『壹』 YDWE,觸發器到底是干是干什麼的,該怎麼用我看不明白啊。
YDWE里的觸發器就像是你發給YDWE的任務,使計算機能在特定的事件下執行你要它做的動作.
觸發器分為事件,條件,動作,舉例說明:
當單位丟棄物品時這個觸發(也就是你事先給計算機的任務)就會被計算機拿出來,
計算機就會檢索這個觸發的條件,條件中被操作物品指的是事件中丟棄的物品,
當這個物品的類型等於魔法小瓶,那麼計算機就會執行動作,刪除這個物品.
觸發事件中有個叫"地圖初始化"的,指的是進入游戲時那個進度條走的時候執行的觸發,一般不寫條件
總的來說觸發就象是一張白紙,你在上面寫上任務叫計算機執行,因為任務有很多所以計算機就會問你在什麼情況下執行哪個任務,也就是事件和條件,當事件發生,那麼計算機就會找出相對應的觸發並問你條件是否成立,如果條件成立那麼計算機就會執行相應的動作.
當你寫觸發時你會發現事件,條件和動作里有很多個項目,這些項目也就是程序是人家寫好的,
你要做的就是把這些程序組合起來達成你要的目的.
說的有些多還請諒解,本人語文比較差,解釋起來可能廢話太多,希望你能明白.
『貳』 魔獸地圖編輯器 黑暗召喚技能 召喚鑽石 怎樣改可以召喚友方單位
這個技能跟大魔法師的群體傳送技能是相同的 只能作用於自己的單位 不過可以用觸發器實現
你放技能 就給范圍內的所有友軍單位創建一個馬甲 並且令所有馬甲在技能釋放點使用黑暗召喚..不過記得要把馬甲單位創建在施法者的位置哦
『叄』 星際爭霸地圖編輯器的觸發器怎麼用啊
Trigger(觸發器)教程
(一)什麼是Trigger
Trigger是觸發器的英文,觸發器就是「使某個對象在滿足一定條件的時候自動觸發一系列行動「的東東
打個比方:就把陰天下雨當成一個Trigger
這裡面的烏雲就是對象(Players)
空氣溫度就是觸發條件(Conditions)
下雨就是行動(Actions)
當空氣到了一定低的溫度的時候,烏雲中的水蒸氣變成了水,因為太重所以就落下來了,這就是陰天下雨的過程,而觸發器就是這么個原理!很簡單吧!
(二)Trigger的三元素(這是我為了方便記憶隨便取的名字,你不喜歡可以叫它別的)
一個完整的Triggers包括三方面Players Conditions Actions,這三樣缺一不可
(1)Players (對象)
(在Trigger編輯欄中單擊New...創建一個新的Trigger,首先要輸入的就是Players)
Trigger所說的Players可以是單個的Player也可以是多個Player所組成的Force
在Trigger中可選的Players一共有13個:
①Player * (*是1-8任意)
②Force * (*是1-4任意)
③All Players
PS:
這里的13個Player只是Trigger中第一個元素Players可以選擇的
在Condition和Action中還有其它的Player可選,在以後討論
在Force選項中如果更改Force 1-4的名稱的話,在Trigger中也隨之改變
(2)Conditions (條件)
(從字面直接翻譯就知道是條件,它是一個完整的Trigger裡面第二個元素,新建一個Trigger,選定Players之後單擊下一步就該選擇Conditions)了
在Trigger中可選的Conditions一共有22個
因為在經典教程裡面有所有的Conditions介紹,我這里就不說了,我舉個例子來簡單講解一下
(經典教程:http://cat.cpgl.net/pages/6scrpg.htm)
例1:
Players選擇All players
完整的Triggers如下:
CONDITIONS:
- Always:
ACTIONS:
- Center view for current player at 』』Start』』.
這個例子中的Conditions是Always命令
Always的意思是「總是「,用在Trigger裡面就是「無論怎樣都執行此Trigger的Actions「
所以測試地圖的時候就會在游戲剛開始就能執行此Trigger
PS:
在講Players的時候提到了Conditions和Actions中可選的Player
在一些Conditions和Actions中要設置Player參數
可是在選擇的時候你會發現這裡面的Player參數會比較多
例如在Bring這個Conditions中可選的Player參數就不只13個
還有另外5個:
①Current player
②Foes
③Allies
④Neutral players
⑤Non Allied Victory Players
Current player:
翻譯過來是「當前玩家「
如果第一元素Players選擇的是Player 1,那麼在Conditions和Actions中選擇Current Player和選擇Player 1是一樣的
(※以下為重點內容※)
如果第一元素Players選擇的是Force 1,並且Force 1中包括2個或者2個以上的Players的話,那麼在Conditions和Actions中選擇Current Player的時候可要注意了
假設這里的Force 1中含有Player 1和Player 2 兩個
在Conditions中選擇Current Player的話就相當於這個Trigger分別以Player 1和Player 2為第一元素做了2個Trigger,節省一個Trigger
在Conditions中選擇Force 1的話就完全不同了,相當於這個Trigger以Player 1或Player 2位第一元素做了1個Trigger,此Trigger不含有節省不節省的關系
細心的朋友會注意到上面講的是數學中常見的邏輯問題「和「 「或「的區別
而且這么講也太抽象,有的人不一定能接受,我還是舉個例子說明吧
和剛才假設的一樣Force 1中只含有Player 1和Player 2
第一元素選擇Force 1
完整的Trigger如下:
CONDITIONS:
- Current player brings at least 1 Zerg Drone to 』』Create』』.
