2,即40320,事實上1pp下血量大於20160的普通怪幾乎不存在,只有很少或者沒有金怪和幾大act boss才能超過40320的血量,只有對上這些怪時,GR的輸出才勝過WT。
對於模型2,需滿足
300×75%×(1+1200%)×(1+74.5%)+x>(300+20)×75%×(1+1200%)×(1+70%)
即x>199.875,則怪物血量應該大於21320,對於boss,這個血量應為42640,跟模型1的數據差不多,基本上只有幾大act boss才能達到這個值。
對於模型3,需滿足
240×75%×(1+1650%)×(1+74.5%)+x>(240+20)×75%×(1+1650%)×(1+70%)
即x>304.5,則怪物血量應大於32480,對於boss,這個血量應為64960,注意天梯模式下地獄安達利爾的1pp血量也只有60031,而非天梯的地獄都瑞爾1pp血量為63390,也就是說,對於模型3,若是天梯模式,只有對上都瑞爾以及其後的3大act boss,GR的期望輸出才有優勢,若是非天梯,只有對上最後3大act boss,GR才具有優勢。