ACTIONS:
- Create 1 Zerg Zergling at 』』Create』』 for Current player.
寫了這一個Trigger相當於寫了兩個類似的Trigger
第一元素是Player 1的
CONDITIONS:
- Player 1 brings at least 1 Zerg Drone to 』』Create』』.
ACTIONS:
- Create 1 Zerg Zergling at 』』Create』』 for Player 1.
和
第一元素是Player 2的
CONDITIONS:
- Player 2 brings at least 1 Zerg Drone to 』』Create』』.
ACTIONS:
- Create 1 Zerg Zergling at 』』Create』』 for Player 2.
意思是:
當Player 1的一個Drone走到』』Create』』這個地方的時候 在』』Create』』這個地方創造一個Zergling給Player 1
當Player 2的一個Drone走到』』Create』』這個地方的時候 在』』Create』』這個地方創造一個Zergling給Player 2
這樣的Trigger如果8個人的話就要寫8次,但是合理的使用Current Player的話寫一次就可以,所以說節省Trigger
接下來該說不用Current Player而用Force 1有什麼不一樣了
第一元素還是Force 1
完整的Trigger如下:
CONDITIONS:
- Force 1 brings at least 1 Zerg Drone to 』』Create』』.
ACTIONS:
- Create 1 Zerg Zergling at 』』Create』』 for Force 1.
意思是Force 1中的任何一個Player的Drone走到』』Create』』這個地方的時候 在』』Create』』這個地方給Force 1中的每一個Player 創造一個Zergling
是不是截然不同啊! 希望新手們多多注意呀
(3)Actions (行動)
(完整的Trigger中最後一個環節,正確的寫好一個Conditions,單擊完成下一步就該選擇Actions了)
Actions可以說是Trigger中的重頭戲
為什麼這么說呢?
先看數量!
Actions一共有57個!
Conditions和Players加起來也沒它多
另外還有2個特殊的Actions
那就是Run AI Script 和Run AI Script at location
這就是被人傳頌的AI 建議初學者先不要學這里
這樣就剩下55個Actions了
希望初學者認真觀看經典教程的Trigger觸發器部分
(我再貼一次地址http://cat.cpgl.net/pages/6scrpg.htm)
了解了Actions的重要之後就該知道Actions是什麼
Actions直接翻譯就是行動 作用的意思
在星際中體現為 給某個player加點水晶呀 殺死某個單位呀……
結束語:
本講大概的講解一下什麼是Trigger 和Trigger的三要素
如何靈活運用觸發不是看看教程就能明白的,希望新手們多多實踐
每個Players Conditions Actions都拿出來做成一個完整的Trigger
在星際中測試一下,如此反復實踐,才能記住每個語句的真正意思
(在經典教程中的Trigger部分雖然每個Conditions和Actions都解釋了一次,但那隻是字面理解,而且也有少許錯誤,新手們只要參考就行,不要完全當成絕對正確)
相信大家應該玩過星際的 RPG 地圖,也見到那裡的角色是會變身的。如果你覺得這很神奇,又想掌握這種板機,就莫錯過這篇文章!
首先,要掌握幾個簡單的板機:Condition 部分:
1.Score
Actions 部分:
1.Move location
2.Kill unit at location 或是 Remove unit at location
3.Create units
4.Leader Board ( Points )
然後(這里製作一個,其他的你們想想就會作),作一個位置就叫「 P1 」,再作一個就叫「 Fighter 」,還要一個 Terran 的平民,接著做個板機:
Players :
- Player1
Conditions :
- Player1 brings last 1 Civilian to 「 Fighter 」
Actions :
- Remove all Civilian for player 1 at 「 Fighter 」
- Create 1 Zergling at 「 Fighter 」 for Player1
戰士出來了。可是星際的事件是離不開 Location 的,一定要在指定位置才會發生事件,但是升級的事是說不定在哪的!所以就要把 Location 沾到主角身上。這也是最重要的步驟。
Player :
- Player1
Conditions :
- Always
Actions :
- Center location labeled 「 P1 」 on Zergling (我挑的戰士) owned by Player1 at 「 Anywhere 」(這就是 Move location 的那個板機)
- Preserve trigger
好!位置沾上去了。這里有幾點注意:為什麼在 Anywhere (紅色的字那裡)?當然不一定的!如果把地圖分開幾部分升級地域的話,比如你想把主角在不同的迷宮修煉就專職為不同的人物,那就把各個迷宮都畫上 Location ,再多畫個拿來貼的位置,然後就照搬上去就是了!呵呵!
為什麼要加 Preserve trigger ? 因為主角是不斷走動的,所以用它來使 location 「沾」到主角身上!呵呵!
好了,怎麼計算 EXP ?怎麼讓主角專職?
首先讓玩家看看自己已經得到的 EXP:
Player:
- Player1
Conditions :
- Always
Actions :
- Show leader Board for most Kill and Razings .Display lable : 「 Exp 」 〔 Leader Board ( Points )〕
這樣,在游戲時便可在屏幕的左上方看到各玩家的 Exp 。 Exp 這個詞當然喜歡改什麼都可以! Kill and Razings 是計分項目的一種,也就是說你可以選別的,但是 Kill and Razings 最適合做我們一般的 RPG 地圖,當然殺死單位的 Exp 是根據 StarCraft 自身固有的給分規則來定,或許除了用 StarDraft 外,是沒法改的。
好!到升級部分了! Score 有用了!
Player :
- Player1
Conditions :
- Player1 Kill and Razings score at least 1200 .( 這就是 Score 板機)
Actions :
- Remove all Zergling for player 1 at 「 P1 」〔當然,為了有不同效果可以適當選擇 Kill Unit at location 〕
- Create 1 Devouring One ( Zergling ) at 「 P1 」 for Player1
呵呵!一個進化的板機好啦!當然那個 1200 可以因應需要而作出合理的變動,以使游戲玩起來不會太難,或是太易。
但是一個升級總是不那麼好,太普通了。可以結合 Switch 多作出幾個升級來!或是加上一些恢復生命值的板機,做法幾乎一樣!看……
Player :
- Player1
Conditions :
- Player1 Kill and Razings score at least 1200 .
Actions :
- Remove all Zergling for player 1 at 「 P1 」
- Create 1 Devouring One ( Zergling ) at 「 P1 」 for Player1
- Set 「 Level2 」
但是這時又要把 -P1- 沾到 Devouring One ( Zergling )上了……
Player :
- Player1
Conditions :
- Always
- 「 Level2 」 is set
Actions :
- Center location labeled 「 P1 」 on Devouring One ( Zergling )(我的戰士升級了) owned by Player1 at 「 Anywhere 」
- Preserve trigger
呵呵,再作……
Player :
- Player1
Conditions :
- Player1 Kill and Razings score at least 2400 .
-「 level2 」 is set (這里順便說說!有時有的條件似乎可以不要,但是為了製作的水平,應該盡量完整)
Actions :
- Remove all Devouring One ( Zergling ) at 「 P1 」
- Create 1 Ultralisk at 「 P1 」 for Player1
- Set 「 Level3 」
……
如此類推一個 RPG 就完成了一半,呵呵!另一半就是地形,這就不是我的職責了,發揮你們的創意吧!
還有一點要主意的,不知是星際編輯器的 Bug 還是什麼,把位置沾到主角身上的板機的排列順序也有考究!不然就會產生 Bug ,比如,升級時地圖中間變了個升級後的人物出來,但是原來的人物又沒被取消,呵呵!我也搞不懂為什麼!
到底怎麼排呢?只要按照那個板機發生的先後排就行。
如上面我的升級方案是: Zergling - Devouring One ( Zergling )- Ultralisk -……
所以可以把看 Exp 的板機放第一, 把 P1 沾到 Zergling 上的板機放第二,把 P1 沾到 Devouring One(Zergling) 上的板機放第三,如此類推……
我都是這么個做法!當然不一定要這樣。
還有些朋友問,怎麼 RPG 里的人物的數據和正常的有出入?
這可到 Scenario/Unit and Hero setting 里改,當然可以用熱鍵打開。我建議這些朋友去看看小組以前的一些有關的文章,有所廣益,呵呵!
啊!(突然想起)剛才提到到一定 Exp 時可恢復 HP 的,其實不止 HP 可以就連 MP 和其他一些東西也可以!看看 Actions 中的「 Modify unit ……」類的板機,那裡就有加減單位的各項值的量。
有時 Exp 的循環、加減是必不可少的,有玩過我的 Visitor 的朋友或許發現每當 Exp 拿到 1000 點時玩家的各類數字就會滿,當超過 4500 就會回落到 3000 ,再次到達是玩家的數字又會滿,以達到循環不息的效果。在這有需要講講……
我們又要掌握一個 Actions 中的「 Set Score 」:
Player :
- Player1
Conditions :
- Player1 Kill and Razings score at least 4500 .
Actions :
- Modify score for Player1 : set to 3000 Kill and razings.
-……(這都是些 Modify unit ×××那類的板機,呵呵!)
- Preserve trigger
條件列表
條件有很多種
ACCUMULATE Player accumulates quantity resources.
該玩家積累多少資源時
ALWAYS Always.
總是
BRING Player brings quantity units to location.
該玩家帶多少單位到特定區域時
COMMAND Player commands quantity units.
該玩家控制多少單位時
COMMAND THE LEAST Current player commands the least units.
當前玩家最少控制多少單位時
COMMAND THE LEAST AT Current player commands the least units at location.
當前玩家在特定區域最少控制多少單位時
COMMAND THE MOST Current player commands the most units.
當前玩家最多控制多少單位時
COMMAND THE MOST AT Current player commands the most units at location.
當前玩家在特定區域最多控制多少單位時
COUNTDOWN TIMER Countdown timer is ration game seconds.
游戲時間倒數計時多少秒時
DEATHS Player has suffered quantity deaths of unit.
該玩家損失多少單位時
ELAPSED TIME Elapsed scenario time is ration game seconds.
游戲時間經過多少秒時(游戲時間)
HIGHEST SCORE Current player has highest score points.
當前玩家得分最高時
KILL Player kills quantity units.
該玩家殺死一定數量的單位時
LEAST KILLS Current player has least kills of unit.
當前玩家殺死單位最少時
LEAST RESOURCES Current player has least resources.
當前玩家積累資源最少時
LOWEST SCORE Current player has lowest score points.
當前玩家得分最低時
MOST KILLS Current player has most kills of unit.
當前玩家殺死單位最多時
MOST RESOURCES Current player has most resources.
當前玩家積累資源最多時
NEVER Never. 從不
OPPONENTS Player has quantity opponents remaining in the game.
該玩家在游戲擁有多少對手時
SCORE Player score type score is quantity.
該玩家得分是多少時
SWITCH Switch is set.
開關被設置或清除時
結果列表
結果也有很多種
CENTER VIEW Center view for current player at location.
將畫面轉至某特定區域
COMMENT Comment: comment.
對觸發器加以說明,使之便於閱讀
CREATE UNITS Create quantity unit at location for player
在特定區域為玩家創造一定數量的單位
CREATE UNITS WITH PROPERTIES Create quantity
unit at location for player. Apply properties
在特定區域為玩家創造一定數量的具有一定屬性(如隱形,鑽地等)的單位
DEFEAT End scenario in defeat for current player.
當前玩家任務失敗
DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: text.
為當前玩家顯示一些交代文字
DRAW End the scenario in a draw for all players.
所有玩家平手
GIVE UNITS TO PLAYER Give quantity units owned by player at location to player.
將特定區域的一個玩家(前者)的一定數量的部隊給另一個玩家(後者)
KILL UNIT Kill all units for player.
殺死玩家的所有單位
KILL UNITS AT LOCATION Kill quantity units for player at location.
殺死玩家的在特定區域的一定數量的單位
LEADER BOARD (CONTROL ATLOCATION)
Show Leader Board for most control of units at location. Display label: label
顯示目前特定區域里的單位控制情況
LEADER BOARD (CONTROL)
Show Leader Board for most control of unit. Display label: label
顯示目前單位控制情況
LEADER BOARD (GREED)
Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of number ore and gas.
顯示目前總的資源收集情況
LEADER BOARD (KILLS)
Show Leader Board for most kills of unit. Display label: label
顯示目前殺死單位的情況
LEADER BOARD (POINTS)
Show Leader Board for most points. Display label: label
顯示目前得分情況
LEADER BOARD (RESOURCES)
Show Leader Board for accumulation of most resource. Display label: label
顯示目前資源收集情況
LEADER BOARD GOAL(CONTROL AT LOCATION)
Show Leader Board for player closest to control of number of units at location. Display label: label
顯示還需在特定區域里控制多少單位可達目標
LEADER BOARD GOAL(CONTROL)
Show Leader Board for player closest to control of number of unit. Display label: label
顯示還需控制多少單位可達目標
LEADER BOARD GOAL (KILLS)
Show Leader Board for player closest to number kills of unit. Display label: label
顯示還需殺死多少單位可達目標
LEADER BOARD GOAL (POINTS)
Show Leader Board for player closest to number points. Display label: label
顯示距離目標得分還差多少
LEADER BOARD GOAL(RESOURCES)
Show Leader Board for player closest to accumulation of number resource. Display label: label
顯示還需收集資源可達目標
LEADER BOARD COMPUTER PLAYERS Set use of computer players in leaderboard calculations.
關閉或打開電腦的情況顯示
MINIMAP PING Show minimap ping for current player at location.
當前玩家的小地圖顯示警告框
MODIFY UNIT ENERGY Set energy points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定區域里一定數量的玩家控制單位的能量
MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.
修改特定區域里一定數量的玩家控制單位的彈葯(如航母,金甲蟲)
MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定區域里一定數量的玩家控制單位的生命值
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定區域里一定數量的玩家控制單位的能量MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.
修改特定區域里一定數量的玩家控制單位的彈葯(如航母,金甲蟲)
MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定區域里一定數量的玩家控制單位的生命值
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定區域里一定數量的玩家控制單位的能量
MODIFY UNIT SHIELD POINTS Set shield points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定區域里一定數量的玩家控制單位的護盾
MOVE LOCATION Center location labeled location on units owned by player at location.
將一個特定區域移動到一個單位身上在一個特定區域內
MOVE UNITS Move quantity units for player at location to destination.
將玩家一定數量的單位由一個特定區域移動到另一個特定區域
MUTE UNIT SPEECH Mute all non-trigger unit sounds for current player.
關閉當前玩家所有非觸發單位的聲音
ORDER Issue order to all units owned by player at location: order to destination.
命令玩家的單位在從一個特定區域里移動.攻擊.巡邏到另一個特定區域
PAUSE GAME Pause the game.
暫停游戲
PAUSE TIMER Pause the countdown timer.
暫停倒計時
PLAY WAV Play WAV file
播放一段聲音
PRESERVE TRIGGER Preserve Trigger.
循環執行當前觸發
REMOVE UNIT Remove all units for player.
移除玩家所有單位
REMOVE UNITS AT LOCATION Remove quantity units for player at location.
移除玩家在特定區域里的一定數量的單位
RUN AI SCRIPT Execute AI script script.
運行一個人工智慧
RUN AI SCRIPT AT LOCATION Execute AI script script at location.
在特定區域運行一個人工智慧
SET ALLIANCE STATUS Set Player to Ally status.
設置當前玩家與另一個玩家同盟或敵對
SET COUNTDOWN TIMER Modify Countdown Timer: Set ration seconds.
設置倒計時時間
SET DEATHS Modify death counts for player: Set quantity for unit.
設置玩家的死亡單位計數
SET DOODAD STATE Set doodad state for units for player at location.
特定區域里小物件的設置
SET INVINCIBILITY Set invincibility for units owned by player at location
設置特定區域里的玩家單位無敵
SET MISSION OBJECTIVES Set Mission Objectives to: text.
設定本關任務
SET NEXT SCENARIO Load scenario after completion of current game.
設定當前任務結束後讀取的地圖
SET RESOURCES Modify resources for player: Set quantity resource.
為玩家設定一定數量的資源
SET SCORE Modify score for player: Set quantity points.
設定玩家得分
SET SWITCH Set switch.
開關設置
TALKING PORTRAIT Show unit talking to current player for ration milliseconds.
為當前玩家顯示單位肖像一段時間
TRANSMISSION Send transmission to current player from unit at location.Play WAV file.Modify transmission ration: Set number milliseconds.Display the following text: Text
設置一段對話。包括小地圖上單位的地點顯示,伴隨的聲音及文字
UNMUTE UNIT SPEECH Unmute all non-trigger unit sounds for current player.
解除當前玩家所有非觸發單位的聲音的關閉
UNPAUSE GAME Unpause the game.
解除游戲暫停
UNPAUSE TIMER Unpause the countdown timer.
解除倒計時暫停
VICTORY End scenario in victory for current player.
當前玩家任務勝利
WAIT Wait for ration milliseconds.
等待一段時間(千分之一秒)
『肆』 迷你世界觸發器怎麼用
玩家需要在空地上放下一個模型生成器,並在模型生成器的范圍框中用方塊搭建出食物的模型。模型的大小和樣式由玩家自由發揮。不過建議玩家在搭建過程中最好將模型的大小控制在一個方格內,既美觀又方便操作。
模型搭建好後,玩家需要在模型生成器里將模型生成出來,然後把模型從地圖素材庫轉移到總庫中,接著進入到插件庫里,選擇道具——新建道具——食物。並在跳轉後的界面中用自己剛剛生成好的模型創建一個新的食物,名字和說明由玩家自行填寫。
迷你世界的人物和景物都是以方塊的形狀來表現的,但卻不會給人一種馬賽克滿屏幕的感覺,無論是可愛的北極熊,還是美麗的天空,超酷炫的全景3d地圖,都透著一股游戲的誠意。
加上迷你世界自帶的天氣系統,晝夜更替,晴雨變幻都會影響到環境變化,細節處更顯游戲的科學與真實。
在迷你世界中,玩家可以選擇生存模式挑戰極限生存,一把鑽石稿闖天下;或是選擇創造模式,成為建築大師,建造多種地圖。
『伍』 迷你世界中的觸發器怎麼用
點擊新建地圖
點擊開發者模式
點擊進入
點擊J(手機玩家點擊右上角的卷軸
點擊觸發器
點擊新建觸發器
然後根據情況設置觸發器
我會設置觸發器
若不會,可以關注迷你隊長
然後學習
迷你世界一些困擾人的情況就so esy
腳本感興趣的可以鑽研
請不要給個採納
滴~
『陸』 魔獸爭霸怎麼改召喚鑽石這個物品,我想讓它能召喚友軍。
用可以用觸發器做個簡單的
用個馬甲范圍技能
比如沉默
把技能設置成無任何作用
使用技能,創建一個單位,單位等於友軍單位,單位對使用沉默技能的地方放鑽石技能
這樣就把友軍招來了
不過,如果一個地方有幾個盟友,還需要根據你的想法去設計細節。
想完美點就需要用觸發器完全重新模擬鑽石這個技能,復雜。
『柒』 迷你世界房主一哭就有鑽石的地圖怎麼做的
這是用了迷你世界新出的觸發器製作的,觸發器你要先摸懂才可能創造這個地圖的,我老早就會了,出鑽石簡直是小菜一碟,我迷你號:267745306,要不要加我好友一起玩?
『捌』 迷你世界地形編輯器怎麼玩 地形編輯器使用教學
小夥伴們大家好,地形編輯器也已經和大家見面啦,作為一個功能強大的新道具,它的使用操作也是有點難度的,接下來在這里講解地形編輯器的詳細使用方法,還不知道的小夥伴們快來看看吧!
地形編輯器需要在創建開發者地圖,在背包-工具頁面下找到:
手持地形編輯器點擊使用會進入筆刷模式,一個全新的界面:
讓胖叔來給小夥伴們講解:
1、屏幕準星處藍色的透明方塊就是筆刷的范圍,右鍵點擊後會填充方塊,默認的填充方塊是岩石塊,點擊一下就會在藍色的筆刷區域中填充岩石塊,因為這里設置的范圍是一個方塊位置所以可以看到地上擺放了一個岩石塊:
2、小夥伴們可以看到畫面最左側有一個“筆刷”欄,裡面有七種筆刷:正方體、圓柱體、球體、平面四邊形、平面圓形、兩點連線、兩點連面。點擊不同的筆刷可以改變準星出藍色筆刷的形狀,我們用正方體和球體舉例:
3、在筆刷的右側我們可以看見有三個可以拖動的設置條,通過拖動它可以調整筆刷的大小,這里我們用圓柱體來舉例:
圓柱體屬性設置為半徑:5、高:5
屬性調整為為半徑:3、高:9,使圓柱體邊高,寬度變小:
4、想要替換填充物的話,需要用到筆刷下方有填充物按鈕,點擊默認的岩石圖標就可以選擇修改要填充的方塊,應有盡有:
5、在大小設置的進度條下,還有一個空心開關,開啟空心開關後,填充的方塊內部會自動做空心處理,例如我們做一個空心玻璃球:
6、接下來我們來看看畫面下方的四個功能按鈕:
我們之前講解的全部都是第一個填充筆刷下的功能,也就是給空間填充方塊的功能。
而第二個清除筆刷,顧名思義就是清除所選區域的筆刷,和填充筆刷是反向的,不僅僅可以清除地形編輯器填充的方塊,地圖內的任何方塊都可以用清除筆刷清除哦!
第三個是替換筆刷,也就是把現有的方塊,替換成其他方塊的筆刷想要替換方塊的話,選擇替換筆刷,並且選擇要替換的方塊即可。
例如我們用清除筆刷,清除正方形中的圓形區域,又或者,將正方形中間的閃金塊替換成鑽石塊:
最後是平滑筆刷啦!平滑筆刷可以幫助我們更方便的給已有的建築進行打磨,使其看起來更加有層次,是製作背景建築的利器!我們創建一個正方體的岩石塊,然後用平滑筆刷在邊緣處點擊一下就可以給建築進行平滑操作啦:
8、對了對了!不要漏掉畫面最右側的兩個超方便的功能!長條形狀的可拖動滑塊是“調整放置點”功能。右側的兩個按鈕是“撤銷和還原撤銷”功能。
調整放置點功能可以讓我們通過拖動滑塊來調節操控距離的遠近。數值越大操控范圍越遠,中間的筆刷選擇區域就越遠,操作起來更方便。
右邊的撤銷按鈕可以幫助我們在手滑失誤或不滿意的情況下,點擊就可以返回上一步的操作,不用擔心操作擺放失誤。還原撤銷則是在撤銷的基礎上,返回上一步的撤銷操作。
兩個非常方便的功能小夥伴們務必在游戲內嘗試一下哦~
說完了筆刷模式,輪到地形編輯器的另一個模式,選區模式嘍,我們可以看到在左下角筆刷模式的左邊有一個切換按鈕,點擊一下就可以切換成選區模式:
在使用選區模式下的功能之前,我們需要首先選擇區域,也就是和藍圖功能和觸發器區域功能一樣的選擇區域的方式。
我們用一棵樹來做一下實驗:
在選擇區域之後下方的按鈕就都亮起來了,讓胖叔給小夥伴們講解一下下面按鈕的功能:
填充和清除比較簡單,選擇一個方塊將區域填充滿,以及清除區域內的所有方塊。後面兩個是復制和粘貼功能,例如想要復制這棵樹,需要先點擊復制按鈕,然後點擊粘貼按鈕,會出現和復制區域一樣的藍色筆刷,點擊一下即可復製成功:
之後是移動功能,點擊移動按鈕後會出現三個拖動條,拉動它們區域就會根據XYZ軸來移動,可以很方便的移動你選擇的建築。
第六個是替換方塊,他可以幫助你替換所選區域中的方塊,並且可以精確的選擇要替換的方塊種類,我們點擊嘗試一下把果木葉替換成紅杉樹葉:
瞬間就替換成功啦!
最後是堆疊功能:堆疊功能就是把區域內的方塊,朝著一個方向進行不停的復制,有什麼妙用呢?讓胖叔來演示一下,我們製作一個圓形並且用選區選中:
然後點擊堆疊按鈕,向一個方向拉動準星後點擊一下:
發現這個圓形朝著拉動的方向進行了復制,也就是說,堆疊功能可以使選區內的方塊朝著一個方向挨著復制,在製作一些需要朝著一個方向復制的方塊的時候非常合適使用。
好啦小夥伴們,以上就是胖叔給大家帶來的關於新功能:地形編輯器的使用教程,雖然新道具功能有些復雜,不過只要掌握原理和使用方法,就可以極大程度上的提高你的建築效率,還有更多有趣的功能等你開發!
『玖』 魔獸爭霸地圖編輯器觸發器怎麼用
觸發器就是
地圖的精髓
任何好地圖都離不開除法器
連浦東隊長地圖也有觸發器
事件就是觸發動作需要的條件
條件則判斷事件,判斷通過運行動作,判斷不通過不運行動作
動作就是要發生的事情
比如
事件:我看到你這個提問
條件:我知道怎麼回答你這個問題
我願意回答你的問題
我能夠回答你的問題
動作:命令我回答你的問題
你的想要的
只用
事件:每隔X秒(出兵的間隔)(每當過去一定時間執行動作)
條件:出兵建築是存活的等於TURE(如果出兵建築物存活則通過,不存活不通過不運行動作)
動作:單位對新建玩家X的X單位在出兵建築的位置發布命令攻擊-移動到目標X點(製造一個新的單位,並且讓他攻擊到另一個點)
簡單吧
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事件:指定建築死亡
條件:(條件沒有則無條件,也就是只要事件被觸發就直接運行動作)
動作:使玩家1紅色勝利顯示計分屏顯示勝利對話框
(計分屏就是游戲結束後統計分數的一個表,如果跳過則沒有表,勝利對話框則是一個框,裡面只有兩個字:勝利!還有一個確定按鈕,也可以跳過
純手寫
『拾』 觸發器是幹嘛的..怎麼用
輯器分為幾個窗口,他們分別是:地形編輯器、觸發事件編輯器、聲音編輯器、物體編輯器、AI編輯器、戰役編輯器、物體管理器。 世界編輯器所有窗口簡介: 地形編輯器:配合工具面板可以設置地形、裝飾物、單位、地區及鏡頭。 觸發器編輯器:設置觸發器來運行事件,想做出任務和情節就用它了。 聲音編輯器:管理和運用魔獸中的所有聲音,也能導入外部聲音。 物體編輯器:編輯各種對象的屬性,其中包括:單位、可破壞物、物品、技能、升級。 AI編輯器:自定義製作電腦玩家的AI模式。 戰役編輯器:可以如同魔獸單人任務版那樣製作出自己的一系列戰役。 物體管理器:可統計和管理放置在地圖上的所有對象。 地形編輯器 首先,打開世界編輯器最先看到的就是地形編輯器窗口(如圖),這也是最常使用的窗口,在上面可以即時的看到地圖製作的效果: 菜單欄 快捷工具按鈕 小地圖 對象信息區 對象數據 地圖編輯區 狀態欄 菜單欄:文件、編輯、查看、層面、情節、工具、高級、模塊、窗口、幫助。 相關信息可以參閱附錄暴雪官方說明檔:菜單 快捷工具按鈕: 常用按鈕:新建、打開、保存、剪切、復制、粘貼、撤銷、恢復,對於這些按鈕的作用你應該是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它軟體完全相同,我就不在教程中贅述了。 世界編輯器特有的按鈕: 選擇刷子:使用它可以選擇地形和各種對象,做移動、復制、刪除等操作,通常按Esc鍵就會自動恢復到選擇刷子模式。 地形編輯器:打開地形編輯器。 觸發事件編輯器:打開出發事件編輯器。 聲音編輯器:打開聲音編輯器。 物體編輯器:打開物體編輯器。 AI編輯器:打開AI編輯器。 戰役編輯器:打開戰役編輯器。 物體管理器:打開物體管理器。 輸入管理器:打開輸入管理器。 測試地圖:立即進入游戲,開始測試地圖。 微縮地圖:同游戲中一樣,可以宏觀整個地圖的地表和物體設置。 對象信息區:顯示選中對象的模型或效果,可以改變距離及旋轉對象來觀察。 對象數據:選中的對象數據會顯示在這里。 地圖編輯區:即時預覽地圖,通過工具面板對地圖做出設置。 狀態欄:顯示對象坐標,顯示當前工具,顯示選擇,地圖時間,是否對戰地圖。 地形編輯器需要工具面板的配合才能發揮其最大作用,工具面板會在世界編輯器啟動的時候自動打開。 工具面板分為五個,分別是:地形面板、地形裝飾物面板、單位面板、地區面板、鏡頭面板。 使用他們能夠在地形編輯器上修改地形和放置所有游戲中的單位、建築、裝飾物等 觸發事件編輯器 管理和設置觸發器,游戲中的各種事件、任務、電影、聲音等等全都是用觸發器製作的,如果想做一個RPG地圖就必須使用到它。觸發器分為三部分(如圖),事件、條件、動作,我將在第四章詳細介紹它的使用方法。 右鍵菜單指令: 新類:僅用作給觸發器分類 新觸發器:在分類中建立一個新的觸發器 新觸發器注釋:僅用作分隔及注釋觸發器 允許觸發器:允許使用此觸發器 初始打開:初始觸發器為打開的 分類是注釋:將分類變成注釋類型 變數 用於管理游戲中的變數,你可以這樣來理解,變數是用一個名稱指向一個內存地址,內存地址中的內容是可以被隨時改變的,我們只用調用這個變數,就是調用了變數相對應的地址中當前存儲的內容。在下一章我將會更詳細介紹世界編輯器中的變數。 聲音編輯器 在游戲插入聲音和音樂,這可以讓你的地圖變的更精彩。 在聲音編輯器里,我們所能做的就是管理聲音,實際的應用則是在觸發事件編輯器里做的工作。但是要在觸發事件編輯器里應用聲音,就必須先在聲音編輯器里選擇聲音。 通常聲音是不需要特別設置的,使用較多的是在電影模式里,用於配合電影而播放,所以我將其歸在第七章同電影模式一起介紹 聲音編輯器 在游戲插入聲音和音樂,這可以讓你的地圖變的更精彩。 在聲音編輯器里,我們所能做的就是管理聲音,實際的應用則是在觸發事件編輯器里做的工作。但是要在觸發事件編輯器里應用聲音,就必須先在聲音編輯器里選擇聲音。 通常聲音是不需要特別設置的,使用較多的是在電影模式里,用於配合電影而播放,所以我將其歸在第七章同電影模式一起介紹 菜單指令: 播放:播放當前聲音 停止所有回放:停止當前正在播放的聲音 用作聲音:將聲音用作聲音 用作音樂:將聲音用作音樂 替代內部聲音:使用其他聲音替代內部聲音 輸出聲音:將聲音另存為文件 當作聲音/音樂來使用。 導入/導出聲音。 播放/停止聲